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애니메이션의 기초

artsone | 2006.11.03 10:23 | 조회 2499

애니메이션의 기초

1. 애니메이션의 뜻과 종류

1) 애니메이션(Animation)의 뜻

• 애니메이트(Animate)의 사전적 의미

애니메이션의 동사 형인 애니메이트는 “~ 생명을 불어넣다”라는 의미를 가지고 있습니다.

• 애니메이션(Animation)의 일반적 정의

예전에 애니메이션은 보통 종이에 그린 그림이나 인형을 시간의 흐름에 따라 약간씩 움직이고 이것을 카메라로 한 프레임씩 찍어 영화로 만들 것을 의미했지만 요즘은 그 대상이 넓어져 무생물이 작가의 의도에 따라 의인화되어 연기하는 영상 작품을 통틀어 말합니다.



2) 애니메이션의 종류

• 셀 애니메이션

• 페이퍼 애니메이션

• 절지 애니메이션

• 시네카리 애니메이션

• 입체 애니메이션 (스톱 모션, 점토 애니메이션)



2. 애니메이션과 움직임

1) 움직임의 원인과 애니메이션

• 일반적인 움직임의 원인

일반적인 움직임의 원인은 다음 3가지로 구분할 수 있습니다.

- 외부적인 힘(중력과 같은 자연의 힘을 말합니다.)

- 근육의 수축 (앞 팔을 안으로 굽히기 위해서는 이두박근이 수축해야 합니다.)

- 캐릭터가 움직이고자 하는 의지와 본능, 분위기



2) 애니메이션에서 움직임

애니메이션은 단순한 움직임이 아니라 행동을 통해 그 원인(움직임이 왜 일어나는가?)을 표현합니다.



3) 움직임에 대한 배우와 애니메이터의 대응

• 배우는 중력과 같은 자연의 힘에 평소의 습관에 따라 자동적으로 대응합니다. 따라 오직 연기에만 집중할 수 있습니다.

• 애니메이터는 무게가 없는 평면 그림을 견고하고 무거운 물체처럼 움직여야 하고, 아울러 그 캐릭터가 관객에게 이야기를 전달할 수 있도록 연기를 시켜야 합니다.



3. 애니메이션과 과학

1) 자연 법칙과 애니메이션

• 자연 법칙

중력, 속도, 운동의 법칙 등



2) 애니메이션에서 자연 법칙

자유로운 표현을 위해 물리 법칙 부정하는 경우가 많습니다. 하지만 그 원인을 분명히 밝혀야 합니다. (예를 들어 축구공을 찼는데 떨어지지 않고 하늘로 계속 올라가는 상황을 표현할 때는 왜 축구공이 떨어지지 않고 계속 올라가는 가를 설명해야 합니다. 이 경우 하늘에서 어떤 힘이 공을 끌어당기는 것으로 그 원인을 표현할 수 있습니다.)



3) 운동 법칙과 애니메이션

• 관성의 법칙

모든 물체와 캐릭터는 무게를 가지고 있고, 힘이 적용되었을 때 움직입니다.

이것이 바로 뉴턴의 첫 번째 운동법칙으로 정지해있는 물체는 힘이 그것을 움직일 때까지 계속 정지해 있으며, 한번 움직이기 시작하면 다른 힘이 그것을 멈출 때까지 직선으로 움직입니다. (등속 직선 운동을 함)



• 무거운 물체의 운동

물체가 무거울수록(질량이 클수록) 그 물체의 운동을 변화시키는데 더 많은 힘이 요구됩니다.

- 무거운 물체는 가벼운 물체에 비해 더 많은 관성과 운동량을 가집니다. (예) 대포알

- 애니메이션에서 무거운 물체의 운동

아주 무거운 물체를 애니메이션할 때는 물체의 무게를 설득력 있게 표현하기 위해 움직임이 시작하거나, 멈추거나 방향을 바꿀 때 (변화) 많은 시간을 부여해야 합니다.



• 가벼운 물체의 운동

가벼운 물체는 그 움직임을 변화시키는데 적은 저항력을 가지고 있습니다. (예) 풍선

- 애니메이션에서 가벼운 물체의 운동

아주 가벼운 물체를 애니메이션할 때는 그 무게를 설득력 있게 표현하기 위해 움직임을

시작하거나, 멈추거나, 방향을 바꿀 때 (변화) 짧은 시간을 부여해야 합니다.

