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Lattice와 Rigid bind를 이용한 skinning
Lattice와 Rigid bind를 이용한 skinning
예로 어느정도의 segment가 있는 cylinder와 뼈대가 될 joint들을 만든다.
cylinder를 선택하여 Deform > Create Lattice(default)를 준다.
joint들과 ffd1Lattice를 선택하고, Skin > Bind Skin > Rigid Bind(default) 적용하여 skinning 한다.
아무 joint를 이동해 보자. cylinder가 skinning 된 것을 알 수 있다.
skin을 수정하려면 lattice를 수정해야 하는데 Deform > Edit Membership Tool를 선택 후 수정이 필요한 joint를 선택하면 lattice point를 수정할 수 있게 된다.
shift와 ctrl 키를 이용해 더하고, 빼고 하면 된다.
Rigid는 joint들 간의 1:1로 들어가기 때문에 lattice의 세부적인 조절은 Component Editor의 Rigid Skins 탭에서 해주면 된다.
관절이 이상하니 수정해 보자.
F8 키를 눌러 Component mode로 lattice를 선택하여 변경하고자 하는 point를 선택한다.
Window > General Editors > Component Editor 창을 열어 Rigid Skin 탭에서 수정할 point 수치를 드래그 선택한 후, 아래 슬라이드바를 옮기면 자연스런 수치를 변경할 수 있게 된다.
예로 어느정도의 segment가 있는 cylinder와 뼈대가 될 joint들을 만든다.
cylinder를 선택하여 Deform > Create Lattice(default)를 준다.
joint들과 ffd1Lattice를 선택하고, Skin > Bind Skin > Rigid Bind(default) 적용하여 skinning 한다.
아무 joint를 이동해 보자. cylinder가 skinning 된 것을 알 수 있다.
skin을 수정하려면 lattice를 수정해야 하는데 Deform > Edit Membership Tool를 선택 후 수정이 필요한 joint를 선택하면 lattice point를 수정할 수 있게 된다.
shift와 ctrl 키를 이용해 더하고, 빼고 하면 된다.
Rigid는 joint들 간의 1:1로 들어가기 때문에 lattice의 세부적인 조절은 Component Editor의 Rigid Skins 탭에서 해주면 된다.
관절이 이상하니 수정해 보자.
F8 키를 눌러 Component mode로 lattice를 선택하여 변경하고자 하는 point를 선택한다.
Window > General Editors > Component Editor 창을 열어 Rigid Skin 탭에서 수정할 point 수치를 드래그 선택한 후, 아래 슬라이드바를 옮기면 자연스런 수치를 변경할 수 있게 된다.
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