텍스쳐(Texture), 매터리얼(Material), 쉐이더(Shader), 라이트(Light)

푸딩뱃살 | 2014.03.27 02:31 | 조회 18078
| 텍스쳐(Texture)

스마트폰의 그래픽칩에 따라 텍스쳐 크기를 정하는 것도 중요하고, 항상 정사각형의 텍스쳐 해상도를 가지는 것도 중요하다.

해상도
128x128
256x256
512x512
1024x1024
2048x2048

*x, y가 같은 해상도를 사용하게 되면 유니티가 자동으로 압축 변환을 하여 사용하게 된다.
 (UI 처럼 x, y의 크기가 다른 것을 사용하게 되면 압축하지 않는다.)
*지원되는 이미지 포멧 - PDS, TIFF, JPEG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT
*추천하는 이미지 포멧은 PhotoShop의 PDS 파일이다.



매터리얼(Material)

오브젝트(모델)의 질감을 줄 때 사용한다.



임포트된 텍스쳐는 매터리얼의 텍스쳐 파라미터로 들어가게 되어 표현하게 된다.



오브젝트에 매터리얼이 들어가고 Mesh Renderer를 통해 렌더링 되어진다.


쉐이더(Shader)

매터리얼의 쉐이더를 통해 다양한 질감을 표현할 수 있다.

*주요쉐이더
종류기능
Diffuse 모델의 표면에 라이트의 빛이 확산되도록 렌더링한다. 기본 쉐이더
Specular 라이트의 빛이 광택을 내도록 렌더링하는데 사용한다.
VertexLit 라이트의 빛의 반사를 계산하는 처리를 메쉬의 정점 단위로 계산하서 렌더링한다. Diffuse와 Specular 등의 픽셀 단위로 빛의 반사를 계산하는 것에 비해 처리 속도가 빠르다.
DumpedDiffuse/
DumpedSpecular
Diffuse와 Specular에 노멀맵이라는 텍스쳐를 사용해 표면에 요청이 있는 것처럼 렌더링합니다. 노멀맵은 빛의 반사 정보를 가진 텍스처를 말하며, 요철이 있는 모델을 제작하지 않아도 현실감 있는 주름 등을 표현할 수 있다.
Decal 베이스 텍스처에 데칼을 붙인 것 같이 렌더링한다.
Transparent 투명한 부분을 가진 텍스처를 렌더링한다.
Unlit/TextureUnlit 계열의 쉐이더는 빛 계산을 전혀하지 않고 텍스처의 색을 그대로 랜더랑한다. 라이트 처리를 하지 않기 때문에 처리 속도가 매우 빠르다.
Unlit/Transparent유리창 등을 표현할 때는 알파 정보를 가진 반투명한 이미지를 사용하게 된다. 반투명한 텍스처를 렌더링할 때는 Transparent 계열이나 Unlit/Transparent 쉐이더를 사용한다.
Unlit/Transparent Cutout철망이나 펀치 메탈처럼 반대편이 완전히 보이는 표현을 할 때는 Transparent/Cutout 계열이나 Unlit/TransparentCutout 쉐이더를 사용한다.


라이트(Light)

오브젝트에 사실감 있게 표현하는데 중요한 역할을 한다.

*라이트 종류
종류기능
Ambient Light  물체가 균일한 빛을 가질 수 있게 설정할 수 있다. 현실적인 빛이 아닌 수학적 계산을 빠르게 편하게 하기 위해 도입된 라이트이다.
Point Light특정 지점에서 지정한 거리만큼 균일하게 퍼지는 빛을 표현한다. 예) 가로등
Directional Light태양의 빛으로 특정 방향으로 진행되는 빛을 표현한다.
Spot Light 정해진 위치에 원뿔 모양으로 집중적으로 비추는 빛을 표현한다. 예) 자동차 헤드라이트, 무대의 스포트라이트
Area Light사각형 영역 내에서 특정 방향으로 비추는 빛을 표현한다. 예) 형광등


<참고 서적>
유니티 4 게임 개발의 정석(에이콘)
따라하면서 배우는 유니티3D 입문(위키북스)

<참고 사이트>

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