<그림_01> 대포알과 풍선

 

4) 공기 중으로 던져진 물체의 운동

• 위로 곧장 던진 물체의 운동

공을 위로 수직으로 던지면 공의 속도가 점진적으로 감소합니다. 공은 정점에서 0의 속도를 기록했다가 밑으로 떨어지면서 가속됩니다. (이때 감속의 비는 가속의 비의 정확한 반대입니다.)

- 애니메이션에서 위로 곧장 던진 물체의 운동

가속과 감속은 같은 드로잉 간격을 사용해야 합니다.

<그림_02> 곧장 위로 던진 공의 운동




• 어떤 각도로 던져진 물체의 운동

공을 어떤 각도로 위로 던지면 그것의 움직임은 2가지 요소를 가집니다. (수직적 요소와 수평적 요소)

위, 아래로 움직이는 속도(수직 속도)는 공이 위로 올라가면서 점점 감소해 정점에서 “0”을 기록했다가 공이 아래로 떨어지면서 다시 증가합니다.

반면 같은 시간 동안 볼이 앞으로 나가는 움직임은 일정하게 유지됩니다. (등속도 운동)

결국, 볼은 이러한 두 가지 운동을 통해 포물선을 따라 움직이게 됩니다.

- 애니메이션에서 어떤 각도로 던져진 물체의 운동

가속과 감속의 비 유지와 함께 공이 포물선을 그리며 앞으로 나가는 운동을 표현해야 합니다.



• 고무공을 바닥으로 던지기

고무공을 딱딱하고 부드러운 표면 위로 던지면 바운스 (튀어오름)의 연속으로 움직입니다.

한번 바운스와 다음 바운스 사이 커브는 포물선을 그리며, 각 바운스에서 공이 에너지를 잃어버림에 따라 매번 포물선의 높이는 감소하게 되고 결국 바닥에서 구르다가 멈추게 됩니다.

- 애니메이션에서 고무공 운동 표현

가속과 감속, 포물선 운동 및 고무공의 찌그러짐과 펴짐 표현해야 합니다.



5) 물체의 회전과 무게 중심

• 회전하는 물체

바운싱 볼이나 던져진 볼이 포물선을 따라 여행한다는 것은 무게 중심이 포물선을 따라 움직인다는 것을 의미합니다. 아울러 물체의 질량은 무게 중심에 집중된 것처럼 보입니다.



• 불규칙적 형태의 무생물의 회전과 무게 중심

불규칙적인 형태의 무생물이 공기 중으로 떨어지거나 던져지면 그것의 무게 중심 운동은 포물선을 그립니다. 아울러 대부분의 물체는 공기 중에 떠 있을 때 회전하는 경향이 있습니다.



• 살아있는 물체의 회전과 무게 중심

사람처럼 다양한 포즈를 잡을 수 있는 경우 무게 중심의 위치가 변합니다. 그러나 무게 중심의 위치가 변할지라도 포물선 운동은 그 무게 중심을 따라 갑니다.



4. 애니메이션 타이밍과 스페이싱

1) 타이밍(Timing)이란?

효과적인 결과를 얻기 위해 어떤 시간 동안 물체를 움직이는 것을 말합니다. - 평균 속도

예) 1초 동안 물체를 A지점에서 B지점으로 이동

0.5초 동안 물체를 A지점에서 B지점으로 이동



애니메이션에서는 타이밍을 통해 움직임에 의미를 부여합니다.



2) 스페이싱(Spacing)이란?

일정한 시간동안 오브젝트를 A지점에서 B지점으로 이동시킬 때 애니메이션된 그림의 간격을 말합니다.

그림을 일정한 간격으로 배열할 경우 – 등속도 운동이며

일정하지 않은 간격으로 배열할 경우 - 가속도 운동입니다.



결국, 스페이싱은 주어진 시간 동안 속도 조절을 하는 것을 말합니다.



