회원 로그인
정보기억 정보기억에 체크할 경우 다음접속시 아이디와 패스워드를 입력하지 않으셔도 됩니다.
그러나, 개인PC가 아닐 경우 타인이 로그인할 수 있습니다.
PC를 여러사람이 사용하는 공공장소에서는 체크하지 마세요.
소셜네트워크 서비스를 통해서 로그인하시면 별도의 로그인 절차없이 회원서비스를 이용하실 수 있습니다.


최근 게시물

1.노션에서 작성 중

1.노션에서 작성 중

개편하기 전까지 노션에서 작성 중

2024.04.04//read more

2.ChatGPT

2.ChatGPT

OpenAI로 대규모 언어 모델대화형...

2023.03.16//read more

3.노코딩 게임 엔진 - 빌..

3.노코딩 게임 엔진 - 빌..

빌드 지원안드로이드iOS윈도우즈특이사...

2023.03.14//read more

4.(완료) 미접속 회원 정..

4.(완료) 미접속 회원 정..

[완료] 36명의 회원을 정리하였습니...

2023.02.16//read more

5.매뉴얼 플러스 - 전자제..



안정적인 DNS 서비스 DNSEver
DNS Powered by DNSEver.com




모션 캡쳐란

artsOne | 2011.01.04 12:03 | 조회 3073
Motion Capture is ..


모션캡쳐에 대해 간단하게 정의를 내리자면 모션캡쳐는 사람이나 물체의 움직임을 컴퓨터가 사용 가능한 형태로 기록하는 것을 의미 한다, 일반적으로 데이터는 컴퓨터에서 사용 할 수 있는 형태로 기록 되어지며, 애니메이션 프로그램에서 조정이 가능한 요소로 구성되어 있다,

모션캡쳐는 최초로 의학용으로 개발되어지고, 사용 되어 지다가 최근 디지털 방식으로 표현되는 가상현실과 애니메이션 분야에서 더욱 큰 발전을 이루었다.

최근 영화, 게임, 3D 애니메이션, 사이버 캐릭터등 멀티미디어 컨텐츠 분야에 컴퓨터를 이용한 애니메이션제작이 붐을 이루고 있다.

한편의 3D Animation이 만들어지기 위해서는 Modeling, Texturing, Animation 그리고 Rendering과정이 기본이라고 할 수 있겠다. 만약, 어느 한쪽이 부실하면 그 작품은 어딘가 모르게 어색한 작품이 되고 만다.
단지, 실시간으로 이루어 져야 된다는 사실을 제외하면 3D Game에서도 마찬가지로 어느 하나 무시할 수 없다. 이러한 요소들 중 컴퓨터 Animation에서 Motion Capture를 이용한 방식을 설명하고자 한다. 먼저 사람과 같은 3D 캐릭터를 어떻게 움직이는 지를 간단히 설명하도록 하겠다.
최근 영화, 게임, 3D 애니메이션, 사이버 캐릭터등 멀티미디어 컨텐츠 분야에 컴퓨터를 이용한 애니메이션제작이 붐을 이루고 있다.

한 명의 캐릭터를 움직이기 위해서 수십 가지 이상의 방법이 존재 하지만 일반적으로 쓰이는 방법만을 얘기하겠다.

사람은 여러 개의 관절을 가지고 있다. 이 관절 하나 하나가 움직여서 걷거나 뛰거나 하는 동작을 만들어 낼 수 있게 되는데, 이러한 관절들을 하나의 계층구조로 만들어 서 Animation시키는 것이 가장 일반적이다.

대부분의 3D 애니메이션 소프트웨어들은 이러한 일을 할 수 있도록Skeleton(Bones)을 제공한다. Skeleton은 계층구조를 간단히 만들 수 있으며, 또한 역 기구학(Inverse Kinematics)과 같은 비교적 사용하기 쉬운 기능 등을 사용할 수 있게 해준다.

캐릭터를 Animation시키기 위해서 Skeleton의 각 관절을 돌리거나 위치이동을 시켜 줌으로서 원하는 Frame에 원하는 자세를 Key로 지정하는 것을 반복하여 캐릭터를 움직이게 만들어준다.

