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애니메이션 원칙

artsone | 2006.11.03 10:21 | 조회 1859

애니메이션 원칙


- 순서 -

1. Timing
2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
3. Arcs
4. Anticipation
5. Exaggeration
6. Squash and Stretch
7. Secondary Action
8. Follow Through and Overlapping Action
9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
10. Staging
11. Appeal
12. Personality

Beyond the 12 Basic Principles

0. Truly understand the Big 12

13. Weight
14. Posing (& anatomy)
15. Non-symmetrical Posing and Performing
16. Plan Ahead
17. Blocking/Refining
18. Intentionality
19. Snap


What Character Animation Isn't


1. Timing (타이밍)

타이밍은 애니메이션의 본질이다. 우리는 물체가 움직이는 속도를 통해 그것이 무엇이며 왜 움직이는가에 대한 판단을 할 수 있다. 눈 깜박임의 경우 그 속도가 빠르거나 느릴 수 있다. 만약 캐릭터의 눈 깜박임 속도가 빠르다면 그는 깨어있거나 정신을 바짝 차린 상태일 것이다. 그러나 눈 깜박임 속도가 느리다면 피곤하거나 졸린 상태라 말할 수 있다.

존 라세터(John Lasseter)는 캐릭터가 머리를 왼쪽에서 오른쪽으로 돌리는 애니메이션을 통해 타이밍에 대한 훌륭한 예를 들었다. 그는 머리가 왼쪽에서 오른쪽으로 돌아가는 회전량은 유지하면서 그 속도를 달리하는 실험을 하였다. 그 결과, 오직 타이밍을 통해 행동이 어떻게 다르게 해석될 수 있는가를 보여주었다. 먼저 머리를 아주 느리게 돌렸을 때는, 마치 목을 스트레칭하는 것처럼 보였다. 약간 속도를 낸 경우는 “안 돼!”라고 말하는 것 같았다. 마지막으로 가장 속도를 빨리한 경우는 야구 배트에 맞아 아주 빠르게 날아가는 야구공을 따라가는 것 같았다.

타이밍에 대한 좋은 감각을 가지는 것은 좋은 애니메이션을 만들기 위해 꼭 필요하다. 따라 모든 행동의 타이밍에 주의를 기울여야 한다.

카툰 애니메이션 경우 한 포즈에서 다른 포즈로 이동할 때 사실적인 애니메이션보다 속도가 굉장히 빠르다.

척 존스(Chuck Jones)가 이렇게 말했다. “정확한 타이밍과 거의 정확한 타이밍 사이의 차이는 번개와 반딧불과의 차이와 같다.”


2. Ease In and Out (or Slow In and Out, 부드럽게 들어오고 나가기)

Ease in과 Ease out은 자동차와 같은 물체가 출발하면서 속도를 점진적으로 올리다가(Ease out) 어떤 지점에 멈추기 위해 속도를 점진적으로 줄이는 것(Ease in)을 말한다.

예를 들어 바운싱 볼을 상상해보자. 공이 땅에서 위로 튀어오를 때는 중력이 공의 반대 방향에서 잡아당겨 속도가 점점 줄어들게 되며(Ease in), 공이 정점까지 올랐다 떨어질 때는 중력이 공을 끌어당겨 땅에 닿을 때까지 속도가 점점 빨라지게 된다.

카툰 애니메이션은 워낙 속도가 빠르기 때문에 Ease in과 Ease out이 단지 몇 프레임밖에 되지 않을 수 있다. 그러나 매우 짧더라도 Ease in과 Ease out이 있다면 움직임을 보다 부드럽게 만들 수 있다.


3. Arcs (곡선으로 움직이기)

실제 세상에서 거의 모든 움직임은 호를 따라 움직인다. 따라 애니메이션을 만들 때 캐릭터나 캐릭터 부분은 곡선을 따라 움직여야 한다. (손과 팔도 어떤 지점에 도달하기 위해 곡선으로 움직인다.)

고개 돌리는 것을 다시 들면 캐릭터의 머리가 왼쪽에서 오른쪽으로 회전할 때 중간에서 머리를 약간 위로 올리거나 내리며 곡선의 움직임을 얻을 수 있다. 이러한 곡선 움직임을 통해 캐릭터가 기계적인 보이는 것을 막을 수 있다.


4. Anticipation (예비동작)

애니메이션에서 움직임은 보통 세 부분으로 나눠진다. 행동을 위한 준비, 실제 행동, 행동의 follow through. 첫 번째 부분이 바로 anticipation 즉, 예비 동작이다.