5. 애니메이션 방법 - 2D 애니메이션 기법의 이해와 활용

1) 2D 애니메이션 주요 개념

• 원화(Key, Keyframe)

이야기를 해주는 그림

무슨 일이 일어나는지 보여주는 그림

심혈을 기울여야 되는 가장 중요한 그림



• 익스트림 (Extream)

주요 동작, 동작의 극대치

예) “진자 운동” 애니메이션에서 움직임이 잠깐 멈췄다가 방향이 바뀌는 지점의 그림



• 동화 (Inbetween)

익스트림 사이의 그림



• 브레이크 다운 (Breakdown) 혹은 패싱 포지션 (Passing Position)

두 개의 익스트림 사이에 있는 그림

새로운 동작을 창조하는 결정적인 위치

동작을 Arc(호)로 만드는 위치



2) 2D 애니메이션 방법

• 스트레이트 어헤트(Straight ahead)

순서대로 한 장 한 장 그림을 그리기 시작해 나중에 움직임을 확인하는 방법

(1프레임에 그림을 그리고 2프레임에 그림을 그리고......이런 식으로 동작을 완성함)



• 포즈 투 포즈 방법 (pose to pose)

- 가장 중요한 그림(원화)을 정하고 그림

- 그 다음 중요한 동작(익스트림) 그림

- 익스트림 사이에서 가장 중요한 동작(브레이크다운) 그림

- 가속, 감속 효과를 내기위해 나머지 그림(동화, 인비트윈) 그림



3) 두 방법의 절충 (Hybrid method)

- 원화를 그림

- 익스트림을 그림

- 브레이크다운을 그림

- 각 동화를 스트레이트 어헤드 방식으로 작업





<참고 1>

1) 종이 애니메이션

셀 애니메이션과 같은 기법을 사용해 제작하는 것인데 단지 셀을 사용하지 않고 모든 것의 내용을 종이에 그려 그것을 그대로 촬영하는 가장 기본적인 제작방식이다. 셀 애니메이션은 종이 한 장에 배경과 캐릭터가 그대로 그려지고 캐릭터의 움직임에 따라 또 다른 종이를 그 배경 위에 놓고 촬영하지만, 종이 애니메이션은 계속해서 배경과 캐릭터가 함께 그려진 종이를 교체한다. 이 기법은종이 위에 여러 가지 드로잉 재료를 사용할 수 있으므로 다양하고 창의적인 작품이 구사될 수 있다는 장점은 있으나 모든 화면의 움직임을 한 장 한 장 그려야 하기 때문에 작품 제작 기간이 길어지는 단점이 있다.

주요작품 -신데렐라(CINDERELLA.1922) 로테 라이니거



2) 컷 애니메이션

종이에 그려진 캐릭터를 잘라 배경 위에 놓고 움직임에 따라 위치변화를 주며 촬영하는 방법으로 절지 애니메이션이라고도 한다. 이 애니메이션은 오려낸 캐릭터를 한 프레임씩 움직이면서 촬영하는데 배경이 분리되어 만들어지기 때문에 소재의 질감을 풍부하게 느낄 수 있다. 때문에 이 애니메이션은 주로 실험 작품이나 CF에서 많이 볼 수 있다.



3) 실루엣 애니메이션

컷아웃 애니메이션에 조명을 가미해 흑백의 강한 콘트라스트로 구성된 화면을 말하는데 전체의 외곽선에 의한 윤곽을 보게 되므로 단조롭긴 하나 신비롭고 강한 느낌을 준다. 실루엣 애니메이션에는 두 가지 방법이 있는데 한 가지는 검은 종이를 접거나 오려서 캐릭터와 배경의 형태를 만든 후, 이것을 변화에 따라 순서대로 배열해 놓고 촬영하는 방법이다. 또 한 가지는 캐릭터와 배경을 두꺼운 종이로 오려 제작하고 그 뒤에서 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영하는 방법이 있다.

주요작품 -아크메드 왕자의 모험(THE ADVENTURE OF PRINCE ACHMED.1926). 로테 라이니거



4) 모래, 유리 애니메이션

선으로 그려지는 전통 애니메이션과는 달리 그림물감이나 모래로 선을 긋거나 솔질해 빛과 그림자의 영역에 영상을 만드는 작업으로 찰흙이나 모래를 카메라 아래 유리판에 펼쳐놓고 형상을 만든 후 유리판 밑에서 빛을 투사하여 형상을 변화시키고, 그 변화된 형상을 카메라로 촬영하는 제작방식이다. 이때 애니메이션의 동작은 프레임별로 그림을 천천히 수정하면서 만든다.



