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** 현 강좌는 쉐이크 메뉴얼과 Apple사에서 발행된 Shake3.0을 위한 원문교제를 바탕으로 정리,요약한 것이며 , 상업적인 목적이 아니라 정보교류를 위함것입니다. 테스트를위해 사용된 쉐이크 버전은 2.5.1임을 밝힘니다. (만약 문제가 있을시 삭제하여 주십시요)
Lesson1
Basic Compositing
우리가 만들 최종결과물이다.
위와같이 두개의 레이어를 합성할 것이다.
Layer/ Over 노드를 이용하여 연결한다.
** Over/ Forground의 이미지의 매트에따라 Background이미지 위에 올려놓는것이다. 기본적으로 over은 전경의 이미지가 이미 Pre-multiply가 되었다고 간주를 한다.
Premultiplication
Shake는 전경의 픽셀을 간주할때, 알파채널이 있다고 간주를 한다. 그리고 전경이미지는 자신의 마스크에 의해 이미 프리멀티가
되어진 이미지로 추측을 하게된다. 보통 이미지들이 3D 소프트웨어를 통해 랜더링 될때, 기본적으로 프리멀티를 진행한다. 즉 투명한 영역은
black의 색상을 가지게 된다. 프리멀티되어진 이미지의 RGB 채널은 결코 알파채널보다 높은 값을 가질수 없다는 것이다.
스캔되어진 이미지나, 2D의 형태로 만들어진 이미지는 over노드를 이용하기 컴포지팅을 위해서는 알파를 필요로하며, 그것을 이용하여 프리멀티 과정을
진행하여야 한다. 알파채널을 만들기 위해서는 Shake의 QuickPaint나 RotoScope노드 또는 쉐이크의 keying 기능을 이용하여 알파를 인위적으로
만들수 있다. 위와같은 과정으로 해서 전경의 이미지에 대한 매트를 만들었다면, SwitchMatte 노드를 이용하여 기존의 이미지에 알파를 카피하여
프리멀티를 진행하게된다.
위의 과정을 통해
알파와 컴포지팅을 위한 투명영역(블랙영역)이 만들어지는 것이다.
이제 다시 앞으로 돌아가 fish에 대한 색보정을 하기위해 compress노드를 위와같이 연결했다.
Compress/ hi와 low사이에서 이미지의 Brightness를 조절한다고 생각하면된다.
값을 주게되면
리가 원하는 부분만 조정되는것이 아니라, 이미지 전체에 밝게되는 현상을 볼수 있다.
** 절대 color correct는 프리멀티이미지에 진행하게되면, 전 노드는 아니지만, 위와같은 compress와 같은 경우 문제점이 생길수 있다. 미리예방을 하기위해 프리멀티를 제거하는것이 좋다.
mdiv 노드를 연결하여 멀티를 제거한다음, over의 premultiply를 켜준다.
** MDiv노드/ 자신의 매트이미지를 나누는 기능
위와같은 결과가 나타난다.
???? 이해가 안간다면 외워라, 그러면 나중에 이해가 갈테니. 그런다음 아래와같이 low 벨류값을 조절한다.
와같이 값을 조절한다.
** 손모양이 나타날때 A에서 B로 드래그 하면, 같은 값이 B로 입력된다.
** 파라미터의 벨류가 껴졌다면, 다시 링크를 시켜줄려면, shift를 클릭한상태에서 손모양이 나타날때,A에서 B로 드래그 해주면 다시 링크된다.
위와같이 스크립트로 연결된 구조를 볼수 있다.
최종적으로 위와같은 vlaue값을 준다.
이제 최종적으로 랜더링을 해보자.
아웃풋노드를 클릭하게되면
위와같이 저장옵션상자가 나타난다. 위와같이 자신의원하는 파일이름을 지정하여 OK를 누른다. 그리고 아래와같이 진행한다.
랜더링을 360*240 사이즈로 진행과정을 보여줄것이다.
랜더링이 끝났으면
Filein노드를 눌러 랜더링한 시퀸스을 불러온다.
플립북을 눌러 확인한다.
지금까지 shake을 이용하여 간단한 합성과 최종결과물을 얻는 과정을 알아보았습니다.
다음강좌는 기본적은 colorcorrection 에대하여 알아보겠습니다.
** 합성이란 기본적인 이론을 바탕이 되어야 하는 것이기 때문에 강좌를 진행하는동안 이해가 되지 않은 부분들이 있을것으로 압니다. 하지만 열정이 있다면, 어디선가 찾아서 해야죠.