회원 로그인
정보기억 정보기억에 체크할 경우 다음접속시 아이디와 패스워드를 입력하지 않으셔도 됩니다.
그러나, 개인PC가 아닐 경우 타인이 로그인할 수 있습니다.
PC를 여러사람이 사용하는 공공장소에서는 체크하지 마세요.
소셜네트워크 서비스를 통해서 로그인하시면 별도의 로그인 절차없이 회원서비스를 이용하실 수 있습니다.


최근 게시물

1.ChatGPT

1.ChatGPT

OpenAI로 대규모 언어 모델대화형...

2023.03.16//read more

2.노코딩 게임 엔진 - 빌..

2.노코딩 게임 엔진 - 빌..

빌드 지원안드로이드iOS윈도우즈특이사...

2023.03.14//read more

3.(완료) 미접속 회원 정..

3.(완료) 미접속 회원 정..

[완료] 36명의 회원을 정리하였습니...

2023.02.16//read more

4.매뉴얼 플러스 - 전자제..

5.KiCad - PCB 설..

5.KiCad - PCB 설..

PCB 설계 무료 프로그램

2023.02.09//read more


안정적인 DNS 서비스 DNSEver
DNS Powered by DNSEver.com




[스크랩] 스타워즈3 애니매틱 Chris Edwards 인터뷰

artsone | 2008.01.23 22:26 | 조회 2256

※ 다음은 스타워즈3의 애니매틱을 제작한 The Third Floor의 Chris Edwards인터뷰내용을 번역한 내용임을 밝힌다.

출처 : http://CGchannel.com
The Third Floor 공식사이트 : http://thethirdfloorinc.com
Gamma Ray Studios 공식사이트 : http://www.gammaraystudios.com

sw0101.jpg
그림을 클릭하면 The Third Floor의 애니매틱 동영상을 보실 수 있습니다. (Quicktime)

By Jean-Eric Henault

할리우드에서 가장 많은 요구를 하는 감독들과 같이 일을 하던 디지털아티스트 팀이 Skywalk Ranch에서 나와 영화제작자와 각본가들의 비젼을 실현시켜주기 위해 결성이 되었다. 이런 그들은 아트테크닉을 이용하여 당신이 꿈꾸어 와던 것을 시각화 시켜줄 것이다. 이번에 우리는 현대필름프로덕션의 프리비쥬얼제작을 하는 회사를 새롭게 세운 Chris Edwards씨와 인터뷰를 갖게되었다. 그는 Gamma Ray와 같은 다른 스튜디오와 연계하고 있으며 '스타워즈3'이외에 '우주전쟁',;파이날판타지'등과 함께 디즈니의 장편애니메이션들의 프리비쥬얼제작에 참여했다.

sw0102.jpg

sw0103.jpg

CGchannel : 회사이름이 'The Third Floor(3층)'인데 실제로는 9층에 있으시군요. 회사명에 대한 얘기를 좀해주시겠습니까?
Chris : 네, 저희 회사의 위치가 회사이름처럼 3층에 있지는 않지만 9층에 있으면서 많은 이점이 있기 때문에 그곳에 자리를 잡게되었습니다. 가장 중요한 것은 Gamma Ray Studios와 가깝다는 것이죠. Feng Zhu씨가 Gamma Ray의 파트너로 초대해주셨기 때문에 우리는 완벽한 프리프로덕션 솔루션을 제공할 수 있습니다. 이것은 Skywalker Ranch에서 협업을 하는 것과 상당히 흡사한 것입니다. Gamma Ray의 art department에서는 저희회사에 뛰어난 캐릭터, 탈 것, 배경등의 컨셉아트를 제공해주었고 저희는 그것들을 3D로 제작하였습니다. 그리고나서 프리비쥬얼 아티스트들은 시네마틱 시퀸스를 만들기위해서 그 것들을 compose하고 애니메이션을 만듭니다. 우리의 프로세스중에서 가장좋은 부분은 Feng Zhu씨와 James Clyne씨가 모든 샷들의 아트디렉팅을 해줄 수 있다는 것입니다. 그러므로, 우리는 클라이언트들에게 오리지날 컨셉아트에 맞게 제작되어 보여줄 수 있다는 것을 확신하며 이것을 확실히 스크린으로 옮길 수 있습니다. 이것이 바로 우리가 완벽히 컨셉아트를 프리비쥬얼화할 수 있는 솔루션을 갖고 있다는 증거이기도 합니다.
두 번째로 9층은 멋진 로스엔젤리스의 전경을 볼 수 있는 곳입니다. 이것은 디렉터들이 일대일로 진행하는 우리팀에게 편안한 환경을 제공합니다. 프리프로덕션은 큰 가능성을 가지고 있으며 디렉터들에겐 큰 프레셔가 됩니다. 영화제작자들은 창조적인 안식처가 필요하며 프로덕션의 현실에서 떨어져나와 그들의 비젼을 탐사할 수 있은 공간이 필요합니다.
9층에서 일을 하고 있는 만큼 메일을 받는데는 약간의 도전이 필요합니다. 우리 패키지의 반정도는 사실적으로 3층에 배달이 됩니다. 3층에서는 우리들의 렌더랙이 있기 때문에 우리회사가 하드웨어와 소프트웨어사업을 하고 있는 것을보입니다만 실제 회사이름을 보면 끝에 'Inc'가 붙어있기 때문에 그건 그냥 회사이름일 뿐을 알 수 있습니다.