5) 스크래치 애니메이션

handmade 애니메이션으로 필름 위에 움직이는 형상을 그리는 가장 직접적인 방법이다. 16mm 혹은 35mm 필름 표면에 펜, 송곳, 칼 같은 도구로 긁어 그림을 그리고 그 필름을 현상함으로 완성되는 작업으로 작가가 필름에 그린 이미지가 현상 될 때 긁혀진 부분은 빛이 투과되고 긁히지 않은 부분은 필름 자체가 남기 때문에 가능한 작업이다. 이 제작방식은 제작 중간과정 -프레임에 나타나는 형상을 대게 어림짐작으로 배치하여 작업한다.-이 없으므로 동작을 정확하게 조절하려면 작가의 섬세한 능력이 요구되는 작업이다. 필요한 장비는 거의 없지만 만들 수 있는 형상이 제한되어 있어있다.

주요작품 -변신(METAMORPHOSIS) 케일러 파커



6) 클레이(CLAY) 애니메이션

클레이 애니메이션이란, 흔히 점토 애니메이션이라고도 불리는데 점토의 유연성을 가진 플래스 티신이라는 재료를 사용하여 모형을 제작하여 한 프레임씩 스톱모션 방식으로 촬영하는 기법이다. 클레이(점토)가 가지고 있는 연성과 점성은 입체조형물의 운동 형태를 작가의 어떤 의도도 충족시켜주기에 충분하다.

주요작품 -윌리스와 그로밋(WALLACE AND GROMIT) 닉 파크



7) 인형 애니메이션

입체적인 인형을 제작하여 그 움직임을 프레임마다 스톱모션 방식으로 제작한 애니메이션 기법인데 가장 중요한 것은 인형과 세트의 제작이다. 인형을 만들 때는 여러 가지 재료를 쓸 수 있기 때문에 다양한 종류의 장르가 생성될 수 있다. 인형이 제작되면 촬영을 하는데 인형의 움직임을 순간순간 고정해 연속촬영을 해야 하므로 세심한 주의를 필요로 하는 작업이다. 인형 애니메이션은 입체감을 표현하기에는 좋은 효과를 보장받지만 만화적인 유머와 빠른 속도감을 느끼기는 힘들고 장기간의 제작기간을 필요로 하기 때문에 상업적으로는 환영받지 못했는데 최근 들어서는 많이 각광 받고 있다.



8) 오브젝트 애니메이션

주위에서 쉽게 구할 수 있는 물체를 소재로 사용하여 한 프레임 씩 스톱모션 방식으로 촬영 하는 제작기법이다. 오브제 애니메이션은 어떤 물체에도 움직임을 부여하는 작업을 기본 개념으로 하므로 인형 애니메이션의 추상적 표현이나 초현실주의적 표현을 하는데도 적합하다.

주요작품 -대화의 가능성(MONOSTI DIALOGU,1982) 얀 슈반크마이에르  



9) 픽실레이션(PIXILATION) 애니메이션

픽실레이션 애니메이션이란, 실사 영상에서는 표현하기 힘든 분절된 움직임과 반복적 효과로 독특한 영상형식을 창출하는 애니메이션으로 실험적인 애니메이션에 많이 활용된다. 픽실레이션 제작방법의 예로는 실제 인물, 동물 등을 이용하여 실사 이미지를 촬영하고 이를 한 프레임씩 변형 편집하는 방법이 있다. 또는 스톱모션처럼 각기 다르지만 연속적인 포즈를 잡아 컷과 컷 사이의 간격을 연출하는 기법이 있다.

주요작품 -네이벌스(NEIGHBORE,1952) 노르만 맥라런



10) 컴퓨터(COMPUTER) 애니메이션

컴퓨터 애니메이션이란, 컴퓨터의 소프트웨어를 활용해 애니메이션 작업을 하는 방식을 말한다. 컴퓨터 애니메이션의 장점으로는 창의적인 방법을 제외한 동화와 컬러의 합성과정을 컴퓨터로 빠르고 효과적으로 제작하여 작업의 제작비를 절감시킬 수 있다.

