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[스크랩] Shake - 07 primatte을 이용한 키작업과 간단한 색보정

artsone | 2008.01.20 18:12 | 조회 1153

안녕하세요. 이번시간에는 강좌6에서 작업한 내용을 토대로 키작업을 해보겠습니다.

shake0701.jpg

최종적으로 우리가 작업할 완성본이다.
** 먼저 강의를 들어가기전에 Pulldown에 대한 이론을 알아보자.
TV는 30프레임 인터레이스 방식을 사용하고
필름은 24프레임은 솔리드프레임을 사용한다.
가령 24프레임으로 컴포지팅툴에서 작업을 한뒤, 30프레임으로 내보려갈때, 바로 <>이란 방식을 통해
인터레이스 필드를 집어넣는것이다.
아래의 도표를 잠시보자.

shake0702.jpg

NTSC의 경우 30프레임까지 총 60번을 화면에 뿌려주게된다. 이러한 경우에느 24프레임을 60으로 만들기 위해
24*2=48의 결과가 나온다. 그런데, 12번을 더 추가시켜야 하기 때문에 1번째는 2번 2번째는 3번으로 만들게 되면
60의 결과가 나온다.
설명하는 이유는 현재 우리가 사용할 우주선 풋티지는 24프레임으로 작업을 해서 30프레임으로 풀다운을 한 것이다.
그런데, 키 작업을 하거나, 마스킹 작업 즉 로토스코핑이 필요한 작업을 위해서는 다시 30을 24프레임으로 돌려주어야 훨씬 작업에 있어서
효율성을 줄수 있다. 이러한 방식은 풀다운의 반대이므로 Pullup이라 한다. 그럼 한번어떻게 쉐이크에서 풀다운과 풀업이 진행되는지 알아보자.

소스파일(네오폴드/fadam)

shake0703.jpg

키를 뺄 우주선 풋티지를 불러와 플레이를 해보자.
위에서 보다시피 위의 풋티지는 풀다운을 통해 30프레임 인터레이싱되어진 풋티지기때문에 여러분은 몇몇 추가적인 수평라인을 보게 될것이다.

shake0704.jpg

일단 풀업을 하기전에 현 클립의 길이를 보자. 총 98프레임이다.

shake0705.jpg

이제 풀업버턴을 클릭한다.
그리고 다시 Global Tab으로 가서 Auto 버턴을 눌러 프레임을 확인해보자.

shake0706.jpg

프레임이 줄어진것을 볼수 있다.
이제 대충이해가 갈것이다. 우리가 왜 키작업시 풀업을 하여 24프레임으로 만드는지.
98프레임과 78프레임중에서 어느것이 로코스코핑에 용이한 프레임일까?
머 노가다를 즐기길 좋아하는 사람은 그냥 그대로 30프레임상태에서 작업해도 상관은없다.

shake0707.jpg

이제 필드가 없어진것을 볼수 있다.

shake0708.jpg

우리가 키작업에 사용할 노드는 Primatte이다.

shake0709.jpg

간단하게 각 버턴에 대한 인풋 파라미터들이다.
작업을 하면서 하나하나 알아보도록 하자.

shake0710.jpg

백그라운드를 인풋에 연결했다

shake0711.jpg

먼저 키를 추축하기 위해 그린스크린의 살짝 드래그한다.
뷰에 아무변화가 없을 것이다.

shake0712.jpg

comp 모드로 바꾼다. 프레메트는 디폴트로 아웃풋 매트, 즉 소스이미지로 매트가 설정되어 있기때문에 최종결과를 확인을 할려면
항상 comp로 바꾸어 확인한다.

shake0713.jpg

뷰에서 알파채널을 확인해보자.
백그라운드와 우주선에서 그레이톤을 볼수 있다.
우선 우주선을 가능한한 최대로 흰색으로 만들어야 한다.

shake0714.jpg

foreground 버턴을 클릭하여 제거하고자 하는 그레이부분을 드래그 한다.
** 드래그 할때, 한번 마우스 버턴을 놓으면, foreground를 다시 눌러 작업을 해야한다.
위와같이 몇번 드래그 하여 위의 그림과 같이 흰색으로 만들어준다.