그러나 이러한 방법은 몇 가지 어려움을 가지고 있다.
우선 자연스러운 동작을 만들기가 매우 어렸다. 아주 숙련되었다고 하는 Animator가 뛰기와 같은 간단한 동작을 자연스럽게 만드는 데에도 수~수십 시간이 걸린다는 것이다. 또한, 만들어진 동작이 자연스럽게 보이리라는 보장은 아무도 할 수 없게 된다. 모두 Animator의 능력에 달려있다. 그리고, 만약 격투 동작이나 춤추는 동작과 같이 복잡한 동작을 만드는 데에는 몇 일 이상이 걸린다. 역시 만들어진 동작이 자연스럽게 보일 수가 없다.
만약 수십 명의 사람이 디스코를 추고있는 장면을 연상해 보라 제작기간은 Animation만 최소 몇 달은 걸릴 것이다.

이러한 점을 극복하기 위해서 최근 몇 년 사이에 급성장하고 있는 기술이 Motion Capture(이하 MoCap)기술이다.

MoCap을 사용하는 경우 20여명이 춤을 각기 다르게 추고 있다고 해도 캡쳐에 1주일 정도 가 걸리고 이것을 3D Tool로 가져오는데 넉넉히 3~4일이면 된다. 또한 실제 사람이 추는 춤을 그대로 3D로 옮긴 것이어서 그 사실감은 사람이 손으로 만든 것과는 비교가 되지 않는다.

이것을 영화나 극장용 Animation, 그리고 게임에 적용한 사례는 무수히 많으며, 그 가치는 널리 인정되고 있다.

Motion Capture Systems
MoCap 시스템들은 방식에 따라서 음향식(Acustic), 기계식(Mechanic), 자기식(Magnetic), 광학식(Optical)의 4가지가 일반적이며, 우리 나라의 경우 가장 쉽게 쓸 수 있는 MoCap시스템은 기계식 과 광학식 시스템이며, 일본이나 미국 같은 경우 광학식 시스템이 일반화 되어있다.

음향식 시스템(Acoustic)
이 시스템은 다수의 초음파 발생장치와 3개의 수신장치로 구성된다.
연기자의 각 관절에 부착된 초음파를 발생하고, 그 초음파가 수신장치에 수신되기까지 걸린 시간과, 이 때의 소리 속도를 이용해 발생장치에서 수신장치까지의 거리를 계산한다.
각 전송장치의 3차원 공간상의 위치는 3개의 수신장치에서 각각 계산된값을 이용한 삼각 측량원리에 의하여 구할 수 있다.


음향식 시스템의 첫 번째 문제점은 시스템의 특성상 각 초음파 발생장치의 위치를 순차적으로 측정할 수밖에 없어,원하는 순간 연기자의 몸에 부착된 모든 초음파 발생장치의 위치를 동시에 측정하기가 힘들다는 것이다.
또한 이 문제점은 샘플링 빈도(Sampling Rate)를 저하시키거나, 동시에 사용할 수 있는 초음파 발생장치의 수를 제한시키는 요인이 되어 정밀한 동작을 캡쳐하는데 어려움을 주기도 한다.

이 시스템의 두 번째 문제점은 연기자의 몸에 부착된 초음파 발생장치의 크기가 크고 수신장치와 케이블로 연결되어 있어, 연기자의 동작이 부자연스러워질 수 있다는 것이다. 또한 이 시스템은 음향장치의 특성상 초음파의 반사에 의한 영향을 많이 받으므로, 정밀한 동작의 캡쳐를 최소화할 수 있는 특수 시설이 필요하다는 단점이 있다. 그러나 이 시스템은, 광학식 켑쳐 시스템에서 일반적으로 발생하는 차폐(Occlusion)문제나, 자기식 켑쳐 시스템에서 발생하지 않는다는 장점이 있다. 또한 이 시스템은 위치 측정에 필요한 계산량이 적어 실시간 처리가 가능하며, 값이 싸다는 장점도 있다.


