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[스크랩] 스쿼시 & 스트레치 (squash and stretch)
결과적으로는 3d 애니메이션도 2d이지요. 작업할때랑 렌더링할때 3d의 개념이 들어가지만 결과적으로는 사실적으로 렌더링된 2d 그림들의 연결이라는 것은 2d 애니메이션과 다를바 없다고 생각합니다.
그런데, 그 "사실적"인 묘사가 애니메이션 기법에도 많은 영향을 미치고, 스타일이라든지 효과적인 기법등에 차이가 있게 됩니다. 2d에서 잘 사용되는 테크닉들이 3d에서는 별로 좋지 않은 경우가 많은데, 과도한 오버래핑이나 스콰시/스트레치등이 그 예입니다.
인크레더블 dvd의 애니메이터 코멘터리를 들어보시면 2d출신 애니메이터가 3d를 접하면서 그 부분에 대한 애로사항을 많이 언급하더군요. 또 2d는 대부분 two(1초에 12장)를 기본으로 하는데 3d에서는 one(1초에 24장)이 기본이므로 타이밍에 대한 감각도 좀 달라지기도 합니다.
무빙 홀드같은 경우도 2d와 3d가 다른 점 중 하나구요. 2d에서는 held drawing이라고 해서 그냥 한장의 그림을 어느정도 멈춰있게 해놓아도 이상하지 않은데, 3d에서 그렇게 하면 캐릭터가 완전히 멈추어 서있는 것처럼 보이고 생명이 사라집니다.
아마도 관객이 무의식중에 이미지가 사실에 가까와질수록 좀 더 정교하고 사실에 가까운 동작을 기대하기 때문이 아닌가 생각됩니다. 그림이 사실에서 멀어져 과장과 스타일화가 강해질 수록 동작도 그만큼 사실과 동떨어진 과장과 스타일화를 수용하기 용이해지는 것이지요.
bert의 경우 스트레치된 프레임은 모션블러가 아니라 실제 모델에 scale을 한 축으로만 줘서 실제로 늘린 프레임입니다. 2d 렌더링이었기 때문에 효과적으로 사용되었다고 생각합니다. 척 존스의 루니튠스 작품들을 프레임별로 보시면 실제로 그림들을 잡아늘린 효과를 많이 볼 수 있습니다. smear drawing이라고 하는데, 모션블러의 효과를 본따서 아주 빠른 동작을 부드러워 보이도록 하는 테크닉입니다.
출처 : 이문성님 사이트
그런데, 그 "사실적"인 묘사가 애니메이션 기법에도 많은 영향을 미치고, 스타일이라든지 효과적인 기법등에 차이가 있게 됩니다. 2d에서 잘 사용되는 테크닉들이 3d에서는 별로 좋지 않은 경우가 많은데, 과도한 오버래핑이나 스콰시/스트레치등이 그 예입니다.
인크레더블 dvd의 애니메이터 코멘터리를 들어보시면 2d출신 애니메이터가 3d를 접하면서 그 부분에 대한 애로사항을 많이 언급하더군요. 또 2d는 대부분 two(1초에 12장)를 기본으로 하는데 3d에서는 one(1초에 24장)이 기본이므로 타이밍에 대한 감각도 좀 달라지기도 합니다.
무빙 홀드같은 경우도 2d와 3d가 다른 점 중 하나구요. 2d에서는 held drawing이라고 해서 그냥 한장의 그림을 어느정도 멈춰있게 해놓아도 이상하지 않은데, 3d에서 그렇게 하면 캐릭터가 완전히 멈추어 서있는 것처럼 보이고 생명이 사라집니다.
아마도 관객이 무의식중에 이미지가 사실에 가까와질수록 좀 더 정교하고 사실에 가까운 동작을 기대하기 때문이 아닌가 생각됩니다. 그림이 사실에서 멀어져 과장과 스타일화가 강해질 수록 동작도 그만큼 사실과 동떨어진 과장과 스타일화를 수용하기 용이해지는 것이지요.
bert의 경우 스트레치된 프레임은 모션블러가 아니라 실제 모델에 scale을 한 축으로만 줘서 실제로 늘린 프레임입니다. 2d 렌더링이었기 때문에 효과적으로 사용되었다고 생각합니다. 척 존스의 루니튠스 작품들을 프레임별로 보시면 실제로 그림들을 잡아늘린 효과를 많이 볼 수 있습니다. smear drawing이라고 하는데, 모션블러의 효과를 본따서 아주 빠른 동작을 부드러워 보이도록 하는 테크닉입니다.
출처 : 이문성님 사이트
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