sw0104.jpg

sw0105.jpg

CGchannel : 비행기안에서 후터스(이뿐종업원들로 유명한 미국의 음식점이름)'에서 일할 만한 이쁜아가씨(관련지식이 없는 일반사람을 뜻함)가 당신의 직업을 뭍는다면 알아듣기 쉽게 무엇이라고 설명하시겠습니까?
Chris : 그런 질문많이 받습니다. 사실 그런 아가씨를 만날 기회가 없었습니다. 이업계에서 그런 아가씨들을 만난다면 행운이겠지만요. 어쨋든, 우리가 하는 일에 호기심이 많은 사람들을 만나기도 하기도 하지만 그들중 몇은 감독들입니다.
저는 보통 감독들과 함께 그들의 영화의 블루프린트를 애니메이션을 만드는 일이라고 설명합니다. 그리고 그래도 못알아 듣는 사람들에겐 스토리보드에 대해 설명을 합니다. 프리비쥬얼이란 스토리보드,컨셉아트, 각본 그리고 감독의 코멘트들을 하나의 러프한 애니메이션으로 만들어 각시퀸스를 구현하는 것입니다. 그것을 토대로 감독들은 그들의 비전을 완성할 때까지 리비전하고 샷들을 재구성합니다.
Ther Third Floor에서는 프리비쥬얼에서 한발짝더나아가 애니메이션, 라이팅, 이펙트들에 더욱 신경을 씁니다. 그래서 클라이언튿글이 최종결과물이 정확히 어떻게 보여질지 알 수 있는 것입니다. 우리의 클라이언트들이 우리가 제작한 시퀸스들로 준비되고 충전된 프로덕션을 이끌어 나갈 수 있게하는 것이 우리가 바라는 것입니다.
할리우드에 있는 대부분의 프리비쥬얼은 "기술적 프레비쥬얼"로 기본적으로 카메라가 어떻게 보여져야 하는지를 정하는 것입니다. 요즘들어 많은 스튜디오들이 카메라이동을 위해 몇미터의 트랙을 가야하는지 알 수 있습니다. 하지만 시네마토그래피의 가장 효과적인 디자인에 도움이 되는 회사는 몇곳안됩니다. The Third Floor의 아티스트들은 단순한 기술자일뿐아니라 영화제작자이기도 합니다. 우리는 예술적감각에 첫 번째로 초점을 둡니다. 그리고 세트에서 필요한 것들을 만들고 진행합니다. 앗, 이런설명은 후터스의 아가씨들이 알아듣긴 어렵겠군요.

