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Tricks to Animating Characters with a Computer

artsone | 2006.11.15 01:49 | 조회 1606
Tricks to Animating Characters with a Computer

- John Lasseter -
Pixar


1994년 시그래프 "Animation Tricks"에서 발췌.


Abstract(요약)

시그래프'84에서 나의 컴퓨터로 만든 첫번째 애니메이션인 "The Adventures of Andre and Wally B"(앙드레와 월리비의 모험)
을 소개했을때, 많은 사람들이 내가 어떤 멋진 새로운 소프트웨어를 사용해서 그렇게 자연스러운 캐릭터를 애니메이션 할 수 있었느냐고 물었다. 나는 그들에게 "내가 사용한 소프트웨어는 키프레임 방식이고 당시에 그리 다를것이 없는것"이라고 설명했다. 다른것이 있었다면 나는 트래디셔널 애니메이터로서 배워왔던 기본적인 애니메이션 지식을 여기서도 활용했다는 것이다. 캐릭터에게 생명을 불어넣는 것은 소프트웨어가 아니라 애니메이터들이 50년 이상 개발해온 애니메이션의 법칙(Principles of Animation)이었다. 그리고 나는 오직 소수의 컴퓨터 애니메이터만이 이러한 것에 대해 의식하 고 있다는 것에 대해 아주 놀랐다.

전통적인 애니메이션은 기본적으로 트릭의 연속이다. 어떤 방법이든 스크린에서 올바르게 보이도록 하는 것은 공정한 게임이고, 이것은 컴퓨터 애니메이션의 세계에서도 똑같다. 픽사에서, 우리는 스크린에 서 우리가 필요로 하는 것을 얻기 위해 계속해서 새롭고 오래된 트릭들을 사용한다. 이하의 글에서 소프트웨어와 상관없이 컴퓨터에서 캐릭터 애니메이션을 하는데에 누구에게나 유용한 몇가지 비밀을 알려주고자 한다.


Keyframes(키프레임)

대부분의 상용 컴퓨터 애니메이션 시스템들은 키프레임에 기반하고 있다. 얼핏보면 이는 전통적인 수작업 애니메이션에서의 키프레임과 별반 다를바 없다고 보여지지만, 이것들은 약간 다르다. 그러므로, 컴퓨터 애니메이션에서는 약간 다르게 접근해야 하는 것이다.
수작업-손으로 그려진- 애니메이션에서는 씬에서의 기본적인 포즈를 그리는 것으로부터 작업을 시작해나간다. 즉 캐릭터의 포즈 전체를 그림으로써, 타이밍과 액팅이 최소한의 그림숫자로서 이루어질 수 있도록 말이다. 일단 포즈가 완료되면, 인비트윈(inbetween)드로잉이 액션을 완성시킨다. 컴퓨터 애니메이션에서, 키프레임이란 한 프레임에서 일반적으로 모델의 하이어라키(hierachy:위계)에 속한 관절컨트롤의 값을 말한다. 컴퓨터는 키프레임의 값들을 잇는 스플라인 커브를 기반으로 하여 인비트윈을 계산해낸다.

내가 처음 컴퓨터로 애니메이션을 시작했을때, 나는 손으로 그리는 애니메이션에 익숙해 있었고, 컴퓨터든 종이연필이던 키프레임의 개념은 같다고 생각했었기에 컴퓨터에서도 나는 포즈를 일단 완료시키고, 몇 프레임을 옮겨서 다음 포즈를 완료시키는 작업을 했다.
컴퓨터가 계산해낸 인비트윈은 완전히 쓸모없었다. 결국 나는 매프레임에 키프레임을 줌으로써 내가 원하는 결과를 얻을 수
있었다.