주요작품 -포스터(POSTER,1976) 릴리언 스왈츠  



11) 실사합성 애니메이션

실사합성 애니메이션이란, 실사 영화와 애니메이션을 조합한 형태를 말한다. 다시 말하면 실제 배우가 출연한 화면 위에 애니메이션의 캐릭터가 등장한다. 실사 합성 애니메이션은 실제 연기자와 애니메이션 캐릭터의 만남으로 인해 환상적인 흥미를 창출해 낸다.

주요작품 -누가 로저 래빗을 모함했는가(WHO FRAMED ROGER RABBIT,1991) 스티븐 스필버그



12) 로토스코핑 애니메이션

실사촬영을 통해 움직이는 영상을 만들고 이를 광학적 영상장치를 활용해 한 프레임씩 이미지를 받아 특정한 조형요소를 베껴서 작업하는 기법을 말한다. 이기법의 핵심이 되는 점은 움직임의 리얼리티를 획득하는 것인데 실사의 이미지를 리터치 한다던가, 인물을 캐리커쳐하여 과장시키는 방법 등을 사용하게 된다. 로토스코핑의 제작과정은 필름이나 비디오 소스를 선택해서 리얼타임(frame by frame)으로 한 장씩 트레이스하여 표현하는데 소스가 필름인 경우에는 필름 프로젝터를 이용하여 필름에 찍힌 프레임별 이미지를 거울에 비추거나 스크린에 투사하여 셀이나 페이퍼에 드로잉하는 방법을 사용한다. 그러나 요즘에는 개인용 캠코더를 이용하여 아날로그나 디지털 이미지를 컴퓨터로 디지타이징하여 이를 2D Graphic S/W로 트레이스하거나 리터치하여 편집하는 간단한 제작방식을 주로 택한다.

주요작품 - 파리 (THE FLY) 패랭 로프스



13) 셀 애니메이션

종이에 그린 그림을 투명한 셀(아세테이트)에 옮기고, 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경 위에 놓고 촬영하는 기법이다. 투명한 셀은 배경 위에 여러 장 겹쳐 놓을 수가 있기 때문에 많은 양의 작업을 한번에 해결할 수 있다. 애니메이션 제작기법 중에서 셀 방법이 가장 많이 사용되고 있는 까닭은 제작기간을 가장 짧게 단축시킬 수 있기 때문인데 그것은 많은 사람이 셀을 나누어 작업하는 분업이 가능하기 때문이다.

(출처 : '애니메이션의 종류' - 네이버 지식iN)



<참고 2>

1) 중력 [重力, gravity] : 지표 부근에 있는 물체를 지구의 중심 방향으로 끌어당기는 힘.



2) 뉴턴의 운동 법칙

- 관성의 법칙

뉴턴의 제1법칙은 관성의 법칙이다. 이것은 외부에서 힘이 가해지지 않는 한 모든 물체는 자기의 상태를 그대로 유지하려고 하는 것을 말한다. 즉, 정지한 물체는 영원히 정지한 채로 있으려고 하며 운동하던 물체는 등속 직선운동을 계속 하려고 한다. 달리던 버스가 급정거하면 앞으로 넘어지거나 브레이크를 급히 밟아도 차가 앞으로 밀리는 경우, 트럭이 급커브를 돌면 가득 실은 짐들이 도로로 쏟아지는 경우, 컵 아래의 얇은 종이를 갑자기 빠르고 세게 당기면 컵은 그 자리에 가만히 있는 현상이 관성의 법칙의 예이다.

- 가속도의 법칙

뉴턴의 제2법칙은 가속도의 법칙으로 힘이 가해졌을 때 물체가 얻는 가속도는 가해지는 힘에 비례하고 물체의 질량에 반비례하는 것이다.

- 작용 반작용의 법칙

뉴턴의 제3법칙은 작용과 반작용의 법칙으로 A물체가 B물체에게 힘을 가하면(작용) B물체 역시 A물체에게 똑같은 크기의 힘을 가한다는 것이다.(반작용) 총을 쏘면 총이 뒤로 밀리거나 (총과 총알) 지구와 달 사이의 만유인력(지구와 달), 건너편 언덕을 막대기로 밀면 배가 강가에서 멀어지는 경우가 그 예이다.

- 끝 -

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