sw0106.jpg

sw0107.jpg

sw0108.jpg

sw0109.jpg

sw0110.jpg

sw0111.jpg

CGchannel : The Third Floor에는 어떤 분들이 계시며 각각의 배경은 어떻습니까?
Chris : The Third Floor는 Skywalk Ranch에서온 7명의 조지루카스의 프리비쥬얼 아티스트들에 의해 설립된 프리비쥬얼과 비쥬얼이펙트제작 회사입니다. 우리들은 영화 'THX-1138','스타워즈3'그리고 '우주전쟁'등에서 함께 일을 하게되었으며 결국 계속 같이 일하고 싶다는 의지로 2004년 10월 The Third Floor를 설립한것입니다.
베테랑들로서 우리는 한사람한사람이 감독이 상상하는 무엇이라도 만들어 낼 수 있다는 자부심을 가지고 있습니다. 하지만 우리들은 상호보완적인 전문성을 가지고 있습니다. 우리는 모든 부분에 대한 전문가 일뿐 아리나 우리는 팀으로서 무엇이든지 소화해낼 능력을 가지고 있는 것입니다. 이런 주요구성원을 잠깐 소개해드리면 다음과 같습니다.
Eric Carney 씨 - 캐릭터애니메이션의 스페셜리스트로 스타워즈팀에 합류하기전에는 AMC Theares filmstrip 캐릭터애니메이션과 여러 유명 비디오게임의 캐릭터애니메이션제작에 참여했습니다. Eric씨는 또한 회사의 CFO(재무담당최고책임자)이기도 합니다.
Christ Edward씨 - 필름스쿨과 월트디즈니에서 5년동안 레이아웃일의 경력은 콤포지팅과 시네마토그래피의 대한 날까로운 시각을 가지고 있습니다. CEO로서 자신의 직무외에 프리비주얼 수퍼바이저의 역할을 하고 있습니다. 그럼으로 해서 다른 아티스트들에게 피드백을 제공합니다.
John Griffith씨 - Reel FX에서 애니메이터팀의 수퍼바이저였으며 루카스필름에서 프리비주얼아티스트로 일했습니다. 그는 뛰어난 캐릭터 애니메이터이고 무척속도가 빠른 모델러이기도 합니다.
Barrry Howell씨 - 모델링과 애니메이션의 스페셜리스트입니다. 작년에 그는 TV미니시리즈인 'Children of Dune'에서 뛰어난 비쥬얼이펙트로 에미상을 수상했습니다. 그는 컴퓨터안에서 폭발연출을 하는 것을 좋아합니다. 그래서 스펙타클한 파괴장면이 필요할 때 그는 큰몫을 합니다.
Nick Markel씨 - "Levis HVC"란 단편영화를 제작하여 시그라프2002의 일렉트릭시어터에서 격찬을 받았습니다. 그는 파티클이펙트의 스페셜리스트이며 복잡한 콤포지팅의 전문가입니다.
Hiroshi Mori씨 - 하와이의 스퀘어에서 오셨습니다. 영화 '파이날판타지'의 배경페인팅실력으로 우리의 선임 텍스쳐아티스트입니다.
Joshua Wassung씨 - 콤포지팅과 캐릭터애니메이션의 스페셜리스트입니다. 그는 다이나믹한 카메라이동과 익사이팅한 샷을 만드는데 전문가입니다. 그는 또한 우리회사의 웹사이트를 만들기도 했습니다.

sw0112.jpg

sw0113.jpg

sw0114.jpg

CGchannel : Skywalk Ranch에서 조지루카스씨와 함께일한 경험에 대해 그리고 그경험이 아티스트로서 얼마나 도움이 되었는지 말씀해주시기 바랍니다.
Chris : 조지루카스씨와 함께일하는 것은 모든 팬들의 꿈입니다. 그래서 그의 앞에서 너무 팬임을 티내지 않는 것이 중요합니다. 루카스씨는 신선한 아이디어들과 많은 옵션들로 그의 영화를 꾸며줄 것들을 필요로 하고 있습니다. 그러므로 너무 과거의 작품에 열중하다보면 혁신적인 아이디어가 나오지 않는 다고 생각합니다. 루카스씨의 신임을 얻기위해 그런 의식적인 노력이 필요합니다. 그래서 그에게 우리가 머든지 할 수 있다는 것을 보여줘야하는 것입니다. 매일 루카스씨의 빅토리안맨션으로 샷들을 보내줍니다. 그곳에서 루카스씨는 에디터들과 일을 하고 있습니다. 한번은 우리가 너무 다이나믹한 샷을 보내서 그가 받아들일 수 있을지 몰랐습니다. 그러나 놀랍게도 많은 우리들의 아이디어들을 받아들여주었습니다. 그는 그것들을 재형성하여 큰 화면에서 제작하기 좋은 것을 만들어주었습니다. 물론 이것은 우리에게 더많은 일거리를 의미하긴합니다. 저는 이것을 애정을 갖고 "편집용 블렌더"로 생각했습니다. 작은 변화가 시퀸스를 통해 세분화를 가져왔습니다. 그런 과정을 통하여 우리는 장면들을 근본적으로 변형시키는 것을 배우게 되었습니다. 이것이 제가 Skywalk Ranch에서 살아남은 첫 번째 이유이기도합니다. 적응능력은 우리회사에서 모든 형태를 결정하는 기술이기도 합니다.
Skywalk Ranch에서 두 번째로 중요한 수행은 조지루카스씨와 함께 우리의 워크스테이션에서 광범위하게 일을 하는 첫 번째 프리비쥬얼팀이되야하는 것입니다. 저는 이것을 처음 이것을 시도해보았습니다. 하지만 곧 루카스씨는 우리의 모든 아티스트들에게 장면을 구상해보는 시간을 요청했습니다. 물론 프레셔는 없었습니다. 결정을 못하고 있는 감독에게 그가 원하는 것의 포인트를 잡아내는 것을 정말 대단한 일입니다. 루카스씨는 점심시간등에 실시간으로 액션들을 애니메이션해보여주길 바랬습니다. 그리고 블록킹이 완성이 되었을 때 그는 더욱 흥분을 하여 "자이제부터 재밌는 부분입니다."라고 말하며 카메라를 이용하여 촬영된 액션의 클로즈업을 오버래핑합니다. 그리고 루카스씨는 모든 카메라들을 플레이블래스트하여 전체 신을 편집부에 넘기도록 합니다. 그것은 효과적인 접근방법으로 어떤 상황에서도 지속적성은 중요한 것임을 알 수 있게 해주었습니다.