기계식 시스템(Mechanic)
기계식 시스템은 연기자에 관절이 있는 철제 장치를 달고, 캡쳐하는 방식이다. 철제 장비는 사람의 각 관절에 해당하는 곳에 가변 저항이 붙어있어서 기계장치를 한 사람이 팔이나 다리를 얼마나 굽혔는지 측정할 수 있게 해준다.

장점은 설치와 운영이 매우 간편하고 공간에 제약이 없어 먼 곳까지 이동하며 캡쳐를 할 수도 있고 매우 높은 샘플링 빈도로 모션 데이터를 획득할 수 있어 실시간의 이용에 편하다. 그러나 이 시스템은 매우 부담이 되는 기계장치를 연기자의 몸에 부착해야하므로 자연스러운 동작을 연출할 수 없고, 기계장치가 연기자의 각 관절에 얼마나 정확하게 위치했는지에 따라 정확도가 달라진다는 단점이 있다.

자기식 시스템(Magnetic)
자기식 시스템은 한 개의 자기원(자기장 발생장치)를 고정된 위치에 두고, 사람의 각 관절에 크기가 작은 자기 센서를 부착하여, 사람의 각 관절의 위치와 각도를 측정하는 방식이다. 이 방식의 경우 자기 센서에서 선이 나와 집결기로 연결되고 집결기에서 다시 컴퓨터로 들어가는 선으로 연결되어 있다.

자기식 시스템의 장점은 운용이 쉽고 장비 장치외의 시설투자가 필요 없으며 데이터를 처리하는데 있어서 계산량이 많지 않아 실시간 처리가 편하다는 점과, 차폐문제가 없다는 것이다. 그러나 움직임이 큰 동작은 캡쳐 할 수가 없다. 캡쳐시 여러 가닥의 선이 몸에 붙어 있기 때문에 움직임이 불편한 단점이 있었다. 최근 무선방식의 캡쳐 장비가 나와 있어 이런 문제는 없다. 그러나, 자기 방식은 캡쳐 주파수를 어느 이상 높일 수 없고, 주변의 전자파의 영향으로 가만히 서있기만 해도 심한 떨림이 발생하여 필터링과 같은 후처리 기법을 이용해 사용한다.

유명한 회사로 Ascension사의 Motion Star Wireless 와 Polhemus사의 Ultratrak제품이 유명하다.

광학식 시스템(Optical)
광학식 장비는 사람의 몸에 빛 반사성이 좋은 마커를 붙이고, 적외선 불빛이 나오는 적외선 카메라로 캡처 하는 방식이다 다른 방식에 비해 몸을 자유롭게 움직일 수 있으며,초당 250 Frame 까지 촬영이 가능하기 때문에 빠른 격투동작을 하더라도 거의 완벽하게 캡처 할 수 있다. 하지만 장비가 고가이고, 주변 불빛에 영향을 많이 받는다. 대신 거의 노이즈가 없는 animation데이터를 얻을 수 있어서 많이 사용된다. 유명한 회사로는 Adaptive Optic,Vicon Motion Capture System, Motion Analysis, Biovision사 등이 유명하다.

Motion Capture Work Take - 1
Motion Capture 이해하기!
국내 Motion Capture 장비 중에서도 가장 활성화 되어 있는 광학식 장비는 1995년 게임 회사인 ㈜이오리스에서 국내 최초로 도입하였고, 이후 대전 한국전자통신연구원, 게임종합지원센터 등 손에 꼽을 정도였다. 하지만 작년부터 급격히 늘어난 이 분야의 전문 업체들은 현재 전국적으로 10여 곳에 이를 정도로 활발한 성장을 보이고 있다.

그러나 이러한 고가의 장비를 도입한 업체들 중에는 대부분이 자사 프로젝트(애니메이션, 외주 작업 등) 개발에 필요성으로 인한 도입이 대부분이며, 전문적으로 Motion Capture 대행 작업을 하기 위해 장비를 도입한 곳은 현재 게임종합지원센터와 Dream Motion Studio로 현재 활발한 활동 중에 있다.

