[컬럼] 세계 애니메이션 시장분석 및 한국애니메이션의 글로벌화 전략
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'세계 애니메이션 시장분석 및 한국애니메이션의 글로벌화 전략'



머릿말
많은 사람들이 육체적으로 힘든 노동직을 멀리하고 전문적인 분야를 지원하려 한다.
성공 미지수인 애니메이션 업계 분야를 단지 비경제적인 상황을 빌어 지원을 꺼려하는게 현실이다. 아직 한국은 톱니바퀴 돌 듯 늘 똑같은 시장을 가진 엔터테이먼트의 고정적인 인식 때문인지 육체적으로 힘든 노동직과 저소득의 비경제적인 애니메이션 사업에 대해 비관하는 건 이르다고 생각된다.
다른 사업에 비해 매리트가 있는 한 상품의 다양한 머천다이징(One Source Multi Use)이 가능하기 때문에 큰 사업인 것을 감한하면 애니메이션의 무한한 창조적인 일이 사업에서 까지 미칠 수 있는 것은 당연한 일이 아닐수 없다.
한국의 애니메이션에 대한 미약한 상황을 볼 때 극장용 애니메이션보다 TV용 애니메이션을 선호하며 중점을 두고 다양한 아이템으로 방영하기 시작되였는데 90%의 점유률을 보이는 일본 애니메이션이 시청자들에게 익숙해져 있어서 한국 애니메이션의 퀄리티를 받아드리지 못하는 것이 아쉽기만 한다. 또 다른 이유는 TV용 애니메이션이 대부분 13세 미만의 어린이를 대상으로 하기 때문에 애니메이션을 많이 접하는 청소년이나 성인들이 시청할 만한 아이템이 없다는 것이다. 하지만 극장용 보다는 TV용이 주를 이루기 때문에 이 시장 역시 넘어갈 순 없는 일이다.

세계 애니메이션 시장 (미국 & 일본)
미국 각 방송사의 TV용 애니메이션들은 단순하면서도 미국(또는 유럽)의 특성에 맞게 배경, 색체, 캐릭터의 Line등이 일맥상통하게 되어 있고 일상생활에서 부터 판타지, SF와 같은 미지의 소재를 다룬 것이 다양성이 눈에 띈다.
중요한 것은 시청 연령대 인데 연령대가 애매한 작품은 볼 수 없고, TV용 애니메이션은 어린이 대상으로 극장용 애니메이션은 주로 가족 대상으로 한 애니메이션이 많이 보인다. 이러한 다양하고 계획적인 마케팅 때문에 미국 뿐만 아닌 타국에서도 작품들을 수용할 수 있는 시장이 마련되면서 부수적인 팬시 같은 캐릭터 산업에 대해서도 맞물려 진출하게 된 것이다. 이것을 이용한 미국(유럽) 진출 역시 미국 문화 특성에 맞는 캐릭터로 단순하면서도 코믹성과 조금은 교육적인 시나리오를 담은 어린이 대상으로 한 애니메이션이 효과적이라 생각된다.
예로 Cartoon Network 채널의 파워 퍼프 걸(Power Puff Girl, 1993)과 같이 간결하면서도 재미와 개성이 뚜렷한 케릭터들과 미국인들이 좋아할 만한 영웅심을 곁들여 미국 시장을 도전해 볼만하다.
그 나라의 문화적인 성격을 파악하는 것도 중요하다고 생각이 든다.
미국과는 달리 규모가 큰 일본 시장에서는 한 해에 너무 많은 애니메이션이 쏟아져 나오기 때문에 허술한 기획 가지고는 못들어가는 등용문 같은 시장이라 볼 수 있다.
코믹스에서 작품성을 인정받아 애니메이션화하고 여러 머천다이징을 통해 추가적인 수익을 보장 받을 수 있는 것이 최대의 강점이며, 모든 것에 상품화 하는 발 빠른 시장들이 각 경쟁사들에게 더욱 더 시장 규모를 확산할지 모른다.
외부에서 일본 시장에 진출한 애니메이션들은 거의 극장용으로 보고 있는데 그것도 기본 문화에 공감을 바탕으로 되야지만 성공여부가 달린 것이라 생각된다.
관람 등급이 다양하여 여러 장르와 연령층에 맞는 애니메이션이 제작되어지므로 확실히 시장을 정복할 연령층을 잡는 것이 중요하겠다.
80 ~ 90년대와 지금까지 이어지는 '오타쿠'만의 시장을 잡는 것과 애니메이션의 주인공 캐릭터를 분장한 코스프레 산업도 크게 번창하고 있다. 무명인 만화가(동인지)을 위한 전시회 같은 이벤트나 대회의 활성화로 애니메이션이 잘 다듬어지는 기반이 마련하기도 한다.
유희왕의 카드 놀이 등 애니메이션 관련된 상품으로 새로운 놀이 문화로 발전해 가기도 한다.