예비동작은 보통 물리적으로 필요하다. 예를 들어 투수가 공을 던지는 것을 상상해 보자. 투수는 공을 던지기 전에 먼저 팔을 뒤로 빼야 한다. 팔을 뒤로 빼는 움직임이 바로 예비동작이고, 공을 던지는 것이 실제 행동이다.

예비동작은 관객이 다음에 따라올 행동을 미리 짐작하게 한다. 예비동작 없이 주요 동작이 바로 행해진다면 관객이 그 동작을 따라가지 못할 수 있다.

일반적으로 아주 빠른 행동을 표현할 경우 보다 긴 시간의 예비동작이 필요하다.

뛰어난 애니메이션을 만들기 위해서는 관객에게 앞으로 무엇이 일어날 것인지(anticipation ), 무엇이 일어나고 있는지(the actual action itself), 무엇이 일어났는지(related to follow through) 분명히 전달해야 한다.


5. Exaggeration (과장)

과장은 행동을 강조하기 위해 사용한다. 이것은 함부로 사용하기 보다는 항상 신중하게 전체적인 균형을 고려하면서 사용해야 한다. 잘 사용된 과장은 애니메이션을 보다 사실적이고 재미있게 만든다.

예를 들어 대화하는 애니메이션을 상상해보자. 애니메이터가 대화중에서 가장 중요하거나 강조해야 하는 부분을 고르고, 이 부분의 포즈와 행동을 과장하는 것을 알 수 있다.


6. Squash and Stretch (찌그러뜨리기와 펴기)

찌그러뜨리기와 펴기를 통해 물체가 얼마나 딱딱한 가를 보여줄 수 있다. 예를 들어 물렁한 고무공이 책상 위에서 떨어져 바닥에서 통통 튀는 것을 상상해 보자. 고무공은 바닥에 닿는 순간 찌그러지고 위로 튀어 오르면서 펴진다.

찌그러뜨리기와 펴기에서 주의할 점은 아무리 물체의 형태가 변할지라도 그 부피를 계속 유지해야 한다는 점이다.

인간 캐릭터에서는 근육의 수축과 팽창에 찌그러뜨리기와 펴기 원칙을 적용할 수 있다. 그러나 뼈대나 안구 같은 것은 거의 형태가 변하지 않는다. 단, 점프를 하기 위해 몸을 웅크리는 것을 찌그러뜨리기로 점프할 때 몸을 쫙 펴는 것을 펴기라 말할 수 있다.


7. Secondary Action (2차 동작)

2차 동작은 애니메이션에서 흥미와 사실감을 만든다. 단, 주된 동작을 압도할 정도로 강해서는 안 된다. 테이블에서 캐릭터가 한 손으로 주된 동작을 하고 다른 손의 손가락으로 테이블을 톡톡 치는 것을 상상해보자. 이때 2차 동작은 테이블을 톡톡 치는 손가락의 행동이다. 이러한 작은 행동을 통해 애니메이션에 사실감과 편안한 느낌을 더할 수 있다.

보통 이런 종류의 행동은 즉시 알아차리는 것보다는 은연중에 표현돼야 하며 미묘한 맛이 있어야 한다.


8. Follow Through and Overlapping Action (팔로우 쓰로와 오버랩핑)

팔로우 쓰로는 예비동작과 거의 같지만 행동의 끝에 일어난다. 이것은 어떤 것이 멈춰야할 지점을 벗어났다가 다시 멈출 지점을 돌아오는 것을 애니메이션 하는 것이다.

예를 들어 투수가 공을 던지는 것을 상상해 보자. 투수는 공을 던지기 위해 손을 뒤로 뺀다. 이것은 예비동작으로 공을 던지는 주된 동작을 준비한다. 준비가 끝나면 공을 던지게 되는데 이것이 바로 주된 동작이다. 팔로우 쓰로는 팔이 공을 던진 후 멈춰야할 지점을 벗어났다 멈춰야할 지점으로 다시 돌아오는 것을 말한다.

오버랩핑은 어떤 행동이 다른 것의 영향을 받아 일어나는 것을 말한다. 예를 들어 개가 뛰다가 갑자기 멈추는 것을 상상해보자. 개의 귀는 아마도 계속 앞으로 나아가려 할 것이다.

