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언리얼에서 사용하기 위한 Blendshape(Morph)

푸딩뱃살 | 2017.08.25 16:04 | 조회 4716
언리얼에서 사용하기 위한 Blendshape(Morph)
:베이스 애셋과 모프 애셋, 애니메이션 시퀀스까지 적용하기.

 체크 사항
  • 익스포트 할 때 모프 타겟, 메쉬와 스킨 등 데이터가 최신 것이야 하는지 체크
    • 언리얼에서 메쉬 임포트 체크를 끄기 때문에 문제 없어 보이지만 업데이트가 안된 기존 리소스가 일부 나타나기 때문


통합
:몸(스킨)과 얼굴(모프)를 통합하여 하나의 액터로 사용한다.



루트 조인트와 메쉬(들) 선택한다.


File > Export Selection > Animation 켜고, Bake Animation 켜고, Deformed Models의 Blend Shapes 체크한다.



언리얼에서 임포트 > Import Mesh 체크 해제, 사용할 Skeleton 선택 > 임포트.
그러면 본과 모프가 들어간 애니메이션 시퀀스가 임포트가 된다.


분리
:몸(스킨)과 얼굴(모프)를 분리해여 두개의 액터로 작업하기 위함이다.



몸과 얼굴의 메쉬들을 그룹으로 나눈다.


몸 베이스 만들기



기본 포즈의 루트 조인트와 몸 메쉬를 선택, FBX의 Animation 체크 해제 후 익스포트.


언리얼 몸 임포트, 모프가 없으면 Import Morph Targets 체크 해제, 베이스이므로 Import Animations 체크 해제.

얼굴 베이스 만들기



기본 포즈의 얼굴 메쉬 선택, 루트 조인트 선택 후


Animation 체크, Bake Animation 체크 해제, Deformed Models 체크들...FBX 익스포트


몸 Skeleton과 공유하기 위해 몸 Skeleton 선택. Import Morph Targets 체크, 베이스 이므로 Import Animations 체크 해제.


몸, 얼굴 애니메이션 시퀀스 불러오기



Import Mesh 체크 해제, 몸 애니메이션과 얼굴 애니메이션을 공유할 몸 Skeleton을 선택.

*얼굴에 모프를 사용할 경우 얼굴 부분을 충분히 고려하여 쉐입을 자른다.

 마야(2016.5 이상)에서의 사용 가능한 블렌드쉐입
  • 아마도 Unity에서도 사용 가능할 듯 싶다.
  • 그룹 블랜드쉐입은 언리얼(4.17.2)에서 적용된다.
    • 되도록 그룹 블랜드쉐입은 Combine을 하여 만든다.
  • FBX 익스포트 시 경고 메세지(아래 이미지)가 나타날 시 타겟 쉐입들이 있다면 삭제한다.


  이슈
  • 마야(2016.5 버젼 이상)에서의 블렌드쉐입
    • 언리얼(4.17.2)에서 임포트 후 모프가 작동이 되지 않을 때
      • Reimport를 해본다. 
    • 애니메이션이 있다면 블랜드쉐입의 Bake Animation을 해야 한다.
    • Between을 사용하면 안된다?
    • Shape Editor에서 만든 블렌드쉐입도 언리얼에서 적용되지만 이름에 맞지 않는 모프들이 엉켜 불러와 진다.


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