한국 애니메이션 시장
타국에 비해 어려운 시장과 경제적인 불화로 나약해진 한국 애니메이션 시장이 그리 밝지만은 않다. 이전이나 현재나 극장의 수익만으로 의존하려는 큰 약점을 아직도 들어낸다고 생각된다.
이 문제만 해결된다면 국내에서 뿐만아닌 국제에서도 손색이 없는 작품들과 머천다이징이 진출할 수 있을 것이다.
한국 정서에 맞는 조용하고 심리적인 애니메이션이 해외 진출은 한국 문화를 모르는 국외인이 이해하기란 쉽지 않을 것과 진출 또한 불가능에 가깝다고 생각된다.
그러므로 중요하게 생각할 것은 애니메이션의 퀄리티 보다는 개성이 강렬한 시나리오 선정과 투자가들을 불러 모을 수 있는 전문적인 인력이 필요하다.
한국 코믹스에서도 좋은 작품들이 많이 나온 상태이지만 이를 애니메이션화하는 단계까지는 진행되지 못하는 것이 아쉽다. 상당한 제작 예산이 들어가면서 흥행 여부를 알수 있는 것이 발을 묶는 이유에서도 있겠다. 반대로 어디 한 곳에서라도 서포트하지 않고 개인 혼자서 애니메이션 제작을 하는 사례가 상승세를 타고 있다.
플래시 애니메이션과 3D 애니메이션인데 어렵게 생각하고 있던 애니메이션 제작이 그림만 그릴 수 있다면 누구나 애니메이션을 만들 수 있는 하나의 문화가 생겨났다.
이는 아주 좋은 결과를 낳을 수 있는 계기가 되기도 한다. 개인당 한 작품 제작하기가 돌입되었다고 볼 수 있다. 다양한 소재가 나올 수가 있고, 저 예산으로 최대의 상업 효과를 볼 수 있기 때문이다.
이제 국내 부가 상업을 생각해 보자.
예전에 비해 소장용이 가능한 DVD 타이틀도 시장에 한 몫을 하겠지만 이것 또한 흥행이라는 꼬리표가 붙어야지만 가능하겠다. 머천다이징 시스템 또한 관련 상품들을 만들어 낼 수 있는 케릭터가 없다는 것이고, 차후에 만들지 않는다는 것도 있다.
강좌 중에 있던 '올림포스 가디언'의 기획을 보면서 안타까운 것은 단지 TV 시리즈에서 멈춘다는 것이다. 사실에 가까운 캐릭터이기 때문에 친숙한 SD 캐릭터를 고안한 것은 좋지만 단지 캐릭터 변화만으로 상업용과 지속적인 홍보로 사용할 수가 없기 때문이다.
어린이 대상으로 한만큼 초등학교 앞 문방구에서도 볼 수 있는 것이 좋을 것이다. 필통이나 공책의 일러스트와 같은 캐릭터 소모품 보다는 늘 소지할 수 있는 프라모델이나 단순한 피겨가 재격이고 가까운 곳 눈 앞에 보이는 것이여만이 소비를 부측이는 마케팅이라 생각된다.

끝말
미디어의 다양한 물결 속에서의 한 종류에 불과하지만 창작성과 복합적인 예술을 내세울 수 있는 영상 산업이 요즘 각광을 받으면서 투자가 활발히 이루어지고는 있지만 한국 경제 악화라는 현실에서 얼마나 투자가 지속될지는 아무도 알 수 없을 것이다. 하지만 그 사이에 기존 작품들의 보안사항과 노하우를 축적하여 다음 작품을 제작 시에 적용할 수 있는 기반을 유지하며 기회를 잡아 투자가들의 눈에 잘 띄는 곳에 두고 어필해야 할 것이다.
그러면서 머천다이징에 주력하여 제작사의 이익을 늘려가는 것도 중요하다. 현재 한국 애니메이션의 발전을 잡고 있는 예산을 받쳐주기만 하면 각 애니메이션 제작사들이 발 벗고 나설 일이 아닌가?
우선 국제 애니메이션 시장을 노리는 것보다는 국내에서 애니메이션의 제작 기반과 여건이 만들어져야 할 것이라 생각된다.

by 아츠원 (2004년 8월 - 애니메이션 기획 과제)

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