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애니메이터 서바이벌 키트

artsone | 2007.01.04 15:08 | 조회 1314


애니메이터 서바이벌 키트

리처드 윌리엄스
한창완 역
한울(한울아카데미)
2004.01.10
355p
ISBN : 8946031883


■ 책 소개
지금까지 출간된 애니메이션 제작 실무서들의 공통된 문제점은 왜 애니메이션 제작방식을 공부해야 하는지, 그리고 무엇부터 배워야 하는지 등에 대한 기초를 정교하게 제시하지 못했다는 점이다. 이 책은 바로 그러한 난제를 해결해줄 유용한 방향키가 되어줄 것이다.
애니메이션에 관심을 갖기 시작한 10대 때부터 할리우드 최고의 애니메이터가 될 때까지 거장 애니메이터들의 조수, 제자, 동료를 자처하면서 끊임없이 새로운 기법들을 섭렵해온 저자 리처드 윌리엄스는, 이 책에서 애니메이터가 갖춰야 할 기본기를 충실하게 전달하고 있다. 훌륭한 애니메이터가 되기 위해 갖춰야 할 기본적인 데생력에서부터, 동작을 기획할 수 있는 시간개념, 리얼리티를 살리기 위한 동작별 표현방법에 이르기까지, 그는 자신이 전설적인 애니메이터 밀트 칼, 아트 배빗, 켄 헤리스, 그림 네트윅 등에게서 배운 제작 노하우들을 직접 상세하게 설명한다.

애니메이션의 기본은 데생이다!
저자는 현재 미국 애니메이션 전공학부에서조차 제대로 가르치지 않는 기초 데생의 중요성을 거듭 강조한다. 그는 기본적인 데생력, 즉 피사체를 관객이 이해할 수 있게 그리는 능력을 애니메이션의 출발이라고 본다. 즉, 훌륭한 애니메이터로 성장하기 위해서는 이 기초적인 데생력을 기반으로 다양한 사례분석과, 습작, 동작 연습이 필수적임을 강조한다.

애니메이션은 시간을 재단하는 예술이다!
애니메이션은 정지된 시간을 열린 시간으로 바꾸는 예술이다. 따라서 애니메이션에서 시간개념을 익히고 계산하는 것은 무엇보다 중요하다. 동작을 현실감 있게 살려내기 위해서는 타이밍과 스페이싱을 철저하게 계획하고 진행하는 법을 익히는 능력을 기르는 것이 무엇보다 중요하다.

■ 작가소개
저자 | 리처드 윌리엄스
Richard Williams
애니메이션 <누가 로저 래빗을 모함했는가(Who Framed Roger Rabbit)>의
감독

한창완
세종대학교 만화애니메이션 학과 교수, 만화애니메이션산업연구소 소장과 학내 기업인 (주)세종에듀테인먼트 대표이사. 서울애니메이션센터 실무위원과 영화진흥위원회 애니메이션정책소위원회 위원 등, 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부 등의 정책자문과 관련기업의 컨설팅을 진행.
저서 '한국만화산업연구'(1996),'애니메이션경제학'(1998), '저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략'(2001), '애니메이션 용어사전'(2002) 등이 있으며, 역서로는 '애니메이션 제작기법의 모든 것'(2003), '존 할라스의 유럽애니메이션 이야기'(1999), '애니마톨로지: 애니메이션 이론의 이해와 적용'(2001, 공역), '움직임의 미학: 애니메이션의 이론/역사/논쟁'(2001, 공역)

조영은
세종대학교 공연예술대학원 멀티미디어 애니메이션과를 졸업(석사), 현 한국애니메이션고등학교와 경기대학교 정보통신대학원 등에서 강사.
≪캐드 앤 그래픽스≫기자, <가위와 재단사> 등의 독립애니메이션 작품을 다수 제작.