sw0115.jpg

sw0116.jpg

sw0117.jpg

sw0118.jpg

sw0119.jpg

sw0120.jpg

CGchannel : 루카스씨와 다른 사람들이 함께 일한 것에 대한 반응들을 어떻게 느꼈는지 말씀해주시겠습니까?
Chris : 조지루카스씨와 일하는 것은 일생의 단한번의 경험이었습니다. 물론, 그는 비전을 가지고 있는 영화제작자입니다. 하지만, 가장 제 기억에 남는 것은 정치나 지난주에 본 영화에 대해서 그와 얘기를 했던 시간이었습니다. 이것은 몇안되는 사람만이 경험할 수 있는 것이지요.
Skywalker Ranch의모든 아티스트들은 믿을 수 없을 정도로 겸손합니다. Feng Zhu나 Ryan Church같은 훌륭한 디자이너들은 그래도 조금은 잘난척해도 되겠다고 생각합니다만 그들도 역시 무척겸손합니다. 하지만 전체 art department은 나름대로의 자부심은 가지고 있습니다.
사실 디자이너들이 우리가 만든 신들에 대해서 계속해서 칭찬을 하고 있지만 우리는 이렇게 말합니다."무슨소릴요. 이것은 다 여러분들이 뒤에서 영감을 주신덕분입니다."
그것은 정말 놀라운 협업의 시간이었습니다. 그리고 저또한 그들중의 한사람이라는 것이 행운이라고 생각합니다.
그러나, Skywalker Ranch는 단지 재밌는 것들만 있는 것이 아니였습니다. 에피소드2 프리비쥬얼 도큐멘트(DVD의 내용)에서 말하고 있는 것처럼 Skywalker Ranch의 경험들은 모두 이전에 경험해보지 못했던 것들이었습니다. 모두들 정말 열심히 일을하고 루카스의 상상력을 한발짝앞서려고 노력했습니다. 그리고 어느정도 작업이 진행되어서 보니까 우리팀들이 7000샷이상을 제작했습니다. 그러므로 우리는 많은 것을 배우게 되었습니다. 우리를 끝까지 갈 수 있게 만든 것은 우리의 강한 결속력이었습니다. 이정도로 사람좋고 재능있는 아티스트그룹과 같이 일해본적이 없을 정도입니다. 스타워즈가 끝나고 무슨일이 있어도 우리팀은 계속일을 해야한다는 것에 확신을 가지게 되었습니다.

sw0121.jpg

sw0122.jpg

CGchannel : 스타워즈시리즈가 끝난후 Skywalker Ranch를 떠나셨습니다. 그리고 현재 자신의 회사를 가지게 되었습니다. 핵심적인 사업계획은 어떻게되십니까?
Chris : 그것은 정말 간단합니다. 우리는 조지루카스나 스티븐스필버그같은 감독에게 궁극적인 프리비쥬얼을 제공해왔습니다. 이제 그와 같은 레벨의 프리비쥬얼을 전세계의 감독들에게 제공하고 있습니다.

