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[스크랩] Maya software render에서 그림자에도 motion blur적용하는 방법
3d 프로그램에서 기본렌더엔진에서 오브젝트에는 모션블러가 적용되지만 그림자에는 적용이 안된다.
그림자에도 모션블러를 적용하기위해서는 G.I 렌더러 및 기타 합성툴을 이용하여 대부분 표현을 한다.
하지만 이번에는 maya software render 에서 그림자에 모션블러를 적용해보자.
(물론, 퀄리티는 기타렌더러 및 합성툴로 표현하는것이 개인적으로도 더 좋다고 생각한다.^^)
1. 아래와 같이 sphere 오브젝트와 plane 오브젝트를 생성한다.
2. 그리고 sphere 오브젝트에다가 간단한 좌우 이동 애니매이션을 적용한다.
3. 그런다음, render global에서 적당한 이미지 사이즈를 설정한다.
그리고, sofrware 에서 motion blur > 3d 체크한후 적당한 blur by frame을 설정한다.
4. view > camera settings > resolution gate를 클릭하여 활성화 시킨다.
현재는 persp camera를 선택하고 적용했다.
5. 먼저, directional light 와 camera를 하나 생성한다.
6. 그런다음, camera 선택 ---> light 선택 한후, animation > constrain > orient, point를 적용한다.
그리고 현재 persp 뷰를 camera뷰로 전환한후 sphere가 제대로 보이도록 적당한위치와 회전을 시켜면 라이트도 따라서 변하게 될것이다.
그림자는 체크할 필요는 없다.
7. 그런다음, sphere에는 검은색 재질을 주고, plane에는 흰색재질을 준다.
(이때 하이라이트는 생성하지 않게 한다.)
8. 그런다음, 생성한 카메라뷰에서 시퀀스이미지로 렌더링을 건다.
9. 렌더링이 다 되었으면, 뷰를 persp 뷰로 전환해 주고 sphere, plane에 원하는 색상 및 재질로 수정한다.
10. 그런다음, plane 개체에 재질 속성중에 diffuse 에다가 projection 으로 file texture를 연결한다.
그리고 file texture에다가 시퀀스 이미지를 연결한다.
그리고, projection type을 perspective로 설정하고, camera projection attribute에서 link to camera > 생성한 카메라를 선택
fit type > match camera resolution 을 선택해준다.
그리고 3d texture의 크기를 오브젝트크기에 맞춘다.(fit to group bbox 클릭)
11. 렌더링을 해보면 흰색부분에 빛을 받고 검은색부분에 빛을 받지 않기때문에 모션블러가 적용된 그림자가 생성된것처럼 보일것이다.
하지만, 막 반복된것처럼 여러군데 생성될것이다.
이것은 place 2d texture > warp U,V를 해제시킨다.
하지만 반복은 되지 않지만, 한장의 이미지를 준것처럼 경계선이 보일것이다.
이 경계선을 없애기 위해 해당 file texture > color balance > default color > 흰색으로 적용한다.
12. 이제 최종적으로 그림자의 밝기는 remap value 유틸리티를 이용해서 조절하면 아래와 같이 그림자의 밝기를 조절할수 있을 것이다.
13. 그리고 주위에 다른 개체를 생성한후, 새로운 조명에 영향받도록 linking 작업등을 해서 그림자를 생성시킨다.
[최종 이미지]
출처 - http://blog.naver.com/ddigini/10019513445
그림자에도 모션블러를 적용하기위해서는 G.I 렌더러 및 기타 합성툴을 이용하여 대부분 표현을 한다.
하지만 이번에는 maya software render 에서 그림자에 모션블러를 적용해보자.
(물론, 퀄리티는 기타렌더러 및 합성툴로 표현하는것이 개인적으로도 더 좋다고 생각한다.^^)
1. 아래와 같이 sphere 오브젝트와 plane 오브젝트를 생성한다.
2. 그리고 sphere 오브젝트에다가 간단한 좌우 이동 애니매이션을 적용한다.
3. 그런다음, render global에서 적당한 이미지 사이즈를 설정한다.
그리고, sofrware 에서 motion blur > 3d 체크한후 적당한 blur by frame을 설정한다.
4. view > camera settings > resolution gate를 클릭하여 활성화 시킨다.
현재는 persp camera를 선택하고 적용했다.
5. 먼저, directional light 와 camera를 하나 생성한다.
6. 그런다음, camera 선택 ---> light 선택 한후, animation > constrain > orient, point를 적용한다.
그리고 현재 persp 뷰를 camera뷰로 전환한후 sphere가 제대로 보이도록 적당한위치와 회전을 시켜면 라이트도 따라서 변하게 될것이다.
그림자는 체크할 필요는 없다.
7. 그런다음, sphere에는 검은색 재질을 주고, plane에는 흰색재질을 준다.
(이때 하이라이트는 생성하지 않게 한다.)
8. 그런다음, 생성한 카메라뷰에서 시퀀스이미지로 렌더링을 건다.
9. 렌더링이 다 되었으면, 뷰를 persp 뷰로 전환해 주고 sphere, plane에 원하는 색상 및 재질로 수정한다.
10. 그런다음, plane 개체에 재질 속성중에 diffuse 에다가 projection 으로 file texture를 연결한다.
그리고 file texture에다가 시퀀스 이미지를 연결한다.
그리고, projection type을 perspective로 설정하고, camera projection attribute에서 link to camera > 생성한 카메라를 선택
fit type > match camera resolution 을 선택해준다.
그리고 3d texture의 크기를 오브젝트크기에 맞춘다.(fit to group bbox 클릭)
11. 렌더링을 해보면 흰색부분에 빛을 받고 검은색부분에 빛을 받지 않기때문에 모션블러가 적용된 그림자가 생성된것처럼 보일것이다.
하지만, 막 반복된것처럼 여러군데 생성될것이다.
이것은 place 2d texture > warp U,V를 해제시킨다.
하지만 반복은 되지 않지만, 한장의 이미지를 준것처럼 경계선이 보일것이다.
이 경계선을 없애기 위해 해당 file texture > color balance > default color > 흰색으로 적용한다.
12. 이제 최종적으로 그림자의 밝기는 remap value 유틸리티를 이용해서 조절하면 아래와 같이 그림자의 밝기를 조절할수 있을 것이다.
13. 그리고 주위에 다른 개체를 생성한후, 새로운 조명에 영향받도록 linking 작업등을 해서 그림자를 생성시킨다.
[최종 이미지]
출처 - http://blog.naver.com/ddigini/10019513445
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