컴퓨터 애니메이션에서 나는 모델의 하이어라키 안에서 작업하는 것 을 배웠다. 시간이 흐르면서 나는 하이어라키의 각 레벨에 있는 다른 컨트롤들에 각각 따로따로의 키프레임을 만드는 것을, 그리고 어떤 위치의 컨트롤들은 오직 몇개의 키프레임만을 필요로 하지만, 어떤 다른 컨트롤은 거의 모든 프레임에 키프레임을 필요로 한다는 것을 알았다. 그러자 나는 내가 훨씬 적은 키프레임을 사용하고 있다는 것을 알았고, 컴퓨터가 생산해내는 인비트윈도 그 전 방법에서의 것보다 훨씬 쓸만하다는 것을 발견했다. 이 방법에서 중요한 것은 당신이 보여주고자 하는 액션이 어떠한 것인가에 대해 시작하기 이미 전에 분명한 아이디어를 가지고 있는 것이다.
떰네일(작고 빠른 러프) 스케치와 엑스포져 쉬트(exposure sheet: 기본적인 애니메이션 타이밍과 카메라 액션, 다이얼로그등을 나타내는 프레임단위의 스프레드 쉬트)에 타이밍 아이디어를 구성함으로써 계획하고 준비하라. 애니메이션을 블럭 아웃(block out:기본적인 타이밍을 잡는 러프애니메이션)할때 이들을 곁에 두고 활용하라. 아마 당신은 항상 그 계획서를 찾아보게 될 것이다.


2d vs. 3d

손으로 그려진 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션 사이의 가장 큰 차이점은 컴퓨터 애니메이션이 완전히 3차원이라는 사실이다.
내가 처음 컴퓨터로 만든 뛰기 사이클은 side view에서 아주 보기 좋게 애니메이션되었다. 그러나 내가 그것을 front에서 보았을때, 팔은 몸을 뚫고 지나고 있었고 무릎은 엉뚱한 쪽으로 휘고 있었다.
그때부터 나는 언제나 두개의 view를 켜놓고 캐릭터를 애니메이트한다. 그래야만이 여러방향에서 동작이 잘 이루어지는지 확인할 수 있기 때문이다.

컴퓨터 애니메이션이 진정한 3d이기때문에, 애니메이션의 한 씬이나 그 부분을 다시 사용할수 있고, 그것이 아주 똑같은 동작이라는 것을 눈치채이지 않을 수 있다. 많은 경우에, 같은 애니메이션 씬을 다른 카메라 앵글에서 볼때 그것이 완전히 다른것처럼 보인다.
가끔은 아주 비슷할 수도 있다. 그럴때는 움직임의 타이밍을 약간 조절한다거나 팔이나 머리의 움직임을 좀 바꾸면 오리지널과 달라 보일 것이다. 이는 재활용 애니메이션으로 군중에게 생명을 불어 넣음으로써 군중 애니메이션에 아주 유용하다.


Weight & Size(무게와 크기)

컴퓨터 그래픽은 거의 실제와 흡사한 이미지를 만들어 낼 수 있다.
특히나 최근의 렌더링, 텍스쳐 매핑, 레이트레이싱, 래디오시티등등의 최신 기술로 오브젝트를 대리석이든 고무이든 원하는 대로 보이게 할 수 있다. 그러나 대리석이든 고무이든 움직임속에서 사실적으로 보이게 하는 것은 오브젝트가 어떻게 렌더되어 있는것과는 별 상관이 없다.
어떻게 애니메이트되었느냐가 관건인 것이다. 애니메이션이야말로 오브젝트에 물리적인 특성을 부여하는 것이다. 무엇보다도, 오브젝트의 동작에 대한 타이밍이 바로 그 오브젝트의 무게를 결정하는 것이다.

