회원 로그인
|
[스크랩] Shake - 06 RotoShape
먼저 간단한(?) 예제를 통해서 로토쉐입을 사용방법을 알아보자.
우리가 사용할 클립이다. 위의 클립은 1-30프레임까지 카메라가 스페이스쉽을 따라 움직이는 클립이다.
(강의 자료/ 네오폴드/fadam)
먼저 클립을 불러와 global 탭에서 auto를 눌러 클립의 길이를 설정한다.
타임라인에서 같은 길이를 설정해준다.
홈키를 누르면 자동으로 설정된다.
먼저 우리의 클립이 어떻게 진행되는지 flipbook을 실행하여 확인한다.
클립을 확인하면, 우주선의 아래위로 와이어를 볼 수 있다.
먼저 로토쉐입노드를 불러온다.
로토쉐입의 해상도를 클립과 같은 사이즈로 맞춘다.
1프레임으로 Autokey를 누른다.
러프하게 우리가 필요없는 부분들의 주위를 쉐입으로 그린다.
쉐입의 tangent는 여러분이 원하는데로 수정할수 있다.
두모드가 있는데, linear와 spline이 있다. 쉐입을 그리고나서도 수정이 가능하니 걱정할것 없다.
자 이제부터 autokey가 활성화 됐는가 확인하고 각 5프레임씩 진행하면서 카메라의 움직임을 따라 우주선에 로토쉐입을 로토스코핑을 한다.
(주의할것은 그린스크린은 유지시켜주어야한다. 즉, 쉐입을 수정할때, 그린스크린바깥쪽으론 움직이지마라, 나중에 키작업을 할때 문제가 생긴다.)
위의 그림처럼 스페이스의 그린스크린을 벗어나지 않는 범위에서 엣지선을 유지시켜주어야 한다. 그리고 위해서는 spline으로 작업해야 한다. (ctrl 키를 누르고 스플라인 핸들을 움직이면, break된 핸들을 움직일수 있다.)
위와같이 작업을 끝을 냈다.
위외같은 방법으로 아래와 같이 와이어 있는 부분에 Add 버턴을 눌러 1프레임에서 쉐입을 그린다.
1프레임에서 위와같이 일단 와이어 부분을 제외하기 위해 add 버턴을 이용하여 아래위 두개의 쉐입을 추가한다.
그런다음, 같은 방법으로 프레임을 진행하면서 쉐입을 맞춰준다.
그러다음 18프레임에서 보면 와이어 쉐입이 우주선의 프로펠러와 겹쳐지는 것을 볼수있다.
Add 버턴을 눌러 위의 그림처럼 겹쳐지는 아래,위 프로펠러 두개를 로토쉐입으로 만든다.
이부분은 garbage 가 아니라 우주선의 한 부분이므로 살려야 한다.
프로펠러쉐입오른쪽 클릭하여 black으로 바꾼다.
최종적으로 위와같은 모습이 되어야한다.
** 물론 여러분의 로토스코핑은 계속되어야 한다.
오랜시간동안 지루하게 쉐입애니를 잡은후,
위와같이 keymix를 이용하여 노드를 연결한다. 중간 foreground는image의 컬러노드이다.
**Keymix는 특정채널(주로 mask)를 이용하여 2개의 이미지를 믹서시켜주는 역활이다.
결과는 위처럼 나타날 것이다. 이는 우리가 원하는 결과가 아니다. 프로펠러부분이 나타나야 한다. 이유인 즉은 키믹서는 디폴트로 3번째이미지, 즉 매트의 알파을 사용하도록 되어있기때문이다.
채널을 R,G,B중 아무거나 선택하여 결과를 확인한다.
위와 같이 이제 프로펠러가 제외되었다.
이제 컬러노드의 색상을 그린색으로 바꾼다.
이제 gabage 매트는 그린매트로 교체가 된 것이다.
이제부터 키작업을 통해 그린색을 빼면된다. 키작업에 대해서는 다음강의에서 진행하겠다.
** 로토쉐입애니메이션에 있어서는 굉장한 인내력이 요구된다. 하지만 컴포지터에 있어서 로토쉐입애니메이션은 필수적이기 때문에 여러분은 그것을 감수해야 한다.
이상 간단하게 로토쉐입에 사용방법에 대하여 알아보았다.
