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애니메이터가 되기 위해 필요한 7개의 P

artsone | 2006.11.09 00:57 | 조회 1695

애니메이터가 되기 위해 필요한 7개의 P

The Seven P's (What I look for in an animator candidate)
일곱개의 P(애니메이터 희망자에게서 기대되는 것들)

Jeremy Cantor ? Animation Supervisor ? Sony Pictures Imageworks
제레미 캔터- 애니메이션 수퍼바이저- 소니 픽쳐스 이미지웍스


1) Perception (The MAIN thing) : 인지력(가장 중요한 것)

전반적인 미적 감각/창의적인 센스/볼 줄 아는"눈"

일반적인 미적감각: 구성, 카메라 앵글, 화면 디렉션, 해부학, 포즈, 디자인, 색채이론, 등등. 어떻게 이러한 눈을 기르는가? 그것은 다년간의 드로잉, 페인팅, 조소, 필름메이킹, 미술이론의 공부, 영화보기, 주변세상의 관찰등으로 부터 얻어지는 것이다.
이 "눈"을 얻기 위해 특별히 미술을 전공해서 훈련된 "예술가"가 될 필요는 없다.
이 요소는 그 어떤 무엇보다도 중요한 요구조건이다. 왜냐하면, 그것은 직장에서 효율적으로 가르쳐 줄 수가 없는 것이기 때문이다.
애니메이터 지원자는 반드시 회사에 들어올때 이러한 감각을 가지고 있어야만 한다.
많은 데모 릴들이 자신이 사용하는 소프트웨어를 아주 잘 아는 사람들이 원론적인 전통 애니메이션의 이론을 적용한(그러나 아무런 해석없이) 애니메이션들을 담고 있다.
그러나, 그들의 캐릭터 디자인은 매력이 없고, 화면구성이 취약하며, 카메라 앵글 선택이 형편없다.
이러한 데모릴은 지원자를 인터뷰로 끌어주기 힘들다.
반면에, 프랭크와 올리의 12가지 애니메이션 원칙을 잘 알지 못하고, 소프트이마지/마야/스튜디오 맥스등등을 알지 못하지만, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 화면구성과 카메라 앵글, 스크린 디렉션등을 통해 "재미있는" 작품을 만들어 내는 사람이 인터뷰(면접)를 잡을 확률이 높다.

우리는(직장에서는) 특정 소프트웨어를 가르칠 수 있고, 우리는 애니메이션의 기본 원리를 가르칠 수 있다.

그러나 볼 줄 아는 눈을 가지도록 가르칠 수는 없다.
효과적인 자기평가도 또하나의 아주 중요한 요소이다. 자기 애니메이션이 어디가 좋고 나쁜지를 분석할 줄 아는 능력이 선배직원이나 수퍼바이저의 평가에 자신의 작업진도를 전적으로 맡기는 사람보다 훨씬 가치가 있다.


2) Principles (애니메이션 원리)

기초적인 캐릭타 애니메이션의 원리원칙(앤티시페이션, 팔로우쓰루, 스쿼시 앤 스트레치, 타이밍,
호, 비대칭, 2차적 동작)을 확실히 습득하고 있는가.
이러한 원리들을 단순히 암기하는 것으로는 부족하다. 애니메이터 지망생은 반드시 이 원리들을 이해하고 언제 어떻게 적절히 적용해야 하는지 알고 있어야 한다.
이러한 원리들은 어떠한 해석없이 무조건적으로 받아들여져서는 안된다.
어떠한 경우에는 특정요소가 과장되어야 하지만, 또 다른 경우에는 미묘하게 다루어지거나 혹은 무시해야 하는 경우도 있는것이다.
반드시 그 원리를 이해하고 있어야 효과적으로 그 원리를 깨버릴 수도 있다.
때로는 이러한 원리에 반대하는 것이 더 매력적이고 창의적으로 이용될 수도 있다.
만일 디렉터가 당신의 캐릭터를 더 무겁게 만들라고 한다면, 어떤 애니메이션 원리를 어떻게 적용하고 고쳐야 할지 알아 낼 수 있어야 한다.


3) Program Proficiency (프로그램 사용능력)

최소한 한가지 이상의 풀 패키지 3d 애니메이션 소프트웨어를 비교적 친숙하게 다룰 줄 아는 능력이 요구된다.
그러나, 컴퓨터 기술이 없어도 아주 재능이 있는 애니메이터라면 자신이 배우려는 의지를 보이는 한 채용의 가능성은 많다.
(데드라인이 급박해서 가르칠 시간이 없을때는 제외지만)
우리가 "애니메이션"부서에 있기는 하지만, 좋거나 나쁘거나 컴퓨터를 사용하고, 그러므로 불행하게도, 아주 훌륭한 애니메이터라도 그/그녀가 디지탈 애니메이션을 할 수 없거나 하기 싫어한다면 채용할 수 없다.


