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Camera (카메라)

푸딩뱃살 | 2015.01.10 15:17 | 조회 1901
Camera

카메라는 플레이하기 위한 필수적으로 필요하다. 무제한으로 만들 수 있다.
화면의 특정부분에 임의의 장소, 임의의 순서대로 렌더링 하도록 설정할 수 있다.




Properties

특성 :기능 :
Clear Flags화면의 일부가 삭제됩니다 결정합니다. 다른 게임 요소를 그릴에 여러 대의 카메라를 사용할 때 편리합니다.
Background뷰의 모든 요소가 그려진 후에 남은 색 화면에 적용 더 스카이 박스가 없다.
Culling Mask포함 또는 객체의 레이어가 카메라 렌더링하기를 생략합니다. 인스펙터에서 객체에 레이어를 지정합니다.
Projection관점을 시뮬레이션 할 수있는 카메라의 기능을 전환합니다.
        Perspective카메라는 그대로 관점에서 객체를 렌더링 할 것이다.
        Orthographic카메라 관점이없는 느낌, 균일 객체를 렌더링합니다.
Size (Orthographic)카메라의 뷰포트 크기는 직교로 설정하면.
Field of View (Perspective)카메라의 시야각의 폭은 로컬 Y 축을 따라 각도로 측정.
Clipping Planes카메라의 거리가 시작 및 렌더링 중지합니다.
        Near그림이 그려지는 것을 카메라에 상대적으로 가까운 점.
        Far그림이 그려지는 것을 카메라에 상대적으로 먼 점.
Viewport Rect화면에이 카메라 뷰가 화면 좌표에 그려집니다 나타내는 네 개의 값 (0-1 값).
        X카메라 뷰가 그려 질 시작 가로 위치입니다.
        Y카메라 뷰가 그려 질 시작 세로 위치입니다.
        W (폭)화면에 카메라 출력의 폭.
        H (높이)화면에 카메라 출력의 높이.
Depth그리기 순서에서 카메라의 위치. 더 큰 값을 가진 카메라는 작은 값의 카메라 상단에 그려집니다.
Rendering Path어떤 렌더링 방법을 정의하기위한 옵션은 카메라에 의해 사용될 것이다.
        Use Player Settings이 카메라는 플레이어 설정에서 설정 중 렌더링 경로 사용합니다.
        Vertex Lit이 카메라로 렌더링 된 모든 오브젝트는 정점 조명 개체로 렌더링됩니다.
        Forward모든 개체는 물질마다 하나의 패스로 렌더링됩니다.
        Deferred Lighting (유니티 프로)모든 오브젝트는 한 번 조명없이, 모든 개체의 조명이 렌더 큐의 끝에서 함께 렌더링됩니다 그려집니다.
Target Texture (유니티 프로)참조 렌더링 텍스처 카메라보기의 출력을 포함합니다. 이 참조를 만드는 것은 화면에 렌더링이 카메라의 기능을 사용할 수 없게됩니다.
HDR높은 동적 범위이 카메라 렌더링 수 있습니다.


참고> http://docs.unity3d.com/Manual/class-Camera.html
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