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디즈니 애니메이션의 12대 원리

artsone | 2006.10.30 11:02 | 조회 2579

디즈니 애니메이션의 12대 원리

1. 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)
-애니메이션에 등장하는 모든 물체들은 스쿼시와 스트레치를 통해 그 움직임이 더욱 현실감 있게 표현된다.

가장 좋은 예가 튀는 공이다. 공이 튀었다가 가장 놓은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으며 내려와 가장 빠른 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것 처럼 그린다. 스트레치 이후 공이 바닥에 부딪히는 순간 공은 약간 납작하게 펑퍼짐 해지고 다시 튀어올라가며 최대 속도를 낼때 스트레치가 된다. 이 스쿼시 앤 스트레치의 정도와 튀는 속도조절에 따라 보울링 공 처럼 무거운 물체인지, 아니면 고무공 처럼 유연하고 탄력이 있는지 차이를 줄 수 있다. 이때 주의할 점은 물체의 부피는 변함이 없어야 한다. 이 스쿼시 앤 스트레치는 비단 공뿐만 아니라 캐릭터나 그외 오브젝트들에도 적용이 된다.
심지어 금속이나 벽돌 같은 것에도 이 법칙은 적용이 된다.

2. 앤티시페이션(anticipation:사전긴장감 조성)
- 모든 동작은 앤티시페이션이 선행될 때 더욱 실감나고 다이나믹한 동작을 보일 수 있다. 넓이뛰기 하는 캐릭터가 몸을 움츠리는 것은 앤티시페이션의 좋은 예이다.

과장된 앤티시페이션을 통해 유머러스한 동작을 나타내는 예는 마스크에서 짐캐리가 바람같이 달리기 전 취하는 동작을 예로 들 수 있겠다. 또한 세부 동작뿐 아니라 하나의 씬에서 앤티시페이션을 통해 viewer의 긴장감을 조성할 수 있다.
예를 들면 절벽에서 떨어지는 캐릭터가 중심을 잡으려 노력하는 장면이나, 로프가 끊어지기 전에 보여지는 클로즈업씬 등를 통해 장면을 더욱 드라마틱하게 조성할 수 있다.

3. 스테이징(staging)
- 캐릭터와 장면상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것. 예를 들어 주먹을 뻗친 사람의 모습은 정면보다 측면으로 스테이징 하는 것이 훨씬 눈에 잘 들어온다.

4. 스트레이트 어헤드 액션 앤 포즈 투 포즈( straight ahead action and pose to pose)
- 애니에이션 작업시 1번 프레임 부터 한장 한장 그려나가는 것이 스트레이트 어헤드 방식,

중요 키프레임만 잡아서 일단 그려 놓고 그 사이를 인비트위닝(inbetweening: 보간하는 것이 포즈 투 포즈 방식

5. 팔로우 스루 앤 오버래핑 액션(follow through and overlapping action)
- 주동작 후 연결되는 동작의 여운(?) 예를 들어 따귀를 때렸다면 뺨에 손이 맞는 부분 후에 연결 되는 느려지는 손의 스윙, 빠르게 달리다가 갑자기 멈추어 섰을 때 생기는 엉거주춤 한 동작등이 팔로우 스루의 예

- 오버래핑 액션의 좋은 예는 인체의 동작시 관절별로 생기는 동작의 시차. 쉽게 말하면 손을 들어올려 어떤 물체를 집으려 하는 동작에서 모든 관절이 동시에 움직이기 시작하는 것이 아니라 손목먼저, 팔굼치, 어깨의 순으로 동작이 시작되는 것이 표현될 때 더욱 리얼한 애니메이션을 구사할 수 있다. (필자의 생각 - 오버래핑 액션이 보통 초보 3D 애니메이터들이 구사하는 치명적이 실수를 보완할 수 있다고 생각합니다. 대부분의 습작 3D 애니메이션을 보면 동작들이 다 미끄러지듯 부드럽고 어딘가 어색하게 나오는 경우가 대부분인데, 주된 이유중 하나는 키프레임 설정시 시작 동작과(손이 아래로 향한) 끝 동작(손을 뻗어 물체를 잡음)만 설정해주고 애니메이션을 시킨 경우 입니다. 일단 두가지를 키프레이밍하고 그 사이를 하나하나 다시 고쳐나가야 합니다.