로토쉐입의 기능들에 대하여 알아보기전에 , 말씀드리고 싶은것이 있는데, 제가 테스트를 하고 있는 쉐이크가 2.5.1버전이라, 신버전에서 새로생긴 기능과 바뀐 부분에 대해서는 설명을 드리지 못하는 점에 대하여 죄송하게 생각합니다.
위는 로토쉐입의 툴들이다.
3.0 버전에서는 툴들의 순서와 몇몇개의 아이콘이 새로생겼다고 하네요.
build 상태에서 일단 쉐입을 그린다.
그리던중 여러분은 각 노트의 tangent를 수정할수 있다.
위와같이 그렸으면, build 버턴을 토글하여 edit로 간다.
그럼자동적으로 닫힌 쉐입을 만들어 준다.
그려진 쉐입에 노트(포인트)를 추가하고 싶으면 shift 클릭하여 원하는 지점에 노트를 추가한다.
만약 특정 노트를 지우고 싶으면 , 선택을 하고 del 키를 누르거나, 아래의버턴을 실행하면된다.
쉐입의 tangent를 수정하려면
위와같이 부분적으로 linear로 수정했다.
Add 버턴을 이용하여 추가적으로 쉐입을 만들수 있다.
위의 그림처럼 쉐입의 transform을 컨트롤 할수 있다.
만약 transform 아이콘을 쉐입을 변경없이 옮기고 싶으면, ctrl를 누르고 원하는 지점으로 옮기면 된다.
knot mode
위의 서로다른 네개의 모드는 세입의 softness을 컨트롤 할수 있다.
각각 단축키는 F1,F2,F3,F4
위의 그림은 edge 모드
리셋하기 위해 원하는 노트오른쪽 클릭하면된다.
** 소프트edge를 사용할때 주의할점은 위의 그림에서 보다시키 겹쳐치는 부분은 자연스럽게 못함을 알수 있다. 이것을 수정하기 위해 blur를 적용하면된다.
노트위에서 오른쪽 마우스를 누르면, 다양한 쉐입에 대한 명령옵션을 볼수 있다. 이것에 대하여 알아보자.
이것을 이용하여 쉐입을 transform을 할수 있는데, 신경안쓰도 된다. 그냥 있다는 것만 알것.
이부분에 대해서는 앞서 예제를 통해 진행하였다.
위와같이 되었다. 그러면
레이어 정렬 버턴을 이용하여 검정색 쉐입을 뒤로 보내보자.
위와같이 각 세입의 레이어정열을 할수 있다.
transform 아이콘을 클릭하면 add child 명령을 볼수 있다.
** 3.0에서는 나도 오늘알았는데, Attach tracker to shape 이라 하여 쉐입을 트랙에 붙일수 있는 명령이 있다. (아마 namap님의 질문의 해답은 여기에서 찾을수도 있을듯)
위와같이 된다. 부모의 rotation 아이콘을 잡고 돌려보면 , child가 부모가 피벗점이 되어 돌아가는 것을 볼수 있다.
제거하고 싶으면, child에서 remove parent 하면된다.
전부는 아니지만, 대충 중요한 로토세입의 옵션에 대하여 알아보았다. 나머지는 위의 예제들을 토대로 이것저것 눌러보면 쉽게 알수 있는 부분들이니 알아서들 하세요.
그럼 다음시간에는 앞서 예제에서 진행했던 우주선을 이용하여 키를 빼는 작업을 해볼께요.
수고하셨습니다.
우리가 사용할 클립이다. 위의 클립은 1-30프레임까지 카메라가 스페이스쉽을 따라 움직이는 클립이다.
(강의 자료/ 네오폴드/fadam)
먼저 클립을 불러와 global 탭에서 auto를 눌러 클립의 길이를 설정한다.
타임라인에서 같은 길이를 설정해준다.
홈키를 누르면 자동으로 설정된다.
먼저 우리의 클립이 어떻게 진행되는지 flipbook을 실행하여 확인한다.
클립을 확인하면, 우주선의 아래위로 와이어를 볼 수 있다.
먼저 로토쉐입노드를 불러온다.
로토쉐입의 해상도를 클립과 같은 사이즈로 맞춘다.
1프레임으로 Autokey를 누른다.
러프하게 우리가 필요없는 부분들의 주위를 쉐입으로 그린다.