특히 Dream Motion Studio는 Motion Capture가 일반인에게 더욱 가까이 다가갈 수 있도록 하는 차원에 무료로 Motion Capture 데이터를 서비스 중에 있다.

초기 준비 단계
Motion Capture를 하기 위해서는 하드웨어와 소프트웨어의 오차를 최소화하기 위한 사전 준비 작업이 필요하다. 우선 Motion Capture 장비의 적절한 위치 설정과 공간 설정을 시작으로 작업이 진행된다.

Dream Motion Studio에서는 Motion Capture 제작 프로그램으로 Eva 프로그램을 사용하고 있는데, 이 소프트웨어는 Motion Capture 장비가 설치 되어 있는 공간과 같은 가상 공간을 컴퓨터 내에서 구성 할 수 있도록 하는 소프트웨어이다.

초기 준비 단계에서는 이 두 대상(소프트웨어와 하드웨어) 서로 간의 데이터가 일치 될 수 있도록 조정하는 작업이 가장 중요하다.

설치 되어 있는 각 camera의 위치 정보를 이용해 actor가 움직일 수 있는 범위를 지정하는 것 또한 이 부분에서 진행이 된다. 하지만, 실수로라도 camera 다리를 건드렸다면 처음부터 다시 설정을 해야 하기 때문에 작업에 참여한 모든 사람들의 주의를 요하게 된다.

마커붙이기
반사물질이 붙어 있는 이 공(marker)들은 Motion Capture camera에서 방출되는 적외선에 반사하는 성질이 있어 marker의 위치를 추적할 수 있다.
Marker 부착하는 대상이 사람이던 동물이던 간에 동작을 그대로 받아낼 수 있는 이유는 바로 이러한 이유 때문이다.

그렇다면 marker를 어디에 부착할 것인가? 이 부분 역시 Motion Capture를 받는 작업 만큼이나 중요한 부분이다. 인체나 동물들의 정확한 움직임을 이해 하지 못한 상태에서 몸 여기저기 marker를 부착 한다면, 효과적인 동작을 잡아 낼 수 없기 때문이다.

marker를 부착 해야 하는 기본 지침 자료들로 인체의 몸에는 기본적으로 위와 같은 위치에 marker를 부착하지만 제작자가 터득한 노하우에 따라 조금씩 변형도 가능하다.

전반적인 제작 및 수정과정
지금부터 보여지는 자료는 Motion Capture 데이터가 소프트웨어 상에서 어떤 과정을 거쳐 하나의 완전한 데이터로 변환 되는지에 대한 과정을 보여준다.

외형적으로 보여지는 Actor의 동작으로만 작업 과정을 연상 해서는 Motion Capture를 이해하기가 어렵다. Actor의 움직임도 중요하지만 그 뒤에서 진행 되는 보이지 않는 많은 손 놀림(?) 을 거쳐 데이터는 완성이 되는 것이다.

위치 값이 수정되지 전의 Motion Capture 데이터로 8대의 camera에서 읽어 들인 위치 값을 하나로 만드는 과정이다.

Actor의 Motion 데이터 값으로 각 marker 들의 움직임이 그래프로 표시 되어 있음을 볼 수 있다. 하지만 각각의 marker 값들을 보면 곳곳에 끊어진 흔적이 있음을 알 수 있는데, 이는 동작 중 유실된 Marker의 움직임을 나타낸다. 이 사라진 부분을 찾아내는 것 또한 Motion Capture engineer의 몫이다.

모든 수정 작업이 끝난 최종 Motion 데이터들을 이용해 만들어본 가상 캐릭터로, 이 데이터에 실제 modeling 된 캐릭터가 입혀져 움직이게 된다. 임의의 modeling 된 캐릭터를 born에 입히는 과정. 이 과정에서 Motion 데이터의 움직임을 캐릭터에 적용시켜 확인 할 수 있다. 간혹 option 데이터와 Actor의 차이(팔 길이, 다리 길이, 몸집 등) 역시 이 과정에서 일일히 수정을 통해 캐릭터에 맞추게 된다.

