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[스크랩] Shake - 04 중급 컴포지팅

artsone | 2008.01.20 17:15 | 조회 1131
중급 컴포지팅

강의에 필요한 자료는 네오폴드 웹하드 Shaek_Exemples 폴드에있으니 관심있으신 분은 받아가세요(절대광고아님) Id: fadam

shake0401.jpg

우리가 만들 최종적인 결과물이다.

shake0403.jpg

다음노드를 연결한다

shake0404.jpg

레이어 노드는 위와같은 오퍼레이터를 가지고 있다.
그냥 개별 over 노드를 사용해도 상관없다.

shake0405.jpg

전경과 백그라운드의 사이즈가 다르게 때문에 잘려져 나간것을

shake0406.jpg

로 수정하였다.

shake0407.jpg

결과는 위와같다.

shake0408.jpg

move2d 노드는 pan,Scale, Shear,Rotate를 할수 있다.

shake0409.jpg

다시 reset하고 싶으면, 오른쪽 클릭하여 reset한다. 이것은 모든 노드에 통한다.

shake0410.jpg

첫프레임에서 위와같이 위치를 정했다.

shake0411.jpg

위와같은 문제점을 발견할수 있다. 이것을 해결하기 위해 RotoShape을 사용해보자.
** 로토쉐입에 대한 부분은 나중에 따로 다룰 예정이나, 간단하게 생각해서 에펙에서 마스크를 만든다고 생각하면된다.

shake0412.jpg

로토쉐입의 해상도를 위와같이 수정한다.

shake0413.jpg

위와같이 로토쉐입을 만들었다.

shake0414.jpg

shake0415.jpg

copy 노드를 연결한다.
Copy 노드는 B이미지에서 선택한 채널을 A이미지로 카피를 하는 것이다.

shake0416.jpg

우리는 B이미지의 알파채널을 A로 카피를 하였다.

shake0417.jpg

레이어 모드를 Atop으로 바꿔보자.
Atop은 over와 비슷하나, 백그라운드의 매트를 사용한다는 점이 다른다.
즉 전경은 단지 백그라운드의 매트의 영역에만 보일것이다.

shake0418.jpg

그럼 다른 방법으로 위와같은 결과를 만들어보자.

shake0419.jpg

nside노드는 첫번째이미지을 두번째이미지의 마스크영역 inside에만 보이도록 하는것이다.

shake0420.jpg

18프레임으로 간다. 쉐도우를 만들어보자.

shake0421.jpg

다음과같이 노드를 연결한다.
Inside의 아웃풋 은 birghtness의 mask로 연결되어졌다. 즉 inside의 마스크영역에서 우리는 brightness를 조절할것이다.

shake0422.jpg

brightness의 파라미터의 마스크를 확인하면 위와같다. 이것을 확인하기 위해 vlaue값을 0으로 해보자.

shake0423.jpg

이제 다시 move 2d를 이용하여 검은영역을 그림자로 만들것이다.

shake0424.jpg

shake0425.jpg

위와같이 일단 위치와 스케일을 조절했다.

shake0426.jpg

on-screen을 토글하여 명확하게 결과를 확인한다.

shake0427.jpg

shake0428.jpg

blur노드를 연결하여 그림자의 픽셀을 조절한다.

shake0429.jpg

플레이를 해보면 문제점을 발견할수 있다.

shake0430.jpg

inside를 이용하여 그림자를 마스크영역 안으로 넣는다.

** keyframe을 지울때 원하는 프레임으로 가서 viewer의 delete 아이콘을 누른다.

shake0431.jpg

만약 다시 undo를 하고 싶을때는

shake0432.jpg

undo 버턴을 이용한다

shake0433.jpg

위의 아이콘을 move2d을 이용하여 키프레임을 했을때 모션path을 display할수 있는 버턴이다.

shake0434.jpg

이제 좀더 보기좋게 하기위해 wrap의 idiplace노드를 연결한다.

이 노드를 왜 사용하냐면, 일단 여기서 주인공이 투명도가 있는 젤리같은 형태니깐, 백그라운드도 어느정도 이그러지게 만들려고 하기위해서이다.

shake0435.jpg

이노드는 백그라운드이미지(2번째이미지)의 채널을 바탕으로 디스플레이스먼트를 해주는 것이다.
X,Y 채널에 G 채널을 설정한다.
G를 설정하는 이유는 뷰에서 R,G,B 채널을 확인해보면, Green이 가장 부드럽게 그레이톤이 확장되어 있는 것을 볼수 있다.

** 많은 그레이톤을 가진 채널이 훨씬 부드럽운 디스플레이스먼트를 해준다.,

믹서노드를 연결한 이유는 layer만으로 연결하게되면, 오버연산을 하기때문에 displace가 죽게된다.
다시 이것을 mix을 이용하여 두개의 이미지를 percentage에 따라 ?어줄수 있기때문이다.

shake0436.jpg

100으로 갈수록 백그라운에 가까?고 왼쪽으로 갈수록 전경에 가까워진다.

Film Grain을 줘보자.

필름 그레인에 대하여 간단하게 설명하자면, 영화합성의 경우 필름그레인은 필수적으로 존재하여야 한다. 우리가 영화를 볼때 나타나는 입자를 합성오브젝트에 인위적으로 만들어 주어야 훨씬 현실감이 드는 것이다. (중요한 내용이니 기억할것)

shake0437.jpg

3.0 부터는 따로 film grain 노드가 있으나, 현재 2.5버전을 사용하고 있어 그냥 grain으로 처리를 했다.
만약 좀더 디테일한 필름 그레인을 사용하고 싶으면, 에프터이펙트에 아주 좋은 플러그인이 있으니 참고할것.

** 그리고 최종적으로 자신의 결과를 3.0버전부터는 퀵타임으로 바로 랜더링을 해주는 기능이 있다.

이상 전반적인 합성에 대하여 알아보았다. 합성에 있어서 해답은 없지만, 본인의 경우 합성시 명심해 두는 몇가지가 있다.

1. 3D또는 2D 오브젝트의 edges 라인의 컬러매치및 blur
2. 필름 grain
3. desaturation

위의 세가지는 본인이 필름합성시 항상 염두해 두는 항목이다.

다음시간에는 QuickPaint를 이용하여 페인팅을 하는과정과 wire을 없애는 노가다 작업에 대하여 알아보겠습니다.
그럼 수고하셨습니다.
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