이영일
한국외국어대학교 컴퓨터공학과를 졸업, Brooks Automation사 프로그래머와 (주)컴쿠스에서 게임기획 및 프로그래밍을 진행.
현 (주)피오피인터랙티브 이사.

■ 목차소개
1. 이 책을 읽어야 하는 이유!

2. 애니메이션의 초기 역사

3. 드로잉의 중요성

4. 모든 것은 타이밍과 스페이싱에 있다

5. 첫번째 레슨

6. 애니메이션 제작의 황금기 '1940년대'로
차트와 동화의 역사 | 익스트림과 브레이크다운 | 원화 | 애니메이팅을 하는 세 가지 방법 | 테스트, 테스트, 테스트 | X-시트 | 이 바보야, 될 수 있으면 단순하게 하란 말이야 | 깨달음의 여명 | 최고의 번호체계 | 1프레임 방식과 2프레임 방식에 대한 논쟁 | 논쟁의 결론 | 탑페그와 보텀페그에 대한 논쟁

7. 스페이싱
동화의 전형적인 오류 | 호를 주의하라 | 부피를 이용하여 좀더 큰 움직임 만들기 | 늘어난 동화 | 초보자들이 주로 하는 실수 | “RUFF” 접근방법 | 어느 정도의 일을 어시스턴트들에게 주어야 하는가? | 먼 길로 돌아가라

8. 걷기
무게감 주기 | 속도 맞추기 | 패싱 포지션 또는 브레이크다운 | 걷기 동작을 계획하는 두 가지 방법 | 두 번 튀기 | 느리게 걷기 | 걷기 동작 심화 | 시도해보는 것이 가장 좋다 | 발꿈치 | 발동작 | 정상적인 걸음걸이의 스페이싱 | 무게 이동 | 벨트 라인 | 팔동작 | 반작용 | 제작방법 |살금살금 걷기 | 뒤로 살금살금 걷기 | 발끝으로 살금살금 걷기

9. 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기
달리기를 네 장으로 그리는 공식 | 달리기를 세 장으로 그리는 공식 | 달리기를 두 장으로 그리는 공식 | 달리기의 애니메이팅 방법 요약 | 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 | 깡충 뛰기 | 아주 부드러운 깡충 뛰기를 해보자 | 점프하기 | 점프에 무게감 주기

10. 유연성
브레이크다운 | 브레이크다운의 결론 | 간단한 오버랩 | 오버래핑 동작 | 오버래핑 동작의 결론 | 간단한 반작용 유연성을 주기 위한 관절 꺾기 | 얼굴표정의 유연성 | 얼굴표정의 오버래핑 | 빨리 읽어내기―가독성을 위한 측면 모습

11. 무게
압력과 무게 | 춤

12. 사전 동작
뜻밖의 사전 동작 | 보이지 않는 사전 동작

13. 테이크와 악센트
강한 악센트는 뒤로 튕긴다 | 약한 악센트는 계속 진행한다

14. 타이밍, 스태거, 웨이브, 휩
스태거 타이밍 | 좌우 떨림 방식 | 휩(채찍질) 동작 | 웨이브 동작

15. 다이얼로그
프레이징 | 그림과 사운드 싱크 | 악센트 | 태도 | 다이얼로그의 비법

16. 연기
표정의 변화 | 대조적인 장면찾기 | 가리키는 동작 | 바디 랭귀지 | 대칭 또는 트위닝 |훔치세요! | 눈

17. 동물의 동작
실제 동작 참조 | 동물의 기본적인 걷기 패턴

18. 연출
요약 | 라이카 릴 | 캐릭터를 나눈다 | 최고의 애니메이터를 전면으로 | 애니메이터 캐스팅 | 변화를 준다 | 솔직히 말해보세요! | 보이스 레코딩 | 훅업 | 연구하라 | 편집 | 여러분의 작품소재를 믿어라

19. 복습
제작과정 | 구성요소
87개(2/5페이지)
용어
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