크기와 모양이 똑같은 두개의 오브젝트들을 타이밍을 달리함으로써 무게차이가 많이 나는 다른 물체로 보이게 할 수 있다. 더 무겁고, 부피가 큰 오브젝트일수록, 그것의 동작에 변화를 주기위해서는 더 강한 힘을 필요로 한다. 무거운 것은 가벼운 것보다 천천히 가속한다.
볼링공을 움직이기 위해서는 매우 큰 힘을 필요로 한다; 그러나 한번 움직이기 시작하면 좀처럼 멈추지 않고 일정한 속도로 움직이게 된다.
이를 멈추려면 역시 큰 힘을 필요로 한다.

무거운 오브젝트를 애니메이트할때, 충분한 시간과 힘을 사용해서 움직임을 시작하고, 멈추고 변화를 주어야 해야 그 움직임이 보다 설득력있어진다. 가벼운 오브젝트는 훨씬 적은 저항에 의해 움직임이 변화되고 훨씬 적은 힘에 의해서 움직여질 수 있다. 단지 손가락 튕김 하나로 풍선을 움직이게 할 수 있다. 그러나 풍선이 움직일때는, 잠깐 움직이다 말 뿐이고 공기의 마찰까지도 풍선을 금방 느려지게하고 멈춘다.

스크린에서 오브젝트가 어떻게 행동하고, 얼마나의 무게감을 나타내느냐 하는 것은 포즈 자체보다는 포즈사이의 타이밍에 의존한다. 다시한번 말하지만, 얼마나 볼링공처럼 잘 렌더링되었느냐가 아니다! 볼링공과 똑같이 렌더링되어 있더라도 애니메이션이 그렇지 않으면 그것은 볼링공이 아니다.

적절한 타이밍의 움직임은 오브젝트나 캐릭터의 사이즈나 스케일감을 표현하는데 크게 도움을 줄 수 있다. 거인은 훨씬 무겁고, 크고, 더 둔하기 때문에 보통 사람보다 더 느리게 움직일 것이다. 볼링공과 같이 그 거인은 움직이기 시작할때 더 시간이 걸리며, 한번 움직이기 시작하면 멈추는 때도 시간을 더 지체한다. 어떠한 동작의 변화들이라도 아주 느리게 나타나게 마련이다. 반대로, 아주 작은 캐릭터는 그의 동작도 일반크기의 캐릭터보다 더 빠르다.


The Thinking Character(생각하는 캐릭터)


캐릭터를 애니메이트할때, 모든 동작과 행동은 필히 이유를 수반하여야 한다. 캐릭터가 서로 관계없는 일련의 동작을 계속하면 그것은 캐릭터 자신이 아니라 애니메이터가 뒤에서 조종한다는 느낌을 바로 주게된다.
캐릭터의 모든 동작과 행동은 그 캐릭터 자신의 생각과 판단에 의해서 이루어진다. "생각하는 캐릭터"를 만들기 위해서, 애니메이터는 캐릭터 의 행동과 생각을 연결함으로써 캐릭터에 생명을 불어넣어야 한다.
월트 디즈니는 다음과 같이 말했다. "대부분의 경우, 어떠한 동작을 이끄는 힘은 분위기(mood)나 성격(personality), 그리고 캐릭터의 태도 (attitude) 혹은 세가지 모두이다. 그러므로 그의 마음이 바로 조종사 이다. 우리가 행동하기 전에 생각하는것과 같이 말이다."
("In most instances, the driving forces behind the action is the
mood, the personality, the attitude of the character--or all three.
Therefore, the mind is the pilot. We think of things before the body
does them.")

생각이 캐릭터의 행동을 이끈다는 아이디어를 실제로 애니메이션할 때 적용하기 위해서 간단한 트릭은 바로 앤티시페이션에 있다; 언제나 눈이나 머리가 주요행동보다 선행하게 한다. 만약 캐릭터에게 눈이 있다면, 눈이 언제나 처음 시작하는 동작이 되야한다. 머리가 움직이기 몇 프레임전에 눈은 동작의 대상이 되는 방향을 바라보아야 한다.
머리가 그 다음으로 움직이고, 몇프레임 이후에 몸과 주요동작이 이루어진다. 캐릭터의 눈은 생각의 창이다; 캐릭터의 생각은 그의 눈동작에 의해서 표현되어진다.