쉐입의 tangent는 여러분이 원하는데로 수정할수 있다.
두모드가 있는데, linear와 spline이 있다. 쉐입을 그리고나서도 수정이 가능하니 걱정할것 없다.
자 이제부터 autokey가 활성화 됐는가 확인하고 각 5프레임씩 진행하면서 카메라의 움직임을 따라 우주선에 로토쉐입을 로토스코핑을 한다.
(주의할것은 그린스크린은 유지시켜주어야한다. 즉, 쉐입을 수정할때, 그린스크린바깥쪽으론 움직이지마라, 나중에 키작업을 할때 문제가 생긴다.)
위의 그림처럼 스페이스의 그린스크린을 벗어나지 않는 범위에서 엣지선을 유지시켜주어야 한다. 그리고 위해서는 spline으로 작업해야 한다. (ctrl 키를 누르고 스플라인 핸들을 움직이면, break된 핸들을 움직일수 있다.)
위와같이 작업을 끝을 냈다.
위외같은 방법으로 아래와 같이 와이어 있는 부분에 Add 버턴을 눌러 1프레임에서 쉐입을 그린다.
1프레임에서 위와같이 일단 와이어 부분을 제외하기 위해 add 버턴을 이용하여 아래위 두개의 쉐입을 추가한다.
그런다음, 같은 방법으로 프레임을 진행하면서 쉐입을 맞춰준다.
그러다음 18프레임에서 보면 와이어 쉐입이 우주선의 프로펠러와 겹쳐지는 것을 볼수있다.
Add 버턴을 눌러 위의 그림처럼 겹쳐지는 아래,위 프로펠러 두개를 로토쉐입으로 만든다.
이부분은 garbage 가 아니라 우주선의 한 부분이므로 살려야 한다.
프로펠러쉐입오른쪽 클릭하여 black으로 바꾼다.
최종적으로 위와같은 모습이 되어야한다.
** 물론 여러분의 로토스코핑은 계속되어야 한다.
오랜시간동안 지루하게 쉐입애니를 잡은후,
위와같이 keymix를 이용하여 노드를 연결한다. 중간 foreground는image의 컬러노드이다.
**Keymix는 특정채널(주로 mask)를 이용하여 2개의 이미지를 믹서시켜주는 역활이다.
결과는 위처럼 나타날 것이다. 이는 우리가 원하는 결과가 아니다. 프로펠러부분이 나타나야 한다. 이유인 즉은 키믹서는 디폴트로 3번째이미지, 즉 매트의 알파을 사용하도록 되어있기때문이다.
채널을 R,G,B중 아무거나 선택하여 결과를 확인한다.
위와 같이 이제 프로펠러가 제외되었다.
이제 컬러노드의 색상을 그린색으로 바꾼다.
이제 gabage 매트는 그린매트로 교체가 된 것이다.
이제부터 키작업을 통해 그린색을 빼면된다. 키작업에 대해서는 다음강의에서 진행하겠다.
** 로토쉐입애니메이션에 있어서는 굉장한 인내력이 요구된다. 하지만 컴포지터에 있어서 로토쉐입애니메이션은 필수적이기 때문에 여러분은 그것을 감수해야 한다.
이상 간단하게 로토쉐입에 사용방법에 대하여 알아보았다.
로토쉐입의 기능들에 대하여 알아보기전에 , 말씀드리고 싶은것이 있는데, 제가 테스트를 하고 있는 쉐이크가 2.5.1버전이라, 신버전에서 새로생긴 기능과 바뀐 부분에 대해서는 설명을 드리지 못하는 점에 대하여 죄송하게 생각합니다.
위는 로토쉐입의 툴들이다.
3.0 버전에서는 툴들의 순서와 몇몇개의 아이콘이 새로생겼다고 하네요.
build 상태에서 일단 쉐입을 그린다.
그리던중 여러분은 각 노트의 tangent를 수정할수 있다.
위와같이 그렸으면, build 버턴을 토글하여 edit로 간다.
그럼자동적으로 닫힌 쉐입을 만들어 준다.
그려진 쉐입에 노트(포인트)를 추가하고 싶으면 shift 클릭하여 원하는 지점에 노트를 추가한다.
만약 특정 노트를 지우고 싶으면 , 선택을 하고 del 키를 누르거나, 아래의버턴을 실행하면된다.
