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카메라 법칙

artsone | 2006.11.15 01:28 | 조회 837
카메라 법칙

마야를 하면서 가장 매력적인 것 중 하나는 마치 자신이 영화감독처럼 연출,사운드,조명,카메라 등등을 모두 마음대로 할 수 있다는 점이다.

하지만 모든 것에는 일정한 법칙이 있는 법, 카메라 구도를 잡고 조명을 주는 것 등등 모든 것에는 애니메이터로서 필수로 알아야 하는 법칙이 존재한다.

오늘은 카메라 법칙에 대해 설명하기로 한다.

카메라는 절대 마음대로 아무데나 놓는 것이 아니다. 카메라 위치 하나하나 잡는 것에 따라 그 장면의 분위기와 운동감, 현실감등이 너무나 달라지기 때문이다.

우리가 사진을 찍을 때의 습관이 들어서 인지 무의식 적으로 항상 카메라화면 정 중앙에 캐릭터를 위치하려는 습관이 있다. 하지만 이렇게 캐릭터를 정 중앙에 위치시키면 화면의 운동감이 사라져서 상당히 어색해보이고 캐릭터가 경직되어 보인다. 캐릭터를 정 중앙에 위치시킬 때는 캐릭터의 얼굴표정을 봐야 하는 경우나 놀라거나 등등 무슨 특별한 상황이나 강조하는 상황이 아니고선 절대로 캐릭터를 중앙에 위치시키면 안 된다.

평상시에 캐릭터를 위치하는 부분은 아래 그림과 같이 파란색 선상 위에 위치되도록 하는 것이 좋다.




그 다음 카메라 법칙은 일명 “180도 룰(180-degree rule)” 이라 부르는 것이다.

화면에서 두 명 이상의 캐릭터가 나와 싸움을 하거나 대화를 할 때 카메라가 그 두 명의 캐릭터를 직선으로 연결한 선을 축으로 180도의 부채꼴을 그리며 카메라가 위치하며 절대 180도 범위를 카메라가 벗어나지 않는다는 법칙이다.

아래 그림을 보면 두 명의 캐릭터사이에 선이 그어지고 한쪽으로 180도의 부채꼴이 만들어지며 카메라가 반듯이 그 안에서만 있다는 걸 볼 수 있다.



이 180도 룰이 있는 이유는 보는사람에게 화면속의 상황을 알기쉽게 보여주기 위해 있는것이다. 카메라가 이쪽갔다가 저쪽갔다가 마음대로 좌우로 움직이면 보는사람으로선 오른쪽에 있는사람이 왼쪽사람에게 말하는건지 아니면 그 반대인지 도무지 감을 잡을 수가 없기 때문이다. 이 180도 룰을 어기면 혼동을 느껴 재미가 떨어지는 경우가 대부분 이지만 감독의 재주껏 화면을 아주 흥미롭게 만들 수도 있는 것이 바로 이 180도 룰이다. 이 180도 룰을 어겨 흥미로운 장면을 만든 대표적인 경우가 바로 메트릭스의 360도 회전 씬이다.

마지막으로 카메라 움직임에 대한 법칙이 있다.

보다 역동적인 장면연출을 위해 카메라를 움직여 운동감을 살리는데 항상 화면에서 가장 운동감이 심한 오브젝트가 움직이는 반대방향으로 카메라를 움직여야 한다. 이때 카메라 포커스는 메인케릭터를 지속적으로 보고있어야 한다는 점을 잊지말자.

이런 룰을 적용한 대표적인 장면이 메트릭스에서 총알이 슬로우모션으로 날라오는 것을 네오가 뒤로 쓰러지며 피하는 명장면이 바로 이런 경우라 하겠다.

그 장면에서 보면 카메라 포커스는 네오를 계속 보고 있지만 카메라 자체는 총알이 날라오는 반대방향으로 케메라를 움직여 총알이 느린데도 불구하고 매우 역동적인 장면을 연출한다는 것을 볼수있다.

자동차가 앞으로 나가면 카메라를 뒤로 움직인다던지 공이 날라오면 줌인을 한다든지 등등이 이 룰을 적용한 예이다.

사실 이 3가지 카메라 법칙 이외에도 또 무수히 많은 카메라 법칙이 존재하지만 그 모든 것을 다 쓸려면 책을 한권 만들어야 할 정도로 다양하다. 우리는 그냥 무심코 보고 넘기는 장면들이 모두 이러한 법칙과 공식 속에서 만들어진다는 것을 염두해 두고 마야에서 카메라를 만들고 위치시킬 때 위의 카메라 법칙을 적용해 보다 다이나믹하고 세련된 장면을 연출하도록 하자.

*출처 : 마야스튜디오 이도수님의 강좌 중
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