만일 Luxo램프처럼 눈이 없는 캐릭터라면, 머리의 동작이 더욱 중요해진다. 머리와 눈의 동작이 몇프레임 앞서야 하는가는 주요 동작 이전에 얼마나 많은 생각과 판단이 이루어지느냐에 달려있다. 애니메이터는 동작을 만들기에 앞서 반드시 캐릭터의 생각하는 과정을 이해해야 한다.
예를들어, 어떤 캐릭터가 쥐덫위에 놓여진 치즈를 낚아채려 한다고 하자.
;눈은 낚아채기 전에 충분히 동작을 리드한다. 왜냐하면 이것은 캐릭터에게 큰 결정이기 때문이다. 캐릭터는 생각할 시간이 필요하다, "흠.. 이거 어떡해야 하나.. 이 치즈가 내 목숨을 걸만큼 맛있는 건가? 아니면 그냥 미국식 공장치즈인가..? 음............... 에라 모르겠다!" 그리고 나서 캐릭터는 치즈를 낚아챌 것이다.

반대로 캐릭터가 낮게 날아오는 양을 피하려 한다면, 눈의 앤티시페이션은 그저 한 두 프레임정도일 것이다. "잉?" 하고 나면 캐릭터는 입속에 양털이 가득 할 것이다.

눈이나 머리가 동작을 이끌지 않는 유일한 경우는 캐릭터의 의도와는 관계없이 외부의 힘에 의해 캐릭터가 움직일 때이다. 예를 들면, 캐릭터가 낮게 날아오는 양에 등을 맞았을때 충격은 그의 몸을 먼저 움직이게하고, 그다음에 목이 뒤로 제껴지고, 몸의 주요 동작에 의해 머리가 끌려가게 된다.


Moving Hold (무빙홀드)

손으로 그린 애니메이션에서는 하나의 동작을 보여주고 정지포즈로 천천히 넘어가서 몇 프레임 정도를 그냥 정지동작 그림 한장으로 멈추고 있다가 다시 다음 동작으로 넘어가는 일이 빈번하다. 이차원 애니메이션에서는 이처럼 한장의 그림에서 정지
포즈를 취하고 있더라도 액션이 죽어 보이지는 않는다. 이는 클레이메이션이나 퍼펫 스탑모션 애니메이션들도 마찬가지이다. 그러나, 3D 컴퓨터 애니메이션에서는, 포즈를 멈추고 몇프레임이라도 지나버리면 액션은 그자리에서 죽은것처럼 바뀐다.
전통적인 수작업 애니메이터들이 컴퓨터로 처음 작업할때 나는 그런 현상을 자주 봐왔다.

3차원의 사실적인 렌더링과 아주 부드러운 모션이라는 성격때문에 홀드(멈춤)는 곧 움직임의 죽음과 같은 결과를 낳는 것이라고 생각된다. 관객은 바로 그것을 알아 낼 수 있다. 마치 로보트의 움직임과도 같은 것이다. 이를 피하기 위해, 우리는 "무빙 홀드"를 사용한다. 캐릭터의 모든 부분이 정지하는 것 대신에 한 부분이 바로 전 액션과 같은 방향으로 계속해서 천천히 아주 조금더 움직이게 한다.
팔이나 머리 혹은 몸통 전체가 적용될 때도 있다.