쉐입의 tangent를 수정하려면
위와같이 부분적으로 linear로 수정했다.
Add 버턴을 이용하여 추가적으로 쉐입을 만들수 있다.
위의 그림처럼 쉐입의 transform을 컨트롤 할수 있다.
만약 transform 아이콘을 쉐입을 변경없이 옮기고 싶으면, ctrl를 누르고 원하는 지점으로 옮기면 된다.
knot mode
위의 서로다른 네개의 모드는 세입의 softness을 컨트롤 할수 있다.
각각 단축키는 F1,F2,F3,F4
위의 그림은 edge 모드
리셋하기 위해 원하는 노트오른쪽 클릭하면된다.
** 소프트edge를 사용할때 주의할점은 위의 그림에서 보다시키 겹쳐치는 부분은 자연스럽게 못함을 알수 있다. 이것을 수정하기 위해 blur를 적용하면된다.
노트위에서 오른쪽 마우스를 누르면, 다양한 쉐입에 대한 명령옵션을 볼수 있다. 이것에 대하여 알아보자.
이것을 이용하여 쉐입을 transform을 할수 있는데, 신경안쓰도 된다. 그냥 있다는 것만 알것.
이부분에 대해서는 앞서 예제를 통해 진행하였다.
위와같이 되었다. 그러면
레이어 정렬 버턴을 이용하여 검정색 쉐입을 뒤로 보내보자.
위와같이 각 세입의 레이어정열을 할수 있다.
transform 아이콘을 클릭하면 add child 명령을 볼수 있다.
** 3.0에서는 나도 오늘알았는데, Attach tracker to shape 이라 하여 쉐입을 트랙에 붙일수 있는 명령이 있다. (아마 namap님의 질문의 해답은 여기에서 찾을수도 있을듯)
위와같이 된다. 부모의 rotation 아이콘을 잡고 돌려보면 , child가 부모가 피벗점이 되어 돌아가는 것을 볼수 있다.
제거하고 싶으면, child에서 remove parent 하면된다.
전부는 아니지만, 대충 중요한 로토세입의 옵션에 대하여 알아보았다. 나머지는 위의 예제들을 토대로 이것저것 눌러보면 쉽게 알수 있는 부분들이니 알아서들 하세요.
그럼 다음시간에는 앞서 예제에서 진행했던 우주선을 이용하여 키를 빼는 작업을 해볼께요.
수고하셨습니다.
댓글 0개
| 엮인글 0개
55개(3/3페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
15 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 09 One-point Tracking | artsone | 1109 | 2008.01.20 21:55 |
14 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 08 프록시를 활용한 필름 컴포지팅 | artsone | 1294 | 2008.01.20 21:45 |
13 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 07 primatte을 이용한 키작업과 간단한 | artsone | 1153 | 2008.01.20 18:12 |
>> | [쉐이크] [스크랩] Shake - 06 RotoShape | artsone | 1102 | 2008.01.20 17:59 |
11 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 05 Quick Paint | artsone | 1036 | 2008.01.20 17:32 |
10 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 04 중급 컴포지팅 | artsone | 1131 | 2008.01.20 17:15 |
9 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 03 Color Correction #2 | artsone | 876 | 2008.01.20 16:47 |
8 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 02 Color Correction | artsone | 993 | 2008.01.20 16:38 |
7 | [쉐이크] [스크랩] Shake - 01 Basic Compositing | artsone | 961 | 2008.01.20 16:25 |
6 | [쉐이크] Source Load | artsone | 991 | 2007.11.12 03:26 |
5 | [쉐이크] interface | artsone | 1065 | 2007.11.11 23:05 |
4 |
[프리미어] |
artsone | 1047 | 2006.12.01 02:39 |
3 | [프리미어] 캡쳐보드로 비디오 테입 캡쳐하기 - Premiere 下편 (코덱넣고 저장 | artsone | 1283 | 2006.12.01 02:37 |
2 | [프리미어] 캡쳐보드로 비디오 테입 캡쳐하기 - Premiere 上편 (캡쳐하기) | artsone | 1583 | 2006.11.29 23:24 |
1 | [프리미어] Premiere 기초 #1 - IEEE1394로 캡쳐하기 | artsone | 1093 | 2006.11.29 23:18 |