6. 슬로우 인/ 슬오우 아웃(slow in/ slow out 혹은 ease in ease out라고도함)
- 어떤 동작이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 결코 리얼하지 못한 어색함을 유발하게 됨. 추가 흔들리는 경우 가장 낮은 곳에서 가장 속도가 빠르고 높아질수록 느려짐, 튀는 공은 높은 곳에서 가장 느리고 내려가면서 튀어올라갈 때 빨라지고 다시 올라가면서 느려짐. 무거운 캐릭터가 폴짝 폴짝 뛰어갈 때 높은 곳에서 지체하는 시간이 가벼운 캐릭터보다 짧음.

7. 아크 오브 모션(arcc of motion: 동작이 그리는 호/곡선)
- 캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선 임. 예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 고선을 그리며 회전 함. 걸어 갈때나 뛰어 갈때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선을 그림.

8. 세컨더리 액션(secondary action: 2차 동작)
- 어떤 주동작 외에 2차적인 동작을 무시하지 않고 애니메이트함으로써 더욱 리얼한 애니메이션을 가능하게 함.
예를 들어 달리는 개의 꼬리나 사람의 흔드리는 머리카락, 옷자락, 등등)

9. 타이밍
- 슬로우 인/아웃과 비슷한 개념으로 캐릭터 동작의 빨라짐과 느려짐을 표현함으로써 실제 동작과 다름없이 표현하는 것.

10. 이그재져레이션(exaggeration:과장)
- 실제의 동작 그대로를 애니메이션으로 재현하면 그 동작이 상당히 지루할 수 있기 때문에 대부분 애니메이션의 캐릭터들은 그 동작을 과장 함. 디즈니의 애니메이션이나 픽사 작품등을 소리를 끄고 보면 캐릭터들이 실제 이상으로 손을 팍팍 뻗치고 많은 제스쳐를 사용하는 것을 알 수 있음.

11. 솔리드 드로잉(solid drawinf: 선명한 그림)
- 애니메이션의 선은 선명하게 알아보기 쉬워야 함.(디즈니의 원칙임을 다시 한번 밝혀둠) 굵고 가는 선을 혼용함으로써 원근과 부피 동작 등을 선명하게 할 수 있음.

12. 어필(appeal)
- 어떤 관객을 대상으로 애니메이션을 제작할 것인가.

대상에 따라 캐릭터의 동작도 영항을 받을 수 있음

13. 스터디 라이브 액션(study live action)
- 말그대로 실제 사람들이나 동물들의 동작을 학습하라는 뜻입니다. 길가는 행인들의 걸음 걸이를 관찰하고, 식당에서 밥먹는 친구의 숟가락 오르락 내리락하는 타이밍을 연구하고..등등

월트디즈니사의 12대 애니메이션 원칙을 요약해 봤습니다. 물론 이건 디즈니사의 원칙이기 때문에 꼭 완벽하게 모든 애니메이션이 이걸 갖추어야 한다는 법은 없습니다만, 아무래도 그들의 경험과 노하우가 담겨있는 만큼 무시하기 힘든 사실입니다.
참고로 애니메이션 기초를 연습하실 때 좋은 과제물들입니다. 이것들은 꼭 그림이 아니라 3D로 하셔도 똑같은 원리를 생각하면서 하는 것이기에 3D를 하시는 분들은 한번쯤은 다 해보셔야 한다고 생각합니다.

-고무공 튀기기
-벽돌 떨어져서 바닥에 부딪히기
-계란 깨뜨리기
-낙엽 떨어뜨리기



출처
네이버 블로그 http://blog.naver.com/dozaza/100027094345

책중
by Ollie Johnston, Frank Thomas
제3장 The Principles of Animation

관련 사이트
http://artist.cgland.com/spiff73/html/workshops/principles/intro.html
http://www.moonsunglee.com

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