아주 조그만 움직임일지라도 당신의 캐릭터가 살아있는 데 도움을 줄 수 있을것이다.
때때로 전통적인 애니메이션에서는 그럴듯하더라도, 컴퓨터 애니메이션에서는 너무 "만화적"일 수 있다. 컴퓨터 애니메이션의 사실적인 모습때문에 애니메이터는 동작을 어디까지 취하고 어디까지 과장해야 할 것인지 잘 이해하고 있어야 한다. 동작은
캐릭터의 디자인과 주변 환경에 걸맞게 취해져야 한다. 아주 카툰적이고 심한 스쿼시와 스트레치를 사실적으로 보이는 오브젝트에 적용하는 것은 아마 잘 어울리지 않을 것이다. 반대로 리얼한 모션이 만화같은 오브젝트에 적용되는 것이 안 어울리는
것 처럼.

이부분에서 모션캡쳐로 최종 애니메이션을 만드는 데에 맹점이 존재한다. 사람 연기자에게서부터 받아낸 모션캡쳐자료는 아주 사실적으로 보인다. 그러나 이 모션을 닭에게 입혀본다면 그건 마치 닭 옷을 입은 사람처럼 보일 것이다. 모션캡쳐 데이타
를 가지고 애니메이션을 시작할 수는 있겠지만, 타이밍과 포즈를 조금 고쳐서 희화화 시킨다음 그다음에 닭 오브젝트에 그 데이타를 적용하면 그 모션이 캐릭터의 디자인 과 일치할 것이다.


Readability of Actions(동작의 명확성)

적절한 타이밍이야말로 아이디어를 명확히 표현하는데 아주 중요한 요소라고 할 수 있다. 관객으로 하여금 :동작전의 앤티시페이션:주 액션:액션에 대한 반작용(follow through)들에 대해 각각의 내용을 읽을 수 있도록 충분히(그러나 과하지 않게) 주는
것이 중요하다. 이 셋중의 어느 한가지에라도 너무 많은 시간을 부여하면, 관객들의 주의는 흐트려 질 것이다. 너무 적은 시간이 부여된다면, 관객이 알아채기도 전에 동작은 끝나버릴 것이다. 즉 아이디어를 낭비하게 되는 것이다.

빠른 동작일수록, 관객이 무엇이 벌어지는지 따라갈 수 있는지 확인하는 것이 아주 중요하다. 동작은 관객이 뭐가 뭔지 모를정도로 빠르지는 말아야 한다.

아이디어나 액션이 실수없이 명확하게 하기 위해서, 관객의 눈은 반드시 그 순간에 보고 있어야 할 곳을 보고 있어야만 한다. 관객들이 전달되는 아이디어나 액션을 놓치게 해서는 안된다. 타이밍, 스테이징(프레임내 구성), 앤티시페이션등이 관객의 눈을 끄는 요소들이 될 것이다. 잘 잡혀진 카메라에서의 앤티시페이션을 틀린 타이밍때문에 낭비하게 될 수도 있다.

관객에게는 한번에 한가지의 아이디어만이 보여진다는 것은 중요한 사실이다. 만일 많은 동작이 한꺼번에 이루어진다면 우리의 눈은 어디를 보아야 할지 모르게 되고, 주 아이디어는 관심을 끌지 못하게 된다. 흥미로와야 할 오브젝트는 반드시 분명
하고 명확하게 씬의 다른 것들과 구분되어 눈에 튀어야 한다. 아주 조용하고 정지된 씬에서는 움직이는 그 무엇이 관심을 끌것이고, 아주 바쁜 씬에서는 정지된 어떤 것 이 관심을 이끌것이다. 각 아이디어와 액션은 그 다음 액션이나 아이디어로 넘어가기
전에 그 상황에서 가장 강력하고 가장 심플한 방법으로 타임되고 놓여져야(staged)한다.
마치 애니메이터는 관객에게 이렇게 말하고 있는 것과 같다.
"자 요걸 보시고, 그다음엔 요걸 보시구, 그다음엔 요걸 보세요"

대부분의 경우, 한 액션은 다른 액션이 시작되기 전에 완전히 끝나버려서는 안된다.
두번재 액션은 첫번째 액션에 겹쳐져야 한다. 이 약간의 겹침(overlapping)이 전체 액션의 흐름과 연속성을 유지하도록 돕는다.