그럼 반대로 background 버턴을 눌러 그린스크린 지역을 검정으로 만들어준다.
컴퓨터 모니터에 따라 블랙의 노이즈가 잘 나타나지 않을 경우도 있을테니, 줌을 사용하여 확대하면서 가능하난 완전블랙으로
만들도록 한다.

shake0715.jpg

이제 RGB를 뷰에서 확인하면 위와같다.

shake0716.jpg

위의 부분을 자세히 보면 그린얼룩(spill)이 남아있는걸 볼수 있다. 이것을 없애기 위해

shake0717.jpg

spill sponge를 누르고 우주선 상단부분을 드래그 한다 (조심스럽게)

shake0718.jpg

위의 슬라이드는 현재까지 여러분이 작업한 오퍼레이터의 순서이다. 슬라이드를 잡고
왼쪽으로 움직여보자.
즉 이 슬라이드를 이용하여 원하지 않은 작업을 수정, delete 할수 있다.

shake0719.jpg

이제 spill보다 좀더 정교한 작업을 하길원할때, delete op를 눌러 우리가 작업했던 spill 오퍼레이터를 지운다.

shake0720.jpg

fine turning을 눌러 위의 그림처럼 좀더 밝은 지역의 그린spill부분을 드래그 한다.
아무런 변화가 없을 것이다.

shake0721.jpg

spillsponge을 최대로 올린다. 그대로 여전히 별변화가 없을것이다.

shake0722.jpg

타이핑으로 5의 수치값을 준다.
어느정도 spill이 없어진것을 알수 있다. 좀더 정교한 작업은 나중에 추가적으로 컬러콜렉션을 통해 수정을 할것이고
다음으로는 먼저 garbage매트를 사용하여 필요없는 부분을 제외할 것이다.

shake0723.jpg

우리가 사용할 gabage 매트이다. Lesson6에서 우린 이미 로토쉐입을 통해서 gabage 매트를 만드는것을 배웠다
현재 사용할 gabage 매트는 좀더 다르게 만든것이다.

shake0724.jpg

뷰를 확인해보면 아무런 변화가 없을것이다. 눈치가 빠르신분을 얼른 채널을 확인할것이다.

shake0725.jpg

디폴트로 gabage 매트는 알파에 맞춰져 있으므로 RGB중 아무채널을 선택하여 채널을 바꾼다.

shake0726.jpg

이제 우리가 원하는대로 나타나고 있다.

shake0727.jpg

evalToEnd를 turn off 하고 슬라이드를 왼쪽으로 움직여보자.
이 옵션은 현재까지 우리가 작업했던 결과들을 단계적으로 보여준다.
이 옵션은 현재까지 작업한 부분들을 분석할때 유용하니 기억할것.

다시 evalToEnd를 켜고 슬라이드 켠다.

** Primatte의 유용한 기능중은 하나는 status feature이다.

shake0728.jpg

블랙지역/ 완전 백그라운드
블루지역/투명한 forground
그린지역/ supressed forground
붉은지역/완전forground

위의 옵션을 통해서 현재 어느지역에 픽셀이 어떻게 배치되어 있는지 분석할수 있다.

shake0729.jpg

위의 버턴을 클릭한다.
On black 버턴은 키가 제거된 forground만 보여준다. 이제 키작업은 여기서 끝이 났다. 지금부터는 키 작업에서의 결과를 가지고 합성하는 과정과 , 키작업에서의 남겨진 spill를 컬러수정을 통해 제거하는 방법을 배우자.

shake0730.jpg

** 참고로

shake0731.jpg

버턴은 forground 오지지날 상태를 보여준다.

shake0732.jpg

shake0733.jpg

이제 move2D 노드를 이용하여 우주선에 움직임에 다이나믹을 줘보자. (움직임은 여러분이 원하는데로 줘도 상관없다.

shake0734.jpg

위에 새로생긴 클립은 움직이는 백그라운이다. 이제 위에서 우리가 on black으로 놓은 이유는 최종적으로 위와같이 합성을 하기위해서이다.

shake0735.jpg

위와같이 뷰에서 확인할수 있다.

