회원 로그인
|
콜리전 (Collision)
콜리전 (Collision)
콜리전 개요
Collision Responses(콜리전 반응) = 콜리전(충돌)
Trace Responses (트레이스 반응) = 레이 캐스팅(광선 투사)
상호 작용
Blocking(막음) : 자연적으로 충돌 발생한다.
Simulation Generates Hit Events(시뮬레이션에서 히트 이벤트 생성) 옵션을 켜주면 Event Hit를 실행, 이는 블루프린트, 디스트럭터블 액터, 트리거 등에서 사용한다.
액터를 Overlap(겹침)으로 설정하면 서로 Ignore(무시) 하는 것 처럼 보임.(액터 통과 등) Generate Overlap Events(오버랩 이벤트 생성) 옵션이 없으면 기본적으로 같다.
둘 이상의 시뮬레이션 오브젝트가 서로를 막도록(Blocking) 하려면, 그 각각의 유형에 대해 막음 설정(Blocking)되어 있어야 한다.
두 시뮬레이션 오브젝트 중 하나가 오브젝트 겹침 설정되어 있고, 두 번째 오브젝트가 다른 것을 막음 설정되어 있는 경우, 겹침은 발생하나 막음은 발생하지 않는다.
오버랩(켭침, 무시) 이벤트는 한 오브젝트가 다른 것을 막는 경우에도 발생 가능한데, 특히나 고속 이동인 경우 좋다.(한 오브젝트가 충돌 및 겹침 이벤트 둘 다 갖는 것은 좋지 않다. 가능은 하지만, 수동 처리가 필요한 부분이 많다.)
한 오브젝트가 무시 설정되어 있고, 다른 것은 겹침 설정된 경우, 겹침 이벤트는 발생하지 않는다.
카메라
에디터에서 플레이 카메라는 폰이여서 설정이 막힘이 되어 있으면 막힌다.(기본)
에디터에서 시뮬레이트 카메라는 빙의하기 전이면 폰은 아니기 때문에 자유롭게 모든 것을 뚫고 들어갈 수 있으며, 충돌이나 겹침 이벤트가 생성되지 않는다.
이벤트
Simulation Generates Hit Events(시뮬레이션에서 히트 이벤트 생성)가 설정되어 있으면 블루프린트에 있는 ReceiveHit 나 OnComponentHit와 같은 이벤트 발생한다.
Generate Overlap Events(오버랩 이벤트 생성)은 ReceiveBeginOverlap(겹침 시작 수신)와 ReceiveEndOverlap(겹침 끝 수신)으로 나뉘어 있어서 각각의 경우에만 발동한다. 즉, 무시 및 통과하더라도 이벤트를 발생시킨다.
위 항목의 예) 총탄이 날아와 벽에 부딪쳤을 때 총탄은 사라지고(총탄 자신 이벤트), 벽에는 총탄 자국 데칼이 만들어질 때(벽 자신 이벤트)
UE4 도움말 원문
UE4 콜리전 도움말
댓글 0개
| 엮인글 0개
137개(2/7페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
UE4 비디오 튜토리얼 | 푸딩뱃살 | 6179 | 2021.03.23 16:18 | |
언리얼 엔진 릴리즈 노트 | 푸딩뱃살 | 8301 | 2017.11.05 16:37 | |
115 | [언리얼] FBX 버전 | 푸딩뱃살 | 537 | 2019.08.20 11:56 |
114 | [언리얼] 최대 폴리곤 수는? | 푸딩뱃살 | 661 | 2019.08.05 14:03 |
113 | [정보] 언리얼 블로그 - 버추얼 프로덕션: 퍼포먼스 캡처의 대중화 | 푸딩뱃살 | 856 | 2019.08.03 16:13 |
112 | [언리얼] FBX 임포트 충돌 | 푸딩뱃살 | 653 | 2019.08.01 19:46 |
111 | [개발] 언리얼엔진 Windows 빌드 | 푸딩뱃살 | 733 | 2019.07.25 17:18 |
110 | [개발] UnrealEngine 소스 코드 다운로드 | 푸딩뱃살 | 942 | 2019.07.24 10:19 |
109 | [언리얼] Skeleton 개수 제한 | 푸딩뱃살 | 882 | 2019.07.19 18:44 |
108 | [스크립트] 현재 레벨의 모든 point/spotlight intensity 값 변경하기 | 푸딩뱃살 | 658 | 2019.06.21 14:25 |
107 | [스크립트] 언리얼 파이썬 - 현재 레벨의 모든 point/spotlight intensity 값 변경 | 푸딩뱃살 | 706 | 2019.06.21 12:43 |
106 | [정보] 언리얼 서밋 2019 다시보기 | 푸딩뱃살 | 825 | 2019.06.21 10:03 |
105 | [플러그인] Python을 사용한 에디터 스크립팅 | 푸딩뱃살 | 791 | 2019.05.20 20:55 |
104 | [블루프린트] Spawn Actor from Class | 푸딩뱃살 | 876 | 2019.05.13 00:06 |
103 | [개발] iOS 앱 빌드 | 푸딩뱃살 | 735 | 2019.04.06 22:56 |
102 | [정보] GDC 2019 언리얼 새로운 기능 소개 | 푸딩뱃살 | 833 | 2019.03.25 14:55 |
101 | [개발] ARKit (FaceARSample) | 푸딩뱃살 | 978 | 2019.03.21 11:23 |
100 | [정보] 디지털 휴먼: 실시간 페이셜 퍼포먼스 비법을 파헤친 3Lateral | 푸딩뱃살 | 1012 | 2019.02.19 14:33 |
99 | [정보] FREE Unreal Engine 4 Reactive Dynamic Water V3 | 푸딩뱃살 | 973 | 2019.01.28 21:15 |
98 | [언리얼] 경로가 다른 애셋 리임포트 | 푸딩뱃살 | 876 | 2019.01.08 15:33 |
>> | [언리얼] 콜리전 (Collision) | 푸딩뱃살 | 747 | 2019.01.02 12:34 |
96 | [정보] (Digital Domain) Crafting the Ultimate Digital Hum | 푸딩뱃살 | 1080 | 2018.12.28 13:59 |