Luxo Jr.에서 관객들이 적절한 타이밍에 올바른 곳을 보고 있어야 하는 것이 매우 중요했다. 왜냐하면 스토리와 연기와 감정이 모두 동작에 의해서만 전달되기 때문이고 어떤 때는 그 동작이 매우 미묘하기 때문이다. 만일 관객이 액션을 놓치면 그것은 곧 감정을 놓치는 것과 같았고, 이는 곧 스토리 전달에 해를 입히는 것이다.
그러므로 액션은 오직 아빠나 아기램프 둘중의 하나만이 중요한 액션을 한번에 하나씩 전달하도록 타이밍되어야 했다. 절대로 함께는 안된다. 이 단편의 처음에 아빠램프만이 스크린에 등장하고 관객의 눈은 이 아빠를 본다. 그러나 쥬니어가 통통튀며 등장하는 순간, 그는 아빠보다 빠르게 움직이고 관객의 눈은 즉시 쥬니어에게 고정된다.

대부분의 경우 쥬니어가 화면속에 있는데 아빠램프의 움직임은 매우 섬세하게 타이밍 되어졌다. 그렇게 해야만이 관객은 대부분의 내용을 전달하는 쥬니어와 함께하는 것이다.
만일 아빠램프의 동작이 중요하다면 쥬니어의 동작은 살짝 약하게 바뀌고, 아빠램프의 동작이 강조되어 관객은 아빠를 다시 보게 될것이다. 예를 들자면, 쥬니어가 공을 터뜨리고 나서 아빠를 올려다보면 아빠는 머리를 흔든다. 모든 눈은 쥬니어에게 가
있는 것이다.


Emotion(감정)

캐릭터의 성격은 감정을 통해 전달되고, 감정이야말로 액션이 얼마나 빨라야 하는지를 결정해주는 가늠자이다. 캐릭터가 두가지 다른 감정상태에서 한 액션을 똑같이 행하는 일은 없다. 캐릭터가 행복하고 즐겁다면, 그의 동작 타이밍은 빠를 것이다. 반대로, 캐릭터가 슬픔에 젖어 있다면, 동작은 느려진다.
이것의 한 예로, Luxo Jr.에서 쥬니어의 뛰는 동작이 있다. 쥬니어가 공을 쫓아갈때 그는 매우 흥분해 있고 공과 함께 노는 모든 상상으로 행복감에 젖어 있기때문에 그는 머리(램프 갓)를 바짝들고 공을 바라보며, 그의 뜀뛰기는 매우 빠르고 공에 빨리 다가가고 싶어서 바닥에 서서 있는 시간이 거의 없다.

그러나, 쥬니어가 공을 터뜨리고 난 뒤에는 그의 뜀뛰기는 큰 차이를 보인다.
방금전에 그렇게 자기를 흥분시키던 공이 죽었다는 사실로 슬픔에 가득찬 그의 감정을 나타내 주는 것이다. 그는 머리를 푹 숙이고, 매 점프의 타이밍은 훨씬 느려진다. 그리고 각 뜀뛰기 사이에 바닥에서 보내는 시간이 훨씬 길어 졌다. 이전에, 쥬니어는 그의 뜀뛰기에 방향과 목적이 있었으나 지금 그는 아무것도 없다.

캐릭터의 성격이 관객에게 사실적으로 보이려면, 그는 스크린에서 다른 캐릭터와 차별되어야 한다. 당신의 캐릭터의 성격이 구분되어지게 하는 간단한 방법 중의 하나는 대비(contrast)와 동작(movement)을 통하는 것이다. 어떠한 두 캐릭터도 하나의 동작을 같은 방법으로 행하지 않는다. 예를 들자면, Luxo jr.에서 아빠와 쥬니어는 똑같이 공을 그들의 머리로 툭툭친다. 그러나 크고 더 나이많은 아빠는 공으로 부드럽게 다가가 그의 램프 갓으로만 공을 툭 치지만, 어리고 작고 에너지로 가득찬 쥬니어는 그의 온몸을 움직이면서 그의 램프갓으로 공을 차버린다.