이제 우주선의 엣지의 거친부분을 수정해보자.
58프레임이 관찰하기 좋은 프레임이다.

shake0736.jpg

필트의 DilateErode노드를 위와같이 연결한다.
이 노드는 각 채널을 분리하여 채널의 엣지를 컷팅하거나, 또는 추가할수 있는 역활을 한다.
쉽게 얘기하면, 매트를 깍아내거나, 아니면, 매트의 범위를 넓히는 역활이다.

우리가 사용할 채널은 알파만 사용하므로

shake0737.jpg

채널을 위와같이 설정하고 뷰를 알파채널로 놓는다.

shake0738.jpg

위와같이 수치를 준다.

shake0739.jpg

shake0740.jpg

soften을 활성화하고, sharpness로 softness를 조절해보자.
(주의할것은 soften의 약점은 램을 엄청차지하기 때문에 가능한한 적은 값의 sharpness를 유지하는게 좋다.)

shake0741.jpg

이제 blur노드를 위와같이 연결한다.
수치값은 여러분이 원한데로 테스트를 해볼것. 하지만 위의 풋티지는 원채 튜토리얼로 제작된 것이기때문에 그렇게 많은 수치는 필요치 않을 것이다.

여전히 우주선에는 그린spill이 남아있기 때문에 컬러 수정이 필요한다.

shake0742.jpg

아래와같이 컬러노드를 연결한다.

shake0743.jpg

saturation은 위와같이 남아있는 greenspill이 수정되었다.
하지만 이미지는 백그라운드와 매치를 위해 좀더 어둡고, 강한컨스라스트를 필요로 한다.

shake0744.jpg

그래서 위와같이 수치값을 조절해주었다.

shake0745.jpg

여러분도 대충위와같이 나타나는가?

이제 좀더 효과를 만들어보자.

shake0746.jpg


shake0747.jpg

gas 클립을 이용하여 위와같이 만들었고

shake0748.jpg

위와같이 엔진을 연결했다. 하지만 엔진은 뭔가 지금 잘못됐다는 것을 알수 있다.
엔진이 우주선표면에서 발출되고 있는 것을 볼수 있다. 마스크가 필요할것같다.

shake0749.jpg

shake0750.jpg

결과는 위와같다. 더 이상하다.

shake0751.jpg

screen의 invert mask를 활성화해준다. 이제야 제대로 된 결과를 볼수 있다.
그런데 또다른 문제점이 발생한다. 타임바를 옮겨

shake0752.jpg

shake0753.jpg

컬러노드의 fade을 이용하여 수정해보자.

shake0754.jpg

위와같이 fade value을 이용하여 스무스하게 엔진이 back에서 front로 전환되도록 키프레임을 준다.

shake0755.jpg

이제 렌즈글로우같은 이펙트를 위와같이 줘보자.

shake0756.jpg

최종결과물이다.

키작업에 primatte외 다른노드들도 이용하는 방법도 있으나 , 나머지는 거의 같은 원리를 이용하므로
여러분은 다른노드들을 가지고 테스트를 해보면 쉽게 알수 있을 것이다.
Keylight도 한번 사용해 볼것(사용메뉴얼은 the foundary 홈페이지에서 찾을수 있다. 에펙6.5의 경우 디폴트로 이 플러그인이
설치되어 있으므로 한번 테스트해보길 바란다. )

수고하셨고요. 다음시간에는 film compositing에대하여 알아보겠습니다.

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