지금까지 Motion Capture의 기술적인 제작 과정에 대해 알아 보았다. 겉으로는 그저 우리 눈을 즐겁게 해 주는 이 화려한 동작들은 이러한 기술적인 부분이 뒷받침 되지 못하면, 탄생할 수가 없는 것이다.

장비의 고급화도 중요하지만, 이러한 장비들을 효율적으로 활용할 수 있는 능력도 함께 함양해 나가야 더욱 치열해질 앞으로의 세계적인 경쟁 대열에 우리 실력을 자랑 할 수 있을 것이다. 미국이나 일본 보다는 늦었지만, 짜임새 있는 계획으로 연구하는 자세로 작업에 임한다면 우리가 자랑할 수 있는 우리만의 Motion Capture 기술을 터득해 이 기술을 수출할 수 있는 기분 좋은 일이 하루 빨리 왔으면 좋겠다.

Q&A
국내 게임과 애니메이션을 개발하는 한 업체의 관계자는 Motion Capture 장비를 도입하는데 있어, 미국이나 일본에 비해 국내 Motion Capture 기술이 많이 떨어진다고 판단하여 외국 엔지니어 고용은 필수라는 언급을 한 적이 있다. Motion Capture의 국내 기술력은 현재 어느 정도나 되는지 말해 달라?

한마디로 국내 Motion Capture 기술력은 미국이나 일본 등 해외의 기술력과 큰 차이는 없다. 단지 미국이나 일본은 Motion Capture를 이용한 게임이나 애니메이션과 같은 크고 작은 프로젝트들이 많다는 것이다.
또한 미국의 경우를 보면 비행기 경납고 크기의 스튜디오에서 코끼리, 말, 사슴 ,원숭이 등 국내에서는 드문 동물들의 움직임을 Capture 한 경험이 있는 엔지니어가 많다는 것이 차이라면 차이라고 할 수 있다.

반면에 좁은 공간에서 2인 이상 칼이나 총에 Marker를 달고 동시에 Capture 하는 기술은 몇 않되는 국내 엔지니어의 기술력이 훨씬 앞선다고 본다. 그리고 같은 Motion Capture 데이터라도 애니메이터가 얼마나 잘 요리하여 깔끔하게 캐릭터에 적용하느냐가 가장 중요하다고 생각한다.
갑자기 늘어난 장비의 수에 비에 경험이 많은 엔지니어가 부족하고 3년 이상 된 엔지니어는 2-3명 정도고 보통 1년 미만의 엔지니어들이며 그 수도 얼마 되지 않는다.

Motion Capture 스튜디오를 선택하려면 회사 규모나 공간보다는 엔지니어의 경험이나 기술력을 우선적으로 고려해야 할 것이다.

국내 Motion Capture 장비와 스튜디오의 크기는 비슷하지만, Actor가 움직일 수 있는 공간의 크기는 조금씩 차이가 있다. 경험이 많은 엔지니어는 Capture 공간의 크기를 Actor의 움직임에 따라 조절도 하고 넓게 만들 수 있기 때문이다. 그뿐만 아니라 아주 빠르고 격렬한 동작(예 브레이크댄스 중에 back Spin이나 Head Spin, 공중 회전 등)을 빠른 시간에 처리하기 때문이다.

Motion Capture Service
Single Full-Body Capture
초당 240프레임까지 촬영이 가능한 MotionAnalysis사의 광학(Optical)방식의 Motion Capture System을 이용해서,기존의 3D Tool로는 표현이 거의
불가능했던, 캐릭터의 동작을 보다 더 리얼하게 표현이 가능하고,
많은 시간이 걸렸던 Key애니메이션 부분에서도 시간적으로 많은 효율을
거둘 수 있게 제작한다. 사람의 각 관절에 20~35개의 Marker를 부착하여
8~64대의 카메라로 촬영을 하며 동작의 종류에 따라 Marker의 수를
1000개 까지 늘릴 수 있다.