sw0123.jpg

sw0124.jpg

CGchannel : 혹시 복잡하게 보일 수 있는 간단한 질문을 드리겠습니다. 프리비쥬얼이란 영화제작과정에 얼마나 도움이되는 것입니까?
Chris : 프리비쥬얼은 크리에이티브한 과정을 감독과 편집자에게 그들의 영화에 필요한 블록을 제공함으로써 가속력을 줍니다. 과거에는 이런 블록들이 스토리보드나 컨셉아트등으로 한정되어있었지만 프리비쥬얼은 전통적인 프리프로덕션의 대체이상의 역할을 합니다. 저는 이것이 최고의 스토리보드 및 컨셉아티스트들의 제작물들을 보충하고 개선하는 한 단계로 생각이라고 생각합니다.
좋은 프리비쥬얼은 비용절감을 가능하게하여 감독들은 그들이 원하는 것을 정확하게 결정할 수 있으며 스텝들과 그 프리비쥬얼릴을 나누어보면서 공통적인 비전으로 커뮤니케이션이 가능하게 할 수 있습니다. 그러는 동안 프로듀서는 프리비쥬얼로 상당히 효율적인 촬영을 계획할 수 있게합니다. 잘 계획된 영화는 가상적으로 재촬영하는 비용과 수고를 없애줍니다. 프리비쥬얼은 또한 비쥬얼이펙트 수퍼바이저들에게 그들이 도전할 부분들을 미리볼 수 있는 기회도 주어줍니다. 이것은 그들의 R&D에 일찍 집중할 수 있게 해주어 작업시간을 단축시켜 또한 큰 경비절감을 가져옵니다.
이것은 단순히 저의 생각일 뿐이 아님을 알 수 있습니다. 워싱턴타임즈에서 조지루카스감독이 스타워즈3에 대해서 "디지털프리비쥬얼 팀은 쉽게 천만달러의 제작예산을 절감시켜주었습니다."라고 했으며 Wired Magazine의 2005년 6월호에서 스티븐스필버그감독은 '우주전쟁'에 대해 이렇게 말했습니다. "2006년에 개봉이 되었더라도 프리비쥬얼을 했을 겁니다. 하지만 프리비쥬얼작업이 없었다면 이번 개봉날짜를 절대 맞추지 못했을 것입니다."

sw0125.jpg

sw0126.jpg

CGchannel : 제작에 참여할 영화에서 이쁜그림들과 스펙타클한 이펙트들보다 더욱 중요한 것이 있다고 생각합니다. 비쥬얼에 너무 집중을 함으로써 생기는 위험성은 없을까요? 감독이 혹시 그런 것들로 스토리텔링과 배우들의 감정표현등에대한 중요성을 잃을 수도 있지 않을까요?
Chris : 사실입니다. 감독들은 때로 과자가계 아이들처럼 이젠 모든게 가능하기 때문에 그들의 목적을 까먹을 때가 있습니다. 그래서 감독은 한 개의 샷이 만들어지기전에 그들이 원하는 것이 이해하고 있는 인원들이 필요한 이유입니다. 감독들은 무언가를 대리할 사람이 필요합니다. 그들은 믿을 만한 조언자의 역할을 하는 것입니다. 그들은 어떤 사람이 스토리의 포인트에서 벗어난 생각을 가지고 있다면 작품전체의 제작이 힘들어지기 때문에 그 조직은 조심스럽게 구성이 되어하는 것입니다.
그리고 연기부분에서도 장면의 리허설을 위한 대체로 쓰여 사실적인 감정표현과 연기가 가능하게 해줄 수 있습니다. 저희 회사에서는 감독들에게 이렇게 여러 가지 도움을 주는 것에 관심을 가지고 있습니다.

