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언리얼에서 사용하기 위한 Blendshape(Morph)
언리얼에서 사용하기 위한 Blendshape(Morph)
:베이스 애셋과 모프 애셋, 애니메이션 시퀀스까지 적용하기.
통합
기본 포즈의 얼굴 메쉬 선택, 루트 조인트 선택 후
몸 Skeleton과 공유하기 위해 몸 Skeleton 선택. Import Morph Targets 체크, 베이스 이므로 Import Animations 체크 해제.
Import Mesh 체크 해제, 몸 애니메이션과 얼굴 애니메이션을 공유할 몸 Skeleton을 선택.
:베이스 애셋과 모프 애셋, 애니메이션 시퀀스까지 적용하기.
체크 사항
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통합
:몸(스킨)과 얼굴(모프)를 통합하여 하나의 액터로 사용한다.
루트 조인트와 메쉬(들) 선택한다.
File > Export Selection > Animation 켜고, Bake Animation 켜고, Deformed Models의 Blend Shapes 체크한다.
언리얼에서 임포트 > Import Mesh 체크 해제, 사용할 Skeleton 선택 > 임포트.
몸과 얼굴의 메쉬들을 그룹으로 나눈다.
기본 포즈의 루트 조인트와 몸 메쉬를 선택, FBX의 Animation 체크 해제 후 익스포트.
언리얼 몸 임포트, 모프가 없으면 Import Morph Targets 체크 해제, 베이스이므로 Import Animations 체크 해제.
언리얼에서 임포트 > Import Mesh 체크 해제, 사용할 Skeleton 선택 > 임포트.
그러면 본과 모프가 들어간 애니메이션 시퀀스가 임포트가 된다.
분리
:몸(스킨)과 얼굴(모프)를 분리해여 두개의 액터로 작업하기 위함이다.
분리
:몸(스킨)과 얼굴(모프)를 분리해여 두개의 액터로 작업하기 위함이다.
몸과 얼굴의 메쉬들을 그룹으로 나눈다.
몸 베이스 만들기
기본 포즈의 루트 조인트와 몸 메쉬를 선택, FBX의 Animation 체크 해제 후 익스포트.
언리얼 몸 임포트, 모프가 없으면 Import Morph Targets 체크 해제, 베이스이므로 Import Animations 체크 해제.
얼굴 베이스 만들기
기본 포즈의 얼굴 메쉬 선택, 루트 조인트 선택 후
Animation 체크, Bake Animation 체크 해제, Deformed Models 체크들...FBX 익스포트
몸 Skeleton과 공유하기 위해 몸 Skeleton 선택. Import Morph Targets 체크, 베이스 이므로 Import Animations 체크 해제.
몸, 얼굴 애니메이션 시퀀스 불러오기
Import Mesh 체크 해제, 몸 애니메이션과 얼굴 애니메이션을 공유할 몸 Skeleton을 선택.
*얼굴에 모프를 사용할 경우 얼굴 부분을 충분히 고려하여 쉐입을 자른다.
마야(2016.5 이상)에서의 사용 가능한 블렌드쉐입
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이슈 |
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