Multiple Full-Body Capture
Single Full-Body Capture와 비슷한 개념으로 2인~3인 혹은 그 이상(33명)의 동시 캡쳐가 가능하다. 스튜디오 크기와 카메라 갯수에 따라 캡쳐범위와 캡쳐한 데이터 퀄리티가 차이가 나지만Capture Setting시 여러가지를 고려해서 고퀄리티의 캡쳐 데이터가 나오게 한다. 보다 리얼하게 보다 빠르게 캐릭터에 적용해서 각 캐릭터간의 활동범위를 확인한다.

Facial Capture
아직까지 한국에서의 3D Facial 애니메이션은 전적으로 애니메이터의 수작업에 의해 제작되었기 때문에 표정의 자유도가 극히 제한적이었으며, 대사와 립싱크가 이루어진 애니메이션은 제작된 적이 없었다.

부분적으로 입모양을 모션캡쳐링하여 캐릭터에 적용할 수 있는 장비가 판매되고 있으나, 가격이 높고 기술적으로 아직 부족한 점이 많아 실제 애니메이션에 적용하는 데는 한계가 있었다.

㈜드림모션에서는 캡쳐된 표정연기를 편집하거나 다른 사람 얼굴의 표정으로 Retarget 할 수 있도록 하였다. 이 기술은 립싱크 문제와 표정의 자유도 문제를 효과적으로 처리하였으며, 작업시간의 획기적 단축과 감정이 담긴 얼굴의 미세한 표정 및 입모양을 가장 사실에 근접하게 표현하는 것을 가능하게 하였다.

Body and Facial Multiple Capture
Single & Multiple Full-Body and Facial Capture 를 말한다
액터의 얼굴부분에 Facial을 위한 Marker Setting 을 하게 되고, Body 부분은 Facial 부분의 간섭을 피해 유동적으로 Setting이 가능하다. Facial Capture만을 따로 캐릭터에 적용시켰을 시에 일어날 수 있는 어색함을
상쇄시키고 Body 와 의 리얼함을 보다 더 살릴 수 있게 작업이 가능하다.

Prop Capture
Single & Multiple Full-Body and Facial Capture시 이용이 가능하다.
액터가 사용할 수 있는 모든 도구들의 움직임을 테이터화로 적용시키고.
캐릭터에 적용시 캐릭터의 리얼한 움직임과는 반대로 일어날 수 있는
도구의 움직임을 리얼하게 캡쳐한다. Prop Capture 는 지구상에 움직일수 있는 모든 것은 캡쳐가 가능하다는 생각아래 Multiple Marker Setting으로 움직임을 데이터화 시킬 수 있다.

Animal Capture
사람과는 원천적으로 Bone 구조가 다른 Animal & Monster 데이터를 추출시에 적용한다. Multiple Marker & Skeletons Setting으로 가상의 캐릭터를 표현 가능하고, ㈜드림모션에서는 게임에서 많이 이용되는 Monster 데이터 작업의 경험이 풍부하기 때문에 많이 일어날수 있는 시행착오를 줄일 수 있다.

Camera Walking Capture
현재의 애니메이션은 보다 역동적인 Camera 움직임을 요구한다.
많은 제작기법이 있지만 ㈜드림모션에서는 실제 가상의 Camera를 설정해서 Multiple Marker Setting을 이용, 움직임을 데이터화 시킨다. 리얼한 Camera Walking Data를 얻을 수 있고. 후에 약간의 Key 작업을 통해
영화에서나 볼 수 있는, 역동적이고 리얼함이 살아 있는 작업을 가능하게 한다.

Project Planning
㈜드림모션에서는 여러 가지의 Customized Skeletons 요구에 적합한 Motion Capture를 위하여 유동적으로 Motion Capture 촬영을 위한 Project Setting을 진행한다. 일반적으로 제공되는 Eva Project 외에 따로 Project Setting 작업을 거쳐 캐릭터에 적합한 Bone 작업시 필요한 Project Planning을 제공하고 있다

Transform Marker Setting
㈜드림모션에서는 보다 리얼함을 강조하는 Project Data, 게임 제작용 Motion Data, 동영상 제작용 Motion Data 등 작업진행 스타일에 따라 유동적으로 Marker setting을 진행한다.