팔로우 쓰로와 오버랩핑이 발생하는 이유는 관절로 연결되어 있는 캐릭터에서 힘의 전달이 동시에 이루어지지 않기 때문이다. 따라 관절 운동을 표현할 때는 모든 관절을 동시에 움직여서는 안 되며 관절 순서에 따라 시간 차이를 주고 움직여야 한다.


9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action

애니메이션을 만드는 2가지 기본 방법으로 스트레이트 어헤드와 포즈 투 포즈 방식을 들 수 있다. 스트레이트 어헤드 방식은 애니메이터가 한 프레임씩 순차적으로 그림을 그리는 방법을 말한다. 아주 창조적이고 신선한 애니메이션을 만들 수 있지만 애니메이션을 적절하게 고치기 어렵고, 애니메이션을 완성할 때까지 무엇이 일어나는지 정확하게 알 수 없다.

다른 방법은 포즈 투 포즈 방식이다. 이 방법은 중요한 포즈를 그리고 그 사이에 동화를 그려서 완성한다. - 이것이 컴퓨터의 키프레임 애니메이션과 같은 방식이라 할 수 있다. 시간에 따라 애니메이션을 계획하고 타이밍을 조절하는데 아주 훌륭한 방법이다. 단, 애니메이터는 무엇이 일어나는지 항상 정확하게 알고 있어야 한다.

컴퓨터 애니메이션에서는 두 방식을 절충할 수 있다. 이 방법은 포즈 투 포즈 방식처럼 전체 포즈를 계획하고 그 사이 동화를 스트레이트 어헤드 방식으로 채운다.


10. Staging

스테이징은 어떤 행동이나 물건을 관객이 쉽게 이해할 수 있도록 표현하는 것을 말한다. 일반적으로 관객은 한 번에 하나씩 배우의 행동을 보게 된다. 만약 너무나 많은 행동이 동시에 행해진다면 관객은 그 행동이 무엇인지 정확히 알기 어렵다.

스테이징을 애니메이션에 적용하기 위해 실루엣을 사용할 수 있다. 이것은 물체나 캐릭터의 포즈를 흰색과 검은 색의 실루엣으로 보는 것이다. 캐릭터의 포즈를 실루엣으로 정확히 알 수 없다면 이 포즈는 적절한 포즈가 아니라 말할 수 있다.

아울러 캐릭터의 각 부분이 특정한 상황과 모순되지 않도록 주의해야 한다. 슬픈 상황이라면 캐릭터는 몸을 웅크리고 팔을 길게 늘어뜨릴 것이다. 그러나 얼굴에 웃는 표정을 짓는다면 이것은 전체 상황에 맞지 않는다.

다수의 캐릭터가 연기를 할 때 주의할 점은 엑스트라 캐릭터들의 과도한 액션이다. 물론 엑스트라 캐릭터들도 생동감 있게 움직여야 하지만 주된 행동이 아니므로 관객의 시선을 뺏을 정도로 지나쳐서는 안 된다.


11. Appeal

어필은 사람이 보고 싶어 하는 어떤 것을 말한다. 이것은 매력, 디자인, 단순성, 소통, 사람을 끌어당기는 힘과 관련된다. 어필은 디자인에서 과장, 비대칭, 오버랩핑과 같은 다른 원칙들을 정확하게 활용해서 얻을 수 있다. 사람들은 약하고 서투르고 어색한 디자인과 형태, 운동을 좋아하지 않는다.

어필은 반드시 선과 악을 구분하지 않는다. 예를 들어 디즈니의 클래식 애니메이션 “피터 팬”에서 후크 선장은 악한이지만 대부분 사람들은 그의 캐릭터와 디자인이 어필한다고 동의한다.


12. Personality

이것은 다른 원칙의 올바른 적용을 의미한다. 개성은 애니메이션의 성공을 결정한다. 개성 있는 캐릭터는 진정으로 살아있다는 느낌을 주며 그 역할을 성실히 수행할 수 있다.

캐릭터가 다른 감정 상태를 같은 방법으로 연기하거나 두 개의 다른 캐릭터가 같은 행동을 할 경우 캐릭터의 개성에 안 좋은 영향을 줄 수 있다.

개성은 캐릭터의 마음과 습관, 특색에 깊은 관계가 있다.


Beyond the 12 Basic Principles

다음에 따라오는 원칙들은 기본 12가지 원칙을 결합하거나 새로 첨가한 것들이다.

