[컬럼] 한국 애니/만화 문화가 죽어가고 있다?
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글쓴이 : 아츠원 (2004/08/16)


§ 문화 개방
한국 전쟁이후 이미 미국의 문화를 거의 다 받아 들렸다. 그것은 한국 발전에 대한 미국이 지원을 해줬기에 어쩔수 없이 문화를 자연스레 받아들인 것이다.
지금도 말로만 민주주의지 미국의 식민지라고 하도 과언이 아닐정도로 미국의 압박은 만만치가 않다.
빚나가는 얘기지만 '전투기 수입'이나 '쌀 수입' 등, 현재는 '디지털 방송' 까지 수 많은 것들이 다 미국을 기본으로 하고 한국은 선택의 여지가 없었던 것이다. 국가 정책의 비판은 이 정도로 해두고 문화로 돌아가보자.
반세기 동안 발전하면서 문화도 국가의 이익으로 인지하여 나라가 가깝고 한국보다 경제가 안착된 일본을 꼽게 되었고 2002년 한.일 월드컵 공동 개최를 기점으로 일본 문화개방이 시작 되었다.
2002년 중반에 일본 문화 일부 개방을 앞두고 많은 갈등이 오고 갔지만 결국은 개방을 하게되었다.
문화부는 이것을 경제 발전으로 돌리기 위해 결정한 일이지만 보수단체에서는 별로 달갑지 않은 많은 문제 제시를 하며 개방에 따른 부작용을 언급하기도 했다고 한다.
하지만 현재는 그때 예상과는 달리 한국 문화 일부분이 일본 문화에 물들겠다는 것이 빗나가게 되었다.
이것은 경제 침체가 바탕이 되어 소비되지 않는 문제가 된다. 일본 연예인을 젊은 청년들에게 알지 모르겠지만 청년들 역시 부모님께 용돈을 받고 일본 상품을 살 수 있는 것이다.

§ 한국이 실천 중인 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)
원어 그대로 하나의 재료를 가지고 여러가지에 사용한다는 뜻이다.
만화책을 기본으로 TV판 애니 방영이나, 극장판으로 지속적인 상영과 케릭터를 이용한 상품, 게임, 도서, 음반(음악/DVD), 프라모델이나 피규어 등을 하나의 재료로 다양하게 활용할 수 있는 것이 원소스 멀티유즈의 좋은 예라 할수 있다.

상업 목적을 두고 시작되는 것이기에 시장 규모 또한 몇억원에서 부터 몇조원까지 이르러 엄청나다고 할 수 있다.
이미 오래전부터 사용되던 마케팅의 전략인 것이다.
요즘은 영화가 나오면 OST, DVD가 나오는 것을 당연히 여기고 있을지 모른다. 하지만 그 맥락은 상업적 이익을 위한 준비이며, 하나의 상품의 가치를 유지하기 위함도 포함되어 있다.

일본에선 먼훗날부터 애니메이션을 방영과 동시에 그 관련된 많은 상품들이 쏟아져 나왔다.
팬시부터 시작해서 프라모델, 심지어 사람과 똑같은 실형(實形)에 가까운 인형까지 말이다. 모든 것을 상품화 한다는 것이다. 그러나 한국 머천다이징(Merchandising)을 보라. 너무나도 비약하다.
70~80대때 방영하던 수입 애니를 본따 운동화나 장난감 정도로 상품화를 시작하였다.
예를 들자면 모 방송파에서 '유희왕'이 방영되고 있다. 캐릭터 라이센싱을 물론 채결하여 상품을 만들다지만 70~80년대와 마찮가지로 운동화를 여지없이 만들고 있다. (수입한 카드 게임은 제외)
물론 제조회사의 특성상 운동화 이외에 다른 상품을 손대지 않는다면 할 말이 없지만, 운동화만 있다는 생각을 조금 버렸으면 좋겠다.
라이센싱이 운동화만 해당되는 것은 절대 아니다. 일본과 같이 모든 분야에 활용할 수 있다는 것인데 한국에서는 운동화만 나온다. 그것도 찍찍이 운동화..
7~10세 어린이들을 타겟을 잡고 있다지만 요즘 같이 눈 높이가 높은 만큼 원피스의 루피가 그려 진 운동화는 신지 않는다. 판매가 되니 생산하겠지만 그 이외에 발전이 없는 것이다.