2인~3인 동시 캡쳐시 복잡한 동작이(ex - 레스링, 유도 등…) 서로 겹쳐지게 되면 빛에 민감한 광학식 장비의 특성상 데이터 유실이 생길 수 있게 된다. 데이터의 고퀄리티 목적과, 작업진행 속도의 향상을 위해 Transform Marker setting 을 유동적으로 진행한다.

Motion Editing
액터에 부착한 Marker 의 흔들거림과 같은 외부 환경적인 요소에 의하여 캡처된 모션 데이터 내에 원하지 않는 잡데이터(부드럽지 못하고 튀는 동작)가 존재할 수 있는데, 이러한 모션의 잡데이터 을 제거하거나 서로 다른 모션 데이터를 이용한 애니메이션을 제작할 때 두 개의 모션으로부터 새로운 모션을 만들어 내는 기술을 사용하고 있다.

Skeletons Retargeting
Motion Capture에서 얻어지는 Data를 Converting을 통해 Skeletons화 시킬 때 하나의 Data에서 여러 구조의 Skeletons으로 Convert 시키는 것을 말한다.

㈜드림모션에서는 Scale 문제와 Bon의 구조차이에서 생기게 되는 여러 문제점을 최소화 시켰고, 타 사에서 작업 되어진 Skeletons Data도 수정 및 보완이 가능하다.

Customized Skeletons
정해진 Skeletons 구조가 아니라, 애니메이션 및 게임 등에서 적절히 사용이 가능하게 Bone 구조를 수정 및 생성이 가능하다.

㈜드림모션에서는 모션캡쳐 의뢰를 하는 업체의 Bone Setting 문제를
유동적으로 수용이 가능하며 데이터 적용시 생기는 문제점을 최소화 시켰다.

Motion Capture Education
㈜드림모션의 제작진들은 1997년 국내최초의 사이버 가수 아담을 비롯하여
사이버 가수 CYDA, 아담, 이본, 최창민, 유승준, NAZCA등 국내 사이버 캐릭터를 이용한 뮤직비디오 제작에 모션캡쳐 시스템을 이용하여 기술력을 입증받은 베테랑들로 구성이 되어 있으며 국내 여러 아케이드 게임개발업체와
DDR 게임제작 및 온라인게임 개발업체, 인터넷을 이용한 소프트웨어 개발업체와 수많은 작업을 해온 Motion Capture Data 제작 경험이 명실 상부한
전문 모션캡쳐 업체이다. 지금은 이러한 기술을 인정 받아 여러 교육기관 및 업체에서 Motion Capture 교육을 진행 하고 있다.

Real-Time Motion Capture
연기자의 움직임 그대로 3차원 캐릭터에 적용하여 동작을 실시간으로 렌더링하는 애니이션 기술로써, 이 기술은 캡쳐 데이터의 전환에 있어서 최대한 편집시간을 단축하고 오차를 줄이는 것은 물론, 기본적인 데이터를 이용한 애니메이션 작업까지 가능하게 한다. 액터가 움직이는 그대로 가상의 캐릭터가 동작하는 것을 View상에서 확인 및 데이터화가 가능하다.

Hand & Finger Capture
애니메이션 제작시 가장 표현하기 까다로운 부분 중 하나가 손과 손가락 부분이다.

㈜드림모션에서는 기본적으로 손의 데이터를 중요시 하기 때문에 좀더 리얼한 손의 움직임을 표현 할 수가 있고, 손가락 데이터를 요구시에는 Motion Capture 작업 및 기타 장비를 동원해 데이터를 추출할 수가 있다.

3D Data Converting
Motion Capture Data로 Bone 형태의 3D Tool Converting 하는 것을 말한다.
여러 필터링 작업을 거친 후에 최종 완성이 되어진 데이터를 원하는 포맷으로 Converting 하게 된다.

㈜드림모션에서는 기본 7종 포맷으로 편집이 이루어 지며 (maya, bvh, lws, htr, trc, max, softimage) 의뢰 업체에서 요구시에는 원하는 3D 포맷으로 Converting작업이 가능하다.

