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facial anim test시 나타난 문제점과 해결책

artsone | 2006.11.27 14:48 | 조회 1056
카툰식 애니메이션을 위한 facial animation test. 테스트를 하며 몇가지 나타난 문제점과 해결방안을 나열해 보겠다.

1. 우선 대사가 길어지고 행동과 같이 섞여서 애니메이션이 되어야 한다면 작업이 상당히 혼동이 될 수 있을 것 같다. 그러므로 작업의 순서를 정해서 작업이 이루어져야 한다. 다음은 작업능률을 올리기 위한 개인적인 테스트에 의해 나온 순서이므로 더 나은 순서가 있다면 제시를 하기 바란다.

가. 파이날 된 음성을 먼저 import한다.
나. Blend Shape 애니메이션을 하기 전에 우선 아래 턱뼈를 이용해 up and down 키를 먼저 잡는다.
한가지 팁은 그래프의 모양에 따라 폭이 넓으면 입을 크게 벌리고 폭이 좁으면 입을 닫히는 식으로 하면 비슷하게 모양이 만들어진다.
다. 하지만 아랫 턱 만으로는 뭔가 어색해 보인다. 아랫턱의 rotate Z를 카피해 윗턱에 paste한다. 그래프의 스케일이 크므로 스케일을 작게 높낮이를 조절한다.
라. 이것만으로도 확실히 립싱크가 되는것을 알수있다. 이제 Blend Shape window를 열고 눈과 눈썹 키를 잡는다. 입의 블렌드를 할건지 눈의 블렌드를 할건지는 애니메이터 맘이다. 다만 눈의 블렌드가 먼저되면 나중의 입의 블렌드만으로 끝낼수있지만 입의 블렌드를 먼저하면 눈의 블렌드가 끝난뒤에 어색한 부분의 입의 블렌드를 다시 수정해야하므로 이중 부담을 덜기위해 눈의 블렌드를 먼저 할것을 권한다.
마. 눈의 블렌드는 머리의 방향을 지정할수있다. 대사의 길고 짧음에 따라 눈을 옆으로 움직이면 후에 머리의 방향 지정에 도움이 된다. 입의 블렌드는 정확한 모음 발음을 위해 몇군데 수정을 빼면 그 캐릭터의 개성을 살릴수 있는 형태를 지정한다.(예로 입을 찌그린다던지)
바. 마지막으로 눈의 방향에 따라 머리의 rotation을 해준다.

제작 팁: 1. 눈알 두개가 동시에 움직일 수있는 로케이터 필요
2. Pre Production에서 필요한 개성에 따른 리서치를 통한 Blend Shape필요.
- 어떤 형태의 블렌드를 만들건지 에 대한 리서치가 필요하다. 카툰의 경우 굳이 모든 모음의 형태가 필요하진 않기 때문이다. 각 캐릭터에 맞는 개성을 가진 대사들을 리서치를 통해 영화등지에서 녹화를 한뒤에 테스트를 하면서 필요한 형태의 Blend Shape을 만들어 나가는것이 정력소모를 줄이는 방법이라 하겠다.


Lip & Gesture Test

주의사항 :

1. 립싱크할 사운드의 내용을 파악한다.내용을 이해해야 대사와 바디액션이 조화롭게 나올수있기 때문이다.

2. 바디의 액션이 끝난 뒤 facial animation을 한다. 얼굴 애니메이션이 아무리 잘해도 바디 액션이 크면 얼굴 액션이나 시선이 크게 변할수 있기 때문에 나중에 하는 것이 유리하다.
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