4) Personality & Professionalism (성격/프로정신)

우리는 독립적으로 작업할 수 있으면서 동시에 원활한 팀 플레이어를 찾는다.
때로는 당신의 수퍼바이저를 찾기 힘들다.(출장 갔을수도 있다) 그렇다면 애니메이터는 "목빠지게" 기다리는 것 보다는 스스로 문제를 해결할 수 있어야 한다.
또한, 우리는 크고, 집합적인 환경에서 작업한다. 다음 샷에 누구와 함께 일할지 전혀 모르는 그러한 작업 환경에서 말이다. 만일(최소한 그러는 척이라도) 다른 사람들과 어울리지 못한다면, 직장에서 살아남을 확률은 낮다. 그리고, 이 분야가 비교적 좁은 바닥이라는 것을 명심하라. 모두가 서로를 아는 사이다.
아무리 실력이 빼어난 사람이라도, 다른 사람들과 제대로 어울리지 못하면, 소문은 퍼지고 퍼져서 다른 직장을 찾기 엄청나게 힘들게 된다.
나아가서, 나는 직업외에 다른 흥미나 취미를 가진 사람들을 채용하길 원한다.
우리는 매우 가깝게 함께 오랫동안 작업하게 될 확률이 높고, 나는 점심식사를 같이 하고싶은
그런 사람들과 더 일하고 싶다.


5) Problem Solving (문제 해결능력)

기꺼이 예술적/테크니컬한 문제들에 도전하고 받아들이는 자세가 필요하다. 문제에 부딪혔을때,
수퍼바이저에게 달려가 도와달라고 애걸하는 사람이 되지 말라.
창의적으로 생각하라.

다양한 각도에서 문제에 접근하고, 문제를 단순화시켜서 시도해보고, 수시로 매뉴얼을 펼쳐 들어라.


6) Precision (정확성)

내가 같이 일하고 싶은 팀은 주목할 만한 요소에서 세부적인 요소까지를 다 중요하게 생각하는 그러한 팀이다.
지원자는 반드시 이러한 센스를 가지고 있어야 한다.
마지막 10%의 작업이 좋은 애니메이션을 위대한 애니메이션으로 바꾼다는 사실을 아는가?
애니메이션 작업을 마치기 전에 당신은 손가락 하나하나 정도까지의 디테일을 체크하고나서 끝마쳤다고 결정하는가?
마지막에 테크니컬한 요소들, 메쉬가 겹쳐지거나, 모션이 튀기는 것들을 다 체크하는가?
이력서나 커버레터가 오탈자로 가득한가?
만일 그렇다면, 당신의 작업물에서도 그러한 실수가 많으리라 예상해도 되겠는가?


7) Performance (연기력)

나는 애니메이터가 어떠한 형태라도 퍼포밍 아트(연기, 춤, 무술등 몸으로 직접 해내는) 경험이 있으면 아주 큰 도움이 된다고 생각한다. 특히 인체를 높은 수준으로 컨트롤하는 것이 요구되는 체조, 댄스, 무술, 다이빙, 마임, 연기등등의 경험이 도움이 된다.
이러한 경험이 있는 사람들은 해부학이나 물리/역학등에 대한 이해력이 높고, 각 몸의 동작들을 구분하고 분석하는데에 더 효과적이다.
또한, 이러한 사람들은 의자에서 일어나 다른 사람들 보는 앞에서 실제로 캐릭터의 동작을 연기해보는데에 인색하지 않다. 퍼포먼스 연기자들은 더 나은 애니메이터가 되기 위해 미친사람처럼 춤추며 돌아다니는 것을 별로 이상하게 생각하지 않는다.
이런 것을 보고 손가락질하며 웃는 동료들은 대부분 스스로 그렇게 할 수 없음에 부러움과 질투에서 그렇게 하는 우가 많다.


월트 디즈니사의 포트폴리오 요구사항(애니메이터 채용시)

이 글은 제가 Academy of Art College에서 첫학기 수업중 Designing Career라는 과목중 발췌한 내용입니다.
이 과목은 이 학교에 있는 각 과들의 director들이 한주씩 나와서 각 과의 개요를 실무분야와 연관해서 소개해주는 과목입니다. 그중 일러스트레이션/2d 애니메이션 과에서 Jules Marino(cool world, flintstone등 프로젝트에 참여했다 함)라는 클래식 애니메이션 파트 담당자가 보여준 비디오의 내용입니다. 월트 디즈니사가 지난주 이 학교에 와서 자사 프로모션과 함께 학생들의 포트폴리오를 보면서 제공한 테잎인거 같습니다. 디즈니사에서 애니메이터를 채용할때 중점적으로 보는 부분을 잘 보여주고 있습니다.
짧은 영어실력에 들으며 바로바로 적느라 빠진 부분도 많을 것이고, (사실 제대로 들었나 모르겠네요 헐..) 미흡한 부분도 있겠지만 참고 되시길 바랍니다.

1. gesture of human figure(rough sketch)
인체의 동작을 간단하게 그린 스케치들이 처음으로 요구됩니다.
자세하고 세밀한 표현보다는 다소 거친 선들로 이루어지고, '동작(motion)'을 강조한 그림들을 말합니다. 상상에 의한 생물체들은 배제하며 실제인물, 실제사물(real people, real things)을 표현한 것들입니다. 앞서 말했지만 인체의 디테일보다는 영혼(spirit)이 담겨있고, 표현이 풍부한 선(expressive line)으로 그릴 것을 권장합니다. 특수한 동작들이나 감정을 표현하는 그림들도 있었고, 종종 이야기를 가진(telling the story) - 'plot을 가진' 이라고 하더군요 - 일련의 스케치들이 포함되기도 합니다.
다음 문장은 번역하기가 좀 그래서 원문으로..

