회원 로그인
|
언리얼 파이썬 - 현재 레벨의 모든 point/spotlight intensity 값 변경하기
:언리얼 파이썬
- 레벨에 있는 스팟, 포인트 라이트 intensity 값 한꺼번에 변경(수치값으로 곱하기, 나누기)
- 임시 방편으로 간단히 실행하기로..
- Cmd에서 py "경로/파일명.py"
- 무버블 일 때만 변경됨
- 스태틱 라이트들을 강제로 무버블로 변경하여 값 변경해야 할까?
# -*- coding: utf-8 -*- # set Point/Spot Light intensity value # author : sipark # date : 2019.6.21 # file name : setLightIntensity.py # Cmd : py "path\fileName.py" import unreal VALUE = 100 MULTIPLY = 0 #True/False def setLightIntensityValue(VALUE, MULTIPLY): #test_level_path = '/Game/StarterContent/Maps/Minimal_Default.Minimal_Default' currentLevel = unreal.EditorLevelLibrary.get_editor_world() getPointLights = unreal.GameplayStatics.get_all_actors_of_class(currentLevel, unreal.PointLight) getSpotLights = unreal.GameplayStatics.get_all_actors_of_class(currentLevel, unreal.SpotLight) #pointlight if getPointLights != []: for gPL in getPointLights: if MULTIPLY: gPL.light_component.set_intensity(gPL.light_component.intensity * VALUE) else: gPL.light_component.set_intensity(gPL.light_component.intensity / VALUE) #spotlight if getSpotLights != []: for gSL in getSpotLights: if MULTIPLY: gSL.light_component.set_intensity(gSL.light_component.intensity * VALUE) else: gSL.light_component.set_intensity(gSL.light_component.intensity / VALUE) setLightIntensityValue(VALUE, MULTIPLY)
댓글 0개
| 엮인글 0개
137개(1/7페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
UE4 비디오 튜토리얼 | 푸딩뱃살 | 6177 | 2021.03.23 16:18 | |
언리얼 엔진 릴리즈 노트 | 푸딩뱃살 | 8299 | 2017.11.05 16:37 | |
135 | [언리얼] 간혹 메뉴가 검게 나와 안보일 때 | 푸딩뱃살 | 191 | 2021.10.18 15:35 |
134 | [메세지] 언리얼 UDP 메시징 경고 | 푸딩뱃살 | 249 | 2021.10.06 16:12 |
133 | [메세지] ClothConfigBase: Failed to convert property | 푸딩뱃살 | 253 | 2021.08.06 11:22 |
132 | [언리얼] C++ 클래스 추가하기 | 푸딩뱃살 | 211 | 2021.08.04 13:38 |
131 | [스크립트] 엔진 python 사용하기 | 푸딩뱃살 | 206 | 2021.08.03 12:52 |
130 | [스크립트] 언리얼 엔진 python을 vs code에서 사용하기 | 푸딩뱃살 | 259 | 2021.07.23 15:18 |
129 | [언리얼] raytracing 설정? | 푸딩뱃살 | 181 | 2021.07.21 18:19 |
128 | [애셋] 마야 XGen를 언리얼 임포트 | 푸딩뱃살 | 218 | 2021.07.07 17:36 |
127 | [메세지] The asset '' failed to save. | 푸딩뱃살 | 230 | 2021.07.02 16:26 |
126 | [언리얼] 애셋 크러쉬 | 푸딩뱃살 | 372 | 2021.06.01 11:33 |
125 | [언리얼] 언리얼4 애니메이션 보간 관련 | 푸딩뱃살 | 307 | 2021.05.13 14:47 |
124 | [메세지] fbx 파일의 [Geometry have no name] 메시는 어떤 계층구조 노드에도 참 | 푸딩뱃살 | 252 | 2021.04.22 11:22 |
123 | [메세지] 스켈레탈 메시 리임포트 크러쉬 (SkeletalMeshRenderData.cpp) | 푸딩뱃살 | 399 | 2021.04.19 12:32 |
122 | [언리얼] 캐시 경로 및 지정 | 푸딩뱃살 | 277 | 2021.02.24 11:22 |
121 | [언리얼] 회전 애니메이션 키가 들어가지 않을 때 | 푸딩뱃살 | 571 | 2020.09.23 18:50 |
120 | [언리얼] 본(Bone)으로 머터리얼 제어 | 푸딩뱃살 | 434 | 2020.08.25 12:43 |
119 | [언리얼] 메시 수 많은 fbx 파일의 임포트 이슈 | 푸딩뱃살 | 429 | 2020.08.11 10:16 |
118 | [언리얼] 4.25에서 fbx 임포트 시 크러쉬 | 푸딩뱃살 | 321 | 2020.07.30 18:00 |
117 | [언리얼] 튀는 스켈레탈메시 | 푸딩뱃살 | 383 | 2020.03.24 12:00 |
116 | [언리얼] Create Hair | 푸딩뱃살 | 754 | 2019.11.05 14:25 |