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Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Handle 활용 1 (정의)

artsOne | 2007.11.15 13:53 | 조회 2513
3D를 카툰의 느낌을 그대로 살리기 위한 방법으로 2D의 매력을 구현하기 위함이다.

Stretch를 구현하기 위해선 joint의 Scale Attribute에 대해 잘 알아야 하겠다.

stretch1.jpg
우선 joint를 2개정도 만들어 joint1를 선택한 후 ScaleX를 올려보면 joint의 길이가 늘어나거나 줄어드는걸 알 수 있다.

* Joint의 TranslateX와 ScaleX의 관계
stretch2.jpg
Joint chain을 만들때 Root Joint의 길이는 두번째 Joint의 TranslateX 값이 된다.

stretch3.jpg
또한, Root Joint의 길이와 두번째 Joint의 TranslateX가 Root Joint의 ScaleX 값이 된다.
즉, Root Joint의 길이 4 / 두번째 Joint의 TranslateX 4 = Root Joint ScaleX 1

* Joint Chain에 IK Handle 적용하여 Joint Scale을 조절하는 원리
stretch4.jpg
IK Handle Tool을 달고 Handle을 이동하면 Joint가 따라 움직이게 된다. 하지만 Joint의 길이는 변화가 없다. 그 이유는 Joint의 Scale이 IK Handle의 영향이 없어서이다.
따라서 Joint에 IK Handle을 적용했을 때 IK Handle의 길이에 따라 각 Joint의 Scale 값이 자동으로 변화하도록 만들면 된다.

─────────────────────────────────────────────────────
ref. Book - Cartoon Character Modeling & Rigging Maya8 Reality 저자 이성근 (Digital Books) page.231


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