과연 어린이를 대상으로 운동화만 있을까? 지금도 이 틀에서 벗어나지 못한것 같다.
국산 애니메이션을 보자. '아기공룡 둘리' 처음에는 애니메이션 제작까지는 좋았다. 아니 인형 상품들이 나오는 것까지는 좋았다. 하지만 '둘리'라는 이름만 알뿐 더이상의 상품을 내놓지 않으면서 유지를 하지 못하게 되었다.
지금이라면 더 좋은 상품(피규어, 휴대폰 악세사리, DVD 타이틀, 음반 등)을 만들수 있는데도 말이다.
이유는 경제탓에 변명만 늘어놓는다. 절대 일어서지 않을뿐더러 지원도 없고, 투자도 없다.

요즘들어 출판 업계에서도 망할 분위기라 하여 만화 작가들이 쓴소리를 하고 있다.
만화 작가들의 저작권을 무시하고 책 대여점을 허가 시킨 것에 불만과 함께 각 가정마다 인터넷 보급이 늘면서 만화책을 스캐닝하여 여러 공유 사이트나 P2P에서 마구 쏟아져 나오기 때문에 더욱 그러하겠다.
차츰 해결 방안이 나온다고 하지만 처음에 열정으로 만화 그리기만을 생각했던 작가들은 현재 죽을 맛이다. '한국에서 살기 싫다'라고 할정도로 말이다.
캐릭터 산업도 예전과 달리 많이 발전하였다는 걸 알수 있는데 아직 간신히(?) 살아 남아보인다.

이번엔 기분 좋은 소식을 예로 들어보자.
그라비티社와 이명진 작가와 손잡고 2002년 '라그나로크'를 온라인 게임을 시작하게 되면서, 현재는 여러가지 상품들이 나와있다.
이런 식의 운영이 금방 경제발전과 문화에 한 획을 긋는다는 것이다. 해외에도 판매하게 되어 국익이 되니 국가가 지원도 해줄 수 있는 방향으로 검토할 수도 있고, 투자가들은 말할 것도 없다.
지금까지 필자가 봤을땐 이러한 시도가 처음이라 생각된다. 팬시, 피규어는 물론 이명진 작가가 감독으로 나선 애니메이션까지 진행되고 있으니 말이다. 곧 있으면 DVD 타이틀 시판도 가능해 엄청난 이익을 낼 수 있다.

한국 드라마와 영화가 열풍이 한때(?) 중국과 대만, 일본에서 강타했다는 건 모두 알고 있는 사실이다.
이때를 노려 많은 엔터테이먼트의 발전하기를 바라는 마음이 있지만, 아직도 관계 회사는 이익만 바라보는 사업만 한다. 계속 뒤쳐지는 것 밖에 되지 않는다.
엔터테이먼트 체계가 한국에 비해 잘 잡힌 일본에게 연예 수출을 하는 것만으로도 만족하는 것만 같아 아쉽기만 한다.

§ 해결 방법은 없는가?
애니(만화영화)하면 어린이들이 보는 아동용 눈거리로 생각하는 일부 어른들이 인식이다. 아직도 고정관념에서 벗어나지 못하고 있다. 제작자들도 디즈니 만큼, 지브리 만큼 만들자는 인식이 있다고 한다. 그런것을 따라해서 뭐하겠는가? 결국 개봉에 실패를 거듭하면서..
우선 인지도가 자리를 잡아야 하고 여러 창작 동호회에서 많은 작품들이 나와 호응을 얻고 지원도 하여 활성화를 유도하는 것이 첫번째 숙제일 것이다.
한쪽으로만 억매이지 말자.

투자가들의 적극적인 투자이다.
경제 순환도 소비가 많아야 생산도 많아지는 법이라고 한다.
소비자는 자신의 발전을 위해서라도 구입하자.
이를 역측으로 생각해 본다면 여러 방면에 투자를 하여 소비를 다양하게 할수 있다는 말이기도 한다고 필자는 보고 있다. 그래서 영상문화에 관심있는 투자가들도 다양하게 지원할 수 있는 필요성을 느껴야 한다.
일평생 뼈 빠지게 모아두고 후세들에게 유산을 남기는 이상한 구조(?)의 정책은 이제 버릴때가 되지 않나 싶다.

전문적인 교육 기관과 양성을 위해서 라도 정부가 직접 나서야 하지 않나라는 생각도 가끔들기도 하다.
개방을 해두고 아직까지는 정부에서 이러한 창조적인 문화를 국익으로 받아들이지 못하는 것이 안타깝다.

하지만, 한국이 어떤 나라인가?
국가에 않좋은 일, 주위에서 않좋은 일 등이 있을때 모두가 들고 일어셨던 나라이다.
지금도 일어서고 있고, 뭉치면 살 수 있는 나라이다.
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