A Story Trick(스토리 트릭)

스토리텔링에 있어서, 아이디어와 액션의 타이밍은 스토리안에서 그때그때 벌어지는 상황을 관객이 이해하는데 아주 중요하다. 애니메이션의 타이밍을 관객들이 이해하는 속도보다 조금 빠르게 앞서나가든지, 아니면 조금 늦게 따라잡도록 하는 것이
중요하다. 이렇게 함으로써 스토리가 관객들이 따라가기 훨씬 흥미롭게 만들 수 있다. 만일 애니메이션이 관객들의 이해속도보다 너무 앞서가면, 관객들은 헷갈리기 시작할것디다; 만일 스토리의 타이밍이 너무 처진다면, 관객들은 지루해 질 것이다. 양쪽다 관객의 집중도를 흐트리게 된다.

액션이 관객보다 조금 앞서가게 되면 서스펜스와 놀람의 요소를 부가하게 된다.
관객으로 하여금 다음에 과연 어떤 일이 벌어질 것인가 하는 궁금증을 주게 되는 것이다. 이것의 한 예로 룩소 쥬니어의 첫 부분을 들 수 있다. 아빠램프가 스크린 안에 홀로, 조용히 서있다. 관객들은 이 램프가 움직이지 않는 보통의 램프인 줄 알고 보고 있게 된다. 엉뚱하게도, 공이 스크린 바깥에서부터 굴러 들어온다. 이 시점에서, 아빠램프와 관객은 둘 다 같이 헷갈리기 시작한다. 관객들의 궁금증은 공 다음에 무엇이 올 것인가 하는 것에 집중하게 된다.

액션이 관객보다 약간 뒤처지게 되면, 즉 스토리의 요점이 캐릭터보다 관객에게 먼저 알려지게 되면, 재미있는 것은 바로 관객이 이미 알고 있는 사실을 캐릭터가 알게 되는 모습을 보는 데에 있다. 이것을 활용하는 방법 중 한가지가 좀 덜떨어진 캐릭터가 언제나 뒤쳐져 이해하는 것이다. 관객은 언제나 이 캐릭터보다 먼저 상황을 이해하게 된다.

이와 같은 여러가지의 트릭들이 씬의 어떤 부분에서 관객에게 가장 강렬한 임팩트를 줄 수 있게 하기위해 사용될 수 있다. Red's Dream의 마지막 시퀀스에서, 레드가 세개의 공을 저글링(광대등이 세개 이상의 물건을 공중에 던지고 받는 것) 하다가, 세개를 성공적으로 멋지게 받아내자 서커스 관중들이 박수와 찬사를 보내고 레드는 그들에게 멋지게 인사한다. 서커스 무대는 천천히 자전거상점의 실내로 바뀌고, 관중들의 환호도 서서히 빗방울 소리 사이로 사라진다. 레드는 이 사실을 알지 못한채 인사를 계속한다. 이 시점에서 관객들은 앞으로 어떤 일이 일어날지 잘 모른다. 왜냐하면 타이밍이 관객보다 조금 앞서있기 때문이다. 방이 나타나면서, 레드의 자전거 안장위에 달려있는 "50% 세일"이라는 표딱지도 함께 나타난다.
표딱지의 애니메이션은 아주 가볍게 흔들린다; 펄럭펄럭 거리면서 씬의 다른 어떤 오브젝트들 보다도 더 눈길이 가도록 하여 서커스는 레드의 꿈일 뿐이고 이 외로운 외발 자전거는 아직도 자전거 상점 안에 있다는 사실을 슬쩍 암시한다. 이제 관객 들은 캐릭터보다 한걸음 앞서게 되어 레드가 꿈을 꾸고 있었다는 것을 알아채는 순간을 목격하게 된다. 레드는 매우 느리게 타이밍되어져 있어서 그의 슬픈 감정을 강조한다. 타이밍은 스토리의 한 시점을 명확하고 감정을 더 강하게 해준다.
캐릭터의 액션은 그의 생각과 판단의 결과이다. 그리하여 씬은 관객에게 더욱 강렬한 인상을 선사하게 된다.