Wire Capture
고난이도의 액션 동작을 필요로 하는 작업물일 경우 경험이 많은 작업자가
작업시간 및 고퀄리티의 데이터를 추출해 낼 수 있다. Wire Capture를 하더라도 캡쳐 당시의 데이터와 캐릭터에 적용시킨 후 모션의 느낌이 상반 될 때가 많이 있다. 이런한 문제점의 해결은 작업자의 노하우에 많이 달려 있다고 해도 과언이 아니다.

Motion Composition
많은 클립의 데이터를 추출해 낸 경우, 기존 3D Tool에서는 만들기 힘든 모션 합성 부분이 ㈜드림모션에서는 작업이 이루어 지고 있다. 서로 다른 두 모션을 하나의 원하는 모션으로 만들고, 원하는 위치의(어깨.발. 머리. 등….) 데이터를 다른 클립에 있는 동작으로 대처 하고 싶을 때 전혀 어색함이 없도록 데이터를 가공하게 된다. 이전에는 없던 동작이 새로 생성 되어지는 작업이다.

Capture Data & Key Frame Edit
모션 데이터를 Bone 구조로 변환을 하게되면, 좌표상의 Key frame 은 frame by frame 형식으로 데이터가 존재하게 된다. 애니메이터가 모션을 수정 하고자 하면, 원래 존재하는 데이터는 많이 왜곡이 되고 frame 마다 수정이 가해져야 되기 때문에 많은 시간이 소요되고 만족도 또한 저조했다.
㈜드림모션에서는 캡쳐한 데이터를 바탕으로 수정이 필요한 부분 또는 전체 데이터를 왜곡이 적고, 적은 시간안에 고퀄리티의 데이터를 추출할 수 있는 기술을 보유하고 있다.

87개(1/5페이지)
용어
번호 제목 글쓴이 조회 날짜
87 [역사] 백범 김구 선생의 '내가 원하는 우리나라' 첨부파일 푸딩뱃살 267 2020.05.02 20:32
86 [음악] 이펙트 사운드가 겹칠 때 사운드 커짐 현상 푸딩뱃살 589 2019.04.03 00:25
85 [음악] 디지털 오디오 개념 푸딩뱃살 894 2019.03.30 16:10
84 [IT] VVC (Versatile Video Codec) 푸딩뱃살 912 2019.03.25 09:57
83 [서적] Character Emotion in 2D and 3D Animation 사진 첨부파일 푸딩뱃살 690 2018.12.15 22:36
82 [용어] 페이드 인 / 아웃 (fade in / out) 푸딩뱃살 1156 2018.02.14 11:25
81 [해부학] 신체/근육 영문 표기 첨부파일 푸딩뱃살 967 2017.07.26 17:38
80 [참고] 스토리텔링 자료 첨부파일 푸딩뱃살 1527 2015.05.13 02:57
79 [애니메이션] 3D Pipeline 첨부파일 푸딩뱃살 1769 2014.08.18 14:38
78 [용어] Euler (gimbal lock) Explained 첨부파일 푸딩뱃살 2119 2013.04.14 12:25
77 [참고] 사업자등록 artsOne 889 2012.01.05 11:01
76 [서적] 3D아티산 디지스팟 인터뷰 자료 첨부파일 푸딩뱃살 2006 2013.03.15 01:19
75 [참고] 슈렉 월드맵 첨부파일 푸딩뱃살 4011 2013.03.15 01:06
>> [용어] 모션 캡쳐란 artsOne 3074 2011.01.04 12:03
73 [용어] anatomy (eng) artsOne 1666 2008.09.04 02:27
72 [수학] 삼각함수 그래프 artsone 1922 2008.06.09 12:12
71 [음악] 락의 장르와 종류 artsone 1989 2008.04.22 01:42
70 [해부학] Animal Anatomy for Artist 사진 첨부파일 artsone 1687 2008.03.11 00:29
69 [애니메이션] 휴먼 워킹 시뮬레이션 첨부파일 artsone 1785 2007.12.17 04:00
68 [용어] 모션 그래픽 - 키네틱 아트 artsone 2115 2008.01.26 01:29