2021년 11월 01일
'시각 효과 및 컴퓨터 애니메이션에 중점을 둔 영화 제작을 위한 완벽한 색상 관리 솔루션'이라 함Maya 2022에서 저장된 파일을 이하 버전(2020, 2019, 2017)에서 오픈 시 OCIO 오류가 나와 검색 중리깅만 하다 보니 렌더링 기초 소홀했음오피셜https://opencolorio.org참고 https://cgworld.jp/regular/cms021.htmlhttps://cgworld.jp/regular/cms021-2.html https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/MayaLT/files/GUID-7783582B-FD5F-4B8E-A68D-F82F8E5FF465-htm.html https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2022/ENU/Maya-Rendering/files/GUID-B260195C-A0FE-4F51-9EA2-099B61B7725A-htm.html https://knowledge.autodesk.com/ko/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/KOR/Failed-to-apply-color-management-settings-on-file-open.html
2021년 06월 10일
웹페이지 아카이브페이지의 모든 텍스트, 이미지 아카이브짧은 주소예제https://archive.ph/PcoKS
2021년 06월 01일
http://dvframes.com/rb/home/b/maya/3540 pip 사용 안된다. 게시물 이어서... Maya 2017 / 2020에서 확인mayapy.exe 위치 설치 드라이브/Program Files/Autodesk/Maya버전/bin/mayapy.exe 파일 pip 설치 #첨부파일 사용 시 파일명을 get-pip.py 변경 후 실행 mayapy -m get-pip pip로 라이브러리 설치 mayapy -m pip install 라이브러리명 참고 http://mgland.com/qa/en/?qa=1748/how-to-use-pip-with-maya
2021년 06월 01일
Error: FMemoryWriter does not support data larger than 2GB FMemoryWriter는 2GB보다 큰 데이터를 지원하지 않습니다. 4.25에서 4.25로 이주 된 애셋기존 4.25에선 애셋이 열리는데, 새 프로젝트 4.25에선 위 에러와 함께 크러쉬새롭게 다시 임포트 해도 같은 임포트 중 같은 에러로 크러쉬해결?라이트맵을 줄이라는 둥레벨 사이즈를 줄이라는 둥이주 및 폴더 이동 등 작업을 진행했을 경우 해당 폴더들을(원래 이주 폴더, 이동된 폴더) Fix Up Redirectors in Folder를 체크하여 정리해 준다.SVN 사용 시 주의가 필요함. fix up하면 관련 애셋들이 자동 저장됨참고https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/Basics/AssetsAndPackages
2021년 05월 13일
언리얼4 애니 보간이슈DCC에서 애니메이션이 잘 보이나 엔진에서 보면 트위스트(로테이션 값)이 된다.참고https://answers.unrealengine.com/questions/109312/how-can-animation-be-evaluated-at-a-specific-frame.html엔진코드에서 애니 보간을 비활성화?https://forums.unrealengine.com/t/no-interpolation-between-frames-in-animation/30756/10프레임 레이트를 10배 키워 익스포트(24 fps > 240 fps)https://forums.unrealengine.com/t/importing-fast-moving-animation-result-in-wrong-interpolated-animation/41218/5
2021년 05월 10일
내보낼 본의 스케일이 1이어야 한다.예를 들어 리깅 시 낮은 스케일를 주어 숨겨 놨다 나타날 때 최종 스케일이 1이 되면. 엔진에선 임포스 시 1로 시작하여 키가 1로 지속되기 때문에 키가 제대로 들어가지 않는 경우가 있다.언리얼 엔진 비균등 스케일 애니메이션https://docs.unrealengine.com/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/NonUniformScale/index.html
2021년 05월 08일
파이썬/머신러닝/수학 등 강좌
2021년 05월 04일
: 마야 오브젝트 선택Preferences > Settings > Selection > Modifiers > Pick chooser 체크를 하면뷰포트 상 겹쳐진 오브젝트들의 팝업 목록이 나온다.뷰포트에서 드레그 시 모든 오브젝트를 선택할 때 Single marquee select 체크 해제체크를 하면 하나만 선택되어 진다. 공통! 컴포넌트() 순서대로 우선 선택 되어 진다.Ignore selection priority를 켜면 모든 컴포넌트 순서에 상관 없이 드래그 한 모든 오브젝트가 선택되어 진다.
2021년 04월 19일
이슈리임포트 하면 크러쉬 (SkeletalMeshRenderData.cpp)DCC에서 메시 클린업 및 Triangulate 해도 크러쉬임포트 하면 임포트 에러바인드포즈 및 웨이트 문제는 임포트 시 Use TOAsRef Pose 체크 켜 해결하지만, 같은 본이 있다고 임포트 오류아무리 찾아봐도 똑같은 이름을 가진 오브젝트 존재하지 않음해결?그냥 문제가 되는 본 이름 변경 후 리임포트 잘 됨;;