Ask Why(왜냐고 물어라)

스토리, 디자인, 스테이징, 애니메이션, 에디팅(편집), 라이팅, 사운드 등 애니메이션 프로덕션의 모든 과정에서 자신에게 "왜"냐고 물어라. 왜 이건 여기에 있는가? 이게 스토리를 더 깊게 만드는가? 이게 전체를 받쳐주는 요소가 되는가?
성공적인 애니메이션을 만들기 위해서는 캐릭터나 물체가 "어떻게" 움직이는가를 알아내는 것보다 "왜" 움직이는 것을 알아내는 것이 선행되어야 한다. 캐릭터 애니메이션은 오브젝트가 캐릭터같이 생겼거나 그것이 얼굴이나 손을 가졌다는 것으로 끝나는 것이 아니다. 캐릭터 애니메이션은 오브젝트가 살아있는 것처럼 "움직일" 때, 마치 "생각하는" 것처럼 보일때, 그리고 이러한 모든 동작들이 캐릭터 자신의 생각에 의해 이루어지는 것처럼 보이는 것을 말한다. 형태나 포즈를 변화시키는 것은 캐릭터의 생각이고, 생명의 환영(Illusion of life)를 보이는 것은 바로 그 생각이며, 캐릭터의 표정에 의미를 주는 것이 바로 그 생명이다. Saint-Exupery는 말했다.
"눈이 아니라 바라보는 눈짓, 입술이 아니라 웃음"


스토리를 받쳐주기 위해서, 또 캐릭터 자신의 퍼스날리티(성격)을 위해서, 캐릭터의 모든 동작 하나하나에는 목적이 담겨있어야 한다. 애니메이션이기 때문에 어떠한 동작이든 가능하고 당신자신의 스토리에 어떠한 규칙들도 존재할 수 있다. 그러나
어느 애니메이션에서든 한가지 꼭 담고 있어야 하는 규칙이 있다. 당신의 그리는 세계가 믿을 법해야한다는 것이다. 예를 들어, 당신의 캐릭터가 날지 못하다가도, 어느 순간 갑자기 이유없이 날 수 있는 능력을 가진다면, 관객들은 당신이 그린 세계 전체를 믿지 못하게 될것이다. 캐릭터의 동작과 스토리의 배경이 되는 세계는 반드시 완벽하게 자연스럽게 받아들여져야만 한다. 무엇인가가 틀렸거나 엉뚱한 장면이 나오는 그 순간, 관객은 당장 캐릭터와 스토리로부터 튕겨져 나와 스토리에 대해서가 아니라
얼마나 그 장면이 이상했나를 생각하기 시작하고 그 순간 이미 당신은 그들을 놓친 것이다.
당신의 목적은 관객들이 필름이 끝날때까지 재미를 느끼면서 당신 캐릭터의 퍼스널리티와 스토리라인에 완전히 빨려 들어가게 하는 것이다. 필름이 이 목표에 도달했을때, 진정 즐기고자 하는 관객들이라면 그들은 시간가는줄 모르고 자신이 사는 세계를 다 잊고 당신이 그린 세계에 머물 것이다.


REFERENCES

1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer
Animation" SIGGRAPH '87, Computer Graphics, Vol. 21, No.4, pp. 35-44, July, 1987
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation-- The Illusion of Life,
Abbeville Press, New York, 1981
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981
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