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Material - 매티리얼 입력
언리얼 v4.16.2 |
Material
- 베이스 컬러(Base Color) : 매티리얼의 전체적인 색을 설정한다. Vecter3 (RGB) 값을 받고, 각 채널은 자동으로 0과 1사이(clamp)로 제한.
- 메탈릭(Metallic) : 표면의 금속 표현을 제어한다. 1에 가까울수록 메탈 표현된다. 순수 메탈 1값, 부식된 메탈은 0~1값.
- 스페큘러(Specular) : 표면의 정반사광 설정한다. 0~1 사이 값이며 기본값은 0.5으로 메탈에는 효과가 없다.
- 러프니스(Roughness) : 표면의 거친 정도를 설정한다. 거친 재질은 부드러운 재질보다 좀 더 여러 방향으로 반사광(reflection)을 산란시킨다.
- 이미시브 컬러(Emissive Color) : 발광색 처럼 빛을 내어 글로우 효과를 제어한다. 마스크 텍스처를 활용할 수 있다. HDR 라이팅이 지원되므로 1보다 큰 값이 허용된다.
- 오파시티(Opacity) : 불투명, 반투명 블렌드 모드로 사용된다. 0에 가까울 수록 투명.
- 오파시티 마스크(Opacity Mask) : 불투명 마스크, 마스크드 블렌드 모드 일때만 사용 가능하다. 0~1값에 따라 투명에서 불투명이 되며 철망이나 쇠사슬 같은 매터리얼에 적합하다. 불투명한 부분은 계속해서 라이팅을 받게 된다.
- 노멀(Normal) : 법선 벡터(Normal Vector) 값을 가진 텍스처로 물리적 디테일을 더하는데 사용된다.
- 월드 포지션 오프셋(World Posistion Offset) : 매티리얼을 통해 메쉬의 버텍스를 월드 스페이스에서 조작할 수 있다. 오브젝트를 움직이고, 모양을 바꾸고, 회전하고, 기타 다양한 효과를 내는데 좋다.
- 월드 디스플레이스먼트(World Displacement) : 월드 포지션 오프셋과 비슷한 방식으로 작동하나 메쉬의 베이스 버텍스라기 보단 테셀레이션 버텍스를 사용한다. 이 기능을 사용하기 위해선 디테일/Tessellation Mode를 No Tessellation 이외의 것으로 선택해야 한다.
- 테셀레이션 멀티플라이어(Tessellation Multiplier) : 표면상의 테셀레이션(모자이크) 양을 조절한다. 이 기능을 사용하기 위해선 디테일/Tessellation Mode를 No Tessellation 이외의 것으로 선택해야 한다.
- 서브서피스 컬러(Subsurface Color) : 매티리얼에 색을 추가하여 빛이 표면을 통과할 때 색의 변환 효과 시뮬레이션을 설정한다. 예로 캐릭터 피부에 빨강 서브서피스 컬러를 넣어 피부 속 혈액을 표현할 수 있다. 이 기능을 사용하기 위해선 디테일/Material/Shading Model/Subsurface를 선택해야 한다.
- 커스텀 데이터(Custom Data) :
- 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) : 표면의 틈 안에 벌어지는 셀프 쉐도우 시뮬레이션을 설정한다. 일반적으로 AO맵으로 입력되어지며, AO맵 종류는 3D툴로 만들어진다.
- 굴절/리프랙션(Refraction) : 빛을 굴절 시키는 표면의 굴절 지수를 설정한다. 빛이 투과되는 잔, 물에 주로 사용된다.
- 픽셀 뎁스 오프셋(Pixel Depth Offset) :
공기 | 1.00 |
물 | 1.33 |
얼음 | 1.31 |
유리 | 1.52 |
다이아몬드 | 2.42 |
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