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Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Spline Handle 활용
Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Spline Handle 활용
IK Spline Handle은 Joint을 컨트롤하기 위해 Curve를 사용, Curve의 CV가 움직이면 Joint가 따라 움직이게 된다.
따라서 IK Spline Handle에서 스트레치 효과를 내기 위해서 IK Handle의 길이가 아니라 Curve의 길이를 측정해야 하고, 측정한 Curve의 길이를 이용하면 Joint가 줄어들거나 늘어날 때의 Scale 값을 산출할 수 있다.
Curve의 길이를 측정하기 위해서는 curveInfo Node를 사용해야 한다. Curve는 직선뿐만 아니라 곡선 형태를 가지므로 직선거리를 측정하는 Measure Tool을 사용할 수 없고 curveInfor Node는 Curve의 길이를 측정할 수 있기 때문이다.
* IK Spline Handle을 사용하여 Joint에 스쿼시와 스트레치 효과를 만들기
1. Skeleton > Joint Tool(Defalt 옵션)을 클릭하여, Front 뷰에서 x키를 누르고 grid에 맞게 일정한 간격으로 9개의 Joint를 만든다.
2. Status Line에서 Seletct by component type 버튼(단축키 F8)을 클릭하고, Selection Mask에서 ?를 클릭한다.
3. Root Joint를 선택하면 Joint를 직선으로 만들었기 때문에 Local축이 일정하게 정렬되어 있지만, 마지막 Joint는 World축으로 가르키므로 변경해야 한다.
Skeletion > Orient Joint 옵션 버튼을 클릭하고, Orientation 항목에서 none을 선택하고 Orient 버튼을 클릭한 후 F8키를 눌러 Object 모드로 변경한다.
4. Skeleton > IK Spline Handle Tool (Default 옵션)를 클릭하고, 첫번째 Joint 클릭, 마지막 Joint를 클릭하여 IK Spline Handle을 적용한다.
5. Outliner에서 curve1를 선택하고, MEL 커맨드 라인에 arclen -ch 1를 입력하고 Enter키를 눌러 curveInfo Node를 만든다.
6. Outliner에서 curve1를 선택하고 Ctrl+A키를 눌러 Attribute Editor를 열어 curveInfo1 탭의 Arc Length를 확인한다. 이 수치가 Joint의 최고 길이가 된다.
7. MEL 커맨드 라인에 createNode multiplyDivide를 입력하고 Enter키를 눌러 multiplyDivide Node를 만든다.
8. Ctrl+A키를 눌러 Attribute Editor를 열어 Operation에 Divide, Input 2에 curve의 최고 길이인 16을 입력한다.
9. Connecion Editor을 열어 curveInfo1을 Left에 Reload, multiplyDivide1을 Right에 Reload한 후 Arc Length와 Input 1X를 연결한다.
10. multiplyDivide1을 Left에 Reload, joint1을 Right에 Reload한 후 Output X와 Scale X를 연결한다.
11. multiplyDivide1을 Left에 Reload, joint2을 Right에 Reload한 후 Output X와 Scale X를 연결한다.
12. 10, 11번 같은 방법으로 마지막 joint를 제외하고 joint8까지 Output X와 Scale X를 연결한다.
13. Outliner의 curve1을 선택하고 F8키를 눌러 Select by component type 모드로 변경한 다음 curve의 CV가 display되는데 가장 끝의 CV를 Move Tool 통해 잡아 댕겨 보면 Joint들이 늘어나는걸 알 수 있다.
─────────────────────────────────────────────────────
ref. Book - Cartoon Character Modeling & Rigging Maya8 Reality 저자 이성근 (Digital Books) page.237
IK Spline Handle은 Joint을 컨트롤하기 위해 Curve를 사용, Curve의 CV가 움직이면 Joint가 따라 움직이게 된다.
따라서 IK Spline Handle에서 스트레치 효과를 내기 위해서 IK Handle의 길이가 아니라 Curve의 길이를 측정해야 하고, 측정한 Curve의 길이를 이용하면 Joint가 줄어들거나 늘어날 때의 Scale 값을 산출할 수 있다.
Curve의 길이를 측정하기 위해서는 curveInfo Node를 사용해야 한다. Curve는 직선뿐만 아니라 곡선 형태를 가지므로 직선거리를 측정하는 Measure Tool을 사용할 수 없고 curveInfor Node는 Curve의 길이를 측정할 수 있기 때문이다.
* IK Spline Handle을 사용하여 Joint에 스쿼시와 스트레치 효과를 만들기
1. Skeleton > Joint Tool(Defalt 옵션)을 클릭하여, Front 뷰에서 x키를 누르고 grid에 맞게 일정한 간격으로 9개의 Joint를 만든다.
2. Status Line에서 Seletct by component type 버튼(단축키 F8)을 클릭하고, Selection Mask에서 ?를 클릭한다.
3. Root Joint를 선택하면 Joint를 직선으로 만들었기 때문에 Local축이 일정하게 정렬되어 있지만, 마지막 Joint는 World축으로 가르키므로 변경해야 한다.
Skeletion > Orient Joint 옵션 버튼을 클릭하고, Orientation 항목에서 none을 선택하고 Orient 버튼을 클릭한 후 F8키를 눌러 Object 모드로 변경한다.
4. Skeleton > IK Spline Handle Tool (Default 옵션)를 클릭하고, 첫번째 Joint 클릭, 마지막 Joint를 클릭하여 IK Spline Handle을 적용한다.
5. Outliner에서 curve1를 선택하고, MEL 커맨드 라인에 arclen -ch 1를 입력하고 Enter키를 눌러 curveInfo Node를 만든다.
6. Outliner에서 curve1를 선택하고 Ctrl+A키를 눌러 Attribute Editor를 열어 curveInfo1 탭의 Arc Length를 확인한다. 이 수치가 Joint의 최고 길이가 된다.
7. MEL 커맨드 라인에 createNode multiplyDivide를 입력하고 Enter키를 눌러 multiplyDivide Node를 만든다.
8. Ctrl+A키를 눌러 Attribute Editor를 열어 Operation에 Divide, Input 2에 curve의 최고 길이인 16을 입력한다.
9. Connecion Editor을 열어 curveInfo1을 Left에 Reload, multiplyDivide1을 Right에 Reload한 후 Arc Length와 Input 1X를 연결한다.
10. multiplyDivide1을 Left에 Reload, joint1을 Right에 Reload한 후 Output X와 Scale X를 연결한다.
11. multiplyDivide1을 Left에 Reload, joint2을 Right에 Reload한 후 Output X와 Scale X를 연결한다.
12. 10, 11번 같은 방법으로 마지막 joint를 제외하고 joint8까지 Output X와 Scale X를 연결한다.
13. Outliner의 curve1을 선택하고 F8키를 눌러 Select by component type 모드로 변경한 다음 curve의 CV가 display되는데 가장 끝의 CV를 Move Tool 통해 잡아 댕겨 보면 Joint들이 늘어나는걸 알 수 있다.
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ref. Book - Cartoon Character Modeling & Rigging Maya8 Reality 저자 이성근 (Digital Books) page.237
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