"They should have 'VALUE' and 'POSE'(명암과 포즈) 특정 스타일의 스케치가 요구되는 것은 아니고 뭔가를 얘기하고 있음을 나타내는 스케치를 요구했습니다.

가장 강조하는 단어들은 'expressive line', 'full of expression'
'value and pose' 'normal activities of real people and real thing'

2. expression (face, hand, feet and body)
두번째로 제시한것은 앞서 거론된 스케치보다는 좀더 디테일한 표정이나 손/발의 표현력등 감정을 느낄수 있는 드로잉들이었습니다.
이 그림들은 분위기(mood)와 성격(혹은 태도? 상태?)(attitude)를 나타내어야 합니다. 앞서 제스쳐들은 거의 우리가 말하는 크로키와같이 거친 선들로 동작이 풍부한데 반해, 여기서는 감정을 나타내는 표정이나 동작들을 좀더 자세히 그린 그림들을 보여주었습니다.
중점적으로 보는 부분은 "value, pose, attitude, space relationship
(공간의 활용? 정도가 되겠죠?), perspective(원근)"입니다.

3. gesture of animals(rough sketch or more detailed)
인간 외에도 동물들의 동작이나 형태, 구조등에도 디즈니사는 큰 관심이 있다고 합니다. 여기서도 마찬가지로 pose, value, structure등에 강조를 했고, 추가로 "capturing the pose"라는 말을 덧붙이더군요. 순간의 동작을 포착하는 능력을 말하는것 같습니다.

4. portrait using lines
이부분은 선을 이용해서 그린 인물초상들이었습니다. 위의 3개요소와 비교해서 훨씬 세밀하고 리얼하게 그린 것들이 많았습니다.
사람 외에도 동물들의 자세한 표현도 포함되어 있습니다.
"line drawing from life" 이라고 말했습니다.

"we need people who can express figures with confident and fluid lines"

5. 다음으로 좀더 숙련되고 경험있는 애니메이터들에 한해 layout work를 요구하기도 합니다. 캐릭터외에 환경이 포함된 그림들이죠.
원근감각이 살아있어야 하고 공간지각과 활용능력, 건축물등의 표현 세밀도등을 중점적으로 본다고 합니다.
여기에 능숙한 사람들은 보통 set designer나 cinematographer쪽으로 빠진다고 하는군요. 다양한 환경(both interior and outerior)을 제시하고, 빛과 영화적인 눈이 있어야 한답니다.
제시한 그림들의 공통점은 캐릭터가 주위 환경과 함께 존재하는 그림 들이었다는 것입니다.

6. 스토리보드 샘플(말그대로 스토리보드들)

7. background work
마지막으로 애니메이션에 사용되는 백그라운드 그림들이었고 특별히 이들은 꼭 채색된 color image들이어야 하고, 유화만 제외하고 다른 다양한 매체들을 이용해도 상관없다고 합니다.
중점적으로 보는 부분은 texture(재질감), tonal value(명암도), mood(분위기), shade(그림자표현), detail(세밀성) 등이라고 합니다.

포트폴리오는 총 25페이지 정도의 분량이면 좋으며 백그라운드 워크의 경우는 슬라이드를 선호한다고 합니다. 그리고 자신이 자신있는 부분을 표시하는 것이 좋다고 하는군요.

이상 디즈니사 채용방침 비디오를 간략히 요약해 보았습니다.
혹 잘못 번역된 부분이 있더라도 양해하시고.. 쩝
이 학교에 와서 선생들이 1학년생들에게 가장 많이 강조하는 부분이 있습니다. 그리고, 특히 컴퓨터나 응용미술 관련생들이 많기 때문에 더더욱 강조하기도 합니다만, 실무분야에서 새 artists를 채용할때 언제나 이런 말을 한다더군요 "we need people who can DRAW" 기술도 좋고 소프트웨어 사용도 좋지만 무엇보다도 우선적으로 그림을 그릴줄 아는 사람을 뽑는다는 말입니다. 뭔 말인고허니, 기술적인 부분은 회사측에서 교육과 지원을 책임질수 있지만, 그림 그리는 법은 못가르친다는 겁니다.
어떤 분야를 막론하고(패션, 컴퓨터, 인테리어, 광고...) 기초적인 드로잉 스킬은 필히 갖추는 것이 불가결하다는 말입니다. 제가 여기서 학기 시작한지 단 두달동안 이 말만해도 4-5명의 강사들에게서 들을 수 있었습니다. 루카스필름에서도, 디즈니에서도, 드림웍스에서도 채용의 첫째기준은 손으로 그리는 그림에 능숙해야 한다는 것이더군요.(물론 직종에 따라 정도의 차이는 있겠습니다만)


출처 : http://www.moonsunglee.com

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