sw0127.jpg

sw0128.jpg

CGchannel : 프리비쥬얼의 장점은 특히 스타워즈와 같은 액션이 많은 거대한 스케일의 영화에서 알 수 있는 것같습니다. 반대로 만약 예를 들어3명의 빅토리아의 여인들이 집에서 쿠키를 굽고 차를 마시는 내용의 영화라면 프리비쥬얼이 유용할 것이라고 생각하십니까?
Chris : 글쎄요. 어디봅시다. 저는 저해상도의 쿠키의 프록시를 모델링하는 것으로 시작할 것입니다. 그리고 여인들은 같은 스켈리톤으로 구성된 모델을 또한 같은 애니메이션을 재활용할 것입니다.
오, 말씀하신 의도를 알겠습니다. 사실 저는 프리비쥬얼을 이용할 기회는 거의 모든 영화에서 가능하다고 믿고 있습니다. 영화 'Amelie'나 코엔형제의 영화들을 보십시요. 그것들을 시네마틱 랭귀지로 만든 휴먼드라마로 스타워즈의 복잡성이상의 것들을 가지고 있습니다. 이외에 그 어떤 방법으로 영화를 재밌게 만들 수 있겠습니까? 저는 프리비쥬얼작업은 영화제작자들에게 앞으로 준비할 것을 알 수 있게 해주는 역할을 한다고 생각합니다. 비록 그영화가 폭발이나 공룡이 나오는 것이 아니더라도 준비해야할 많은 것들이 있다고 생각합니다.

sw0129.jpg

sw0130.jpg

sw0131.jpg

sw0132.jpg

CGchannel : 타워즈이후 다른 작품들이 아무래도 비교가 되실텐데요. Skywalk에서의 거대한 프로젝트를 진행했던 것이 그리워지실것같습니까?
Chris : 참 큰 작업이었습니다. 의심할 여지도 없져. 물론 그때를 그리워하고 있습니다. 하지만 저는 스타워즈는 새로운 디지털영화제작의 물결에 새로운 시작에 지나지 않습니다. 오늘날의 영화제작자들은 그들의 상상력와 배우들의 출연료의 한계에 대한 경계로만 한정되어있습니다. 그래서 문제는 "무엇을 할 수 있나?"에서 "무엇을 해야하나?"로 바뀝니다. 저는 앞으로 미래에 어떤 것이 다가올지 알 수 없습니다. 저는 그저 우리시뮬레이션의 스케일을 늘리는 것뿐아니라 좀더 좋은 영화를 만드는 것을 도울 수 있게 되길 희망하고 있습니다.

sw0133.jpg

sw0134.jpg

CGchannel : The Third Floor가 Gamma Ray 그리고 다른 회사들과의 시너지효과에 대해서 말씀해주실 수 있습니까?
Chris : Skywalker Ranch에서 일했던 것의 부수적인 잇점중의 하나는 그곳을 통해서 다른 분들도 만날 수 있었다는 것입니다. The Third Floor를 설립한 후 Skywalker Ranch를 통해서 우리는 많은 사람들과 일을 같이 하기도 했고 그들 위해서 일하기도했습니다. 예를 들어 우리의 최신 프로젝트는 스타워즈의 전설적인 사운드 디지이너이자 에디터인 Ben Burtt씨를 위한 프로젝트였습니다. 그것은 그가 감독하는 허리케인 엔터테인먼트의 코믹북시리즈인 Chassis의 영화판에 대한 작업이었습니다. 그는 그다지 영감이 풍부한 분이 아니시기 때문에 Ryana Church의 힘을 빌어 Chassis의 로켓카를 뛰어난 디지인을 만들어냈습니다. 우리의 확장된 아티스트패밀리의 지랫대를 이용하여 우리의 클라이언트에게 최고로 가능한 결과물을 제공할 수 있습니다. 현재 우리와 Gamma Ray Studioㄴ의 다작을 하는 아트디렉터들과의 파트너쉽은 루카스필름 사이즈의 프로젝트와 그이상의 프로젝트도 가능하게 합니다.

sw0135.jpg

sw0136.jpg

CGchannel : 회사의 작음에 만족하시는 것같습니다. 오히려 작은 것을 더 좋아하시는 것은데요. 왜이십니까?
Chris : 큰 스튜디오는 영화를 끝낼 때는 좋습니다. 하지만 영화를 개발할 때는 효율적이지 못한 경우가 종종있습니다. 많은 프로젝트은 각본도 끝나지 않은 상태에서 제작에 들어가곤합니다. 저는 왜 영화스튜디오가 그런 리스크를 감수하는지 이해할 수 없습니다. 많은 경우 저는 프로젝트를 진행의 압박 때문에 영화제작자가 스토리상에서 타협을 하는 것을 보아왔습니다. 그러므로 작은 팀은 비용면에서 더욱 효율적으로 개발할 수 있게 해줍니다. 뛰어난 프리비쥬얼팀은 변화를 받아들이며 감독과 연결하여 어떤 크기의 작업도 효율적으로 진행할 수 있게합니다. 컨셉디지인과 프리비쥬얼팀의 일정기간동안의 작업이 끝나면 그것을 스크린에 상영하여 영화제작자들이 "이것 너무 맘에들어요. 어서 최종작업물을 보고 싶어요."라고 말하고 싶게한다. 광범위한 프리비쥬얼작업은 더많은 노력을 필요로 한다. 하지만 그만큼 제작자들에게 확신을 주며 작품을 완성도를 높여줄 것입니다.