0. Truly understand the Big 12

12가지 원칙들을 암기하기보다는 이해하는 것이 중요하다. 12 원칙들의 이해는 단순한 암기가 아니라 원칙들은 언제, 어디에 얼마나 적용할 것인지를 아는 것이다. 12원칙들을 모든 상황에 반드시 적용할 필요는 없다. 경우에 따라서는 몇몇 원칙들은 특정 상황에 안 맞을 수 도 있다.

애니메이션에서 문제가 있을 경우 12원칙의 리스트를 단순히 다시 읽기 보다는 12원칙을 진정으로 이해하고 그 중에서 몇 가지를 효율적으로 결합하면 해답을 얻을 수 있다.


13. Weight

무게는 위에서 언급한 1. Timing, 2. Slow in/out, 3. Arcs, 4.Anticipation, 5.Exaggera- tion, 6. Sq&Str, 7. Secondary, 8. FollowThru/Overlap 10. Staging의 적절한 사용의 결과다.

무게는 컴퓨터 그래픽 애니메이션에서 많이 부족한 부분이다. 무게감을 표현하기 위해서는 기존 원칙들을 잘 이해하고 그것을 적용하는 법을 배워야 한다.


14. Posing (& anatomy)

이것은 스테이징과 어필에 속하는 분야지만 그 중요성은 높다.

해부학적 구조와 매력적인 포즈는 아주 중요하다. 무게 중심의 위치와 균형, 비대칭은 항상 고려해야 되는 분야다.


15. Non-symmetrical Posing and Performing

이것은 어필과 오버래핑에 속하는 분야다. 포즈를 잡을 때 왼쪽 부분과 오른쪽 부분이 똑같이 대칭인지, 그리고 애니메이션을 할 때 왼쪽 부분과 오른쪽 부분이 같은 시간에서 같은 행동을 하는지 항상 확인해야 한다.

캐릭터가 움직이거나 멈출 때 캐릭터의 모든 부분이 같은 시간에 정확하게 움직이거나 멈춘다면 이러한 움직임은 아주 기계적이고 딱딱한 느낌을 준다. 이럴 때 캐릭터 각 부분의 움직임에 시간차를 둔다면 이러한 느낌을 막을 수 있다.


16. Plan Ahead

애니메이션 작업을 할 때 계획과 썸네일, 연기, 브레인스토밍 등 자신이 할 수 있는 모든 준비를 해라.


17. Blocking/Refining

Straight Ahead vs Pose to Pose를 절충하는 방법과 관련된다. 먼저 기본적인 타이밍과 애니메이션 동작선 작업을 해라. 그런 다음 디테일 작업에 들어가라.

캐릭터 애니메이션의 경우 먼저 관절에서 가장 상위에 있는 골반이나 상체를 먼저 움직여라. 그런 다음 몸의 말단을 향해 차례대로 애니메이션 작업을 해라. 따라 손가락은 맨 마지막에 작업하게 된다.


18. Intentionality

의도를 가지는 않는 캐릭터는 자발적으로 움직이는 것이 아니라 다른 것에 움직였다는 느낌을 줄 수 있다. 따라 캐릭터는 자신의 분명한 의도를 가지고 움직이는 것이 중요하다.

Ollie Johnston 다음과 같이 말했다. “목적이 무엇인지 이해하지 못했다면 어떤 것도 움직이지 마라.”


19. Snap

스냅은 타이밍과 관련된다.

카툰 애니메이션의 경우 움직임과 포즈는 단지 몇 프레임만에 발생한다. 적절한 ease in/out과 스냅을 가지고 훌륭히 애니메이션된 캐릭터는 관객에게 어필하며 살아있는 것처럼 보인다.

컴퓨터 애니메이션은 둥둥 떠다니고 흐늘거리는 경향이 있다. 이때 타이밍을 조절하고 커브를 편집해 애니메이션에 스냅을 첨가하는 것을 좋은 생각이다.


What Character Animation Isn't

캐릭터 애니메이션은 애니메이터가 캐릭터에게 생명을 불어넣는 것을 말한다. 이것은 로토스코링이나 맹목적인 운동의 복사가 아니다. 아울러 방금 만들어진 모션 캡쳐나 다른 자동화된 기술도 아니다.

애니메이션은 아티스트가 새로운 어떤 것을 창조하고 원래 있던 것을 다르게 해석하는 것을 말한다.

위에서 말한 것은 좋은 애니메이션을 만들기 위한 기초다. 이를 바탕으로 인내심을 가지고 연습해라.

- end -

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