sw0137.jpg

sw0138.jpg

CGchannel : 5년후의 The Third Floor는 어떤 모습일것같습니까?
Chris : 짧게 말씀드리면 우리들의 목적은 우리 오리지날 루카스필름팀과 함께 영화제작의 일을 계속하는 것입니다. 우리들은 프리비쥬얼의 힘을 믿고 있는 뛰어난 감독들과 친밀한 관계를 맺어나가는 것을 원합니다. 이제 우리는 7명의 아티스트로 구성된 코어팀을 가지고 있습니다만 가까운 장래에 우리의 팀을 확장시키고 시켜 좀더 많은 프로젝트를 소화해 낼 수 있게 되기를 바랍니다. 각각의 설립멤버들에게 작은 팀의 아티스트들의 수퍼바이저가 되는 것을 목표로 하고 있습니다. 각각의 팀은 집결된 경험으로 잇점을 살리고 디렉터와 가깝게 일할 수 있는 충분한 능력을 키우기위해 노력합니다. 이것은 우리들에게 차세대의 디지털영화제작자를 훈련시키는 것을 돕는 것이므로 참으로 좋은 시스템이라고 생각합니다.
언젠가는 우리자체의 콘텐츠를 개발하는 것을 꿈꾸고 있습니다. 현재 다른 감독들의 프로젝트들을 개발하는 일을 하고 있게 때문에 아직 우리만의 스토리를 만들여유는 업습니다. 하지만, 시간이 그럴 시간을 찾게된다면 역시 필연적으로 진행되야할 과정이라고 생각합니다.

sw0139.jpg

sw0140.jpg

87개(1/5페이지)
용어
번호 제목 글쓴이 조회 날짜
87 [역사] 백범 김구 선생의 '내가 원하는 우리나라' 첨부파일 푸딩뱃살 263 2020.05.02 20:32
86 [음악] 이펙트 사운드가 겹칠 때 사운드 커짐 현상 푸딩뱃살 582 2019.04.03 00:25
85 [음악] 디지털 오디오 개념 푸딩뱃살 889 2019.03.30 16:10
84 [IT] VVC (Versatile Video Codec) 푸딩뱃살 903 2019.03.25 09:57
83 [서적] Character Emotion in 2D and 3D Animation 사진 첨부파일 푸딩뱃살 686 2018.12.15 22:36
82 [용어] 페이드 인 / 아웃 (fade in / out) 푸딩뱃살 1148 2018.02.14 11:25
81 [해부학] 신체/근육 영문 표기 첨부파일 푸딩뱃살 962 2017.07.26 17:38
80 [참고] 스토리텔링 자료 첨부파일 푸딩뱃살 1522 2015.05.13 02:57
79 [애니메이션] 3D Pipeline 첨부파일 푸딩뱃살 1761 2014.08.18 14:38
78 [용어] Euler (gimbal lock) Explained 첨부파일 푸딩뱃살 2113 2013.04.14 12:25
77 [참고] 사업자등록 artsOne 884 2012.01.05 11:01
76 [서적] 3D아티산 디지스팟 인터뷰 자료 첨부파일 푸딩뱃살 1999 2013.03.15 01:19
75 [참고] 슈렉 월드맵 첨부파일 푸딩뱃살 4005 2013.03.15 01:06
74 [용어] 모션 캡쳐란 artsOne 3068 2011.01.04 12:03
73 [용어] anatomy (eng) artsOne 1661 2008.09.04 02:27
72 [수학] 삼각함수 그래프 artsone 1915 2008.06.09 12:12
71 [음악] 락의 장르와 종류 artsone 1984 2008.04.22 01:42
70 [해부학] Animal Anatomy for Artist 사진 첨부파일 artsone 1682 2008.03.11 00:29
69 [애니메이션] 휴먼 워킹 시뮬레이션 첨부파일 artsone 1780 2007.12.17 04:00
68 [용어] 모션 그래픽 - 키네틱 아트 artsone 2108 2008.01.26 01:29