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[스크랩] Shake - 08 프록시를 활용한 필름 컴포지팅

artsone | 2008.01.20 21:45 | 조회 1293
이번강좌에서 사용될 예제파일중 백그라운드 파일은 프레임 빠진 부분이 있으니, 작업을 하던중 프레임이 스킵되는 부분이 있으도 걱정안해도 된다.
(네오폴드/fadam)

이번 강좌는 약간 이론적인 면이 많으니, 단단히 각오하시길

** 프록시란 무엇인가?
필름과 같은 high resolution으로 된 풋티지를 쉐이크나 기타 컴포지팅에서 사용할려면
아무리 성능좋은 컴퓨터라 할지라도 그 무지막지한 메모리사용을 견디지 못할것이다.
그래서 일단 high를 low로 만든다음 최종결과물을 만들고, 다시 high로 랜더링을 걸어 완성물을
만들게 된다. 여기서 high를 low로 만드는 것을 <<프록시>>라 한다.

shake0801.jpg

우리가 사용할 풋티지다. 1828*1556 픽셀의 아나몰픽 필름이다.
아나몰픽 필름의 포맷은 특별한 렌즈에 의해 수직으로 스퀴즈가 된다. 그리고 나중에 이 필름은 영화관에서 상영을 위해
2.40:1 aspect ratio로 unsqueeze 시키게 되는 것이다.

shake0802.jpg

를 누른다. 이 버턴을 실행하게되면, 각 라인방식으로 뷰에서 랜더링 되기 때문에 무거운 작업을 할때 유용하다.

Global 탭으로 간다.

shake0803.jpg

와~ 엄청난 옵션들이 있다. 걱정할것 없다. 별거 아니다.
하나하나 살펴보면서 각 기능에 대하여 알아보자.

shake0804.jpg

요것들을 하나하나 눌러보면서 뷰에서 이미지의 해상도를 관찰해보자.
텍스트 박스는 각 프록시에 대한 scale/aspect ratio를 말한다.

shake0805.jpg

use proxy 버턴을 누르면서 scale과 ratio파라미터를 보면 똑같이 변하는것을 볼수 있다.

** 참고로 말하지만 scale이란 이미지의 스케일을 말하기는 것이아니다. 프록시의 스케일 , 즉 해상도를 의미한다.
프록시 스케일을 1/2란 의미는 이미가 프록시 스케일값에 의해, 1/2로 zoom down한 해상도를 보여준다는 의미이다.
Ratio의 경우에는 이미지의 비율을 결정한다. 1은 원본비율그래도 유지한다는 말이다.

shake0806.jpg

shake0807.jpg

proxyRatio/ 이미지의 비율을 조절한다. 일반적으로 이 옵션은 일반 풋티지에서는 그냥 디폴트 상태, 즉 원본이미지 비율상태에서
두고 작업하면되는데, 지금과 같이 아나몰픽으로 심하게 왜곡된 ratio을 가진 이미지의 경우 널이와 높이는 조절하여 작업을 진행하게된다.

shake0808.jpg

0.5로 오리지날 이미지의 ratio 비율을 줄인 그림이다. 이것은 이미지의 해상도, 즉 사이즈를 변화시키는 것과 같지만, 실질적으로 바뀌는 것은 아니다. 일시적으로 작업을 진행할동안만
변경시켜놓는것이다.

Customize P1/P2/P3 Setting

지금까지 이미 디폴트로 정해진 프록시를 이용하는 과정을 살펴보았다.
이제, 직접 우리가 프록시 파라미터를 통해서 우리의 프록시를 셋팅하는 과정을 알아보자.

shake0809.jpg

위의 옵션에서 프록시 커스터마이징을 할수 있다.
일단 테스트를 해보기 위해 새로운 작업환경을 만든다.

먼저 Proxy1DefaultFile의 셋팅을 아래와같이 한다.

shake0810.jpg

그리고 Proxy2DefaultFile의 셋팅을 아래와같이 한다.

shake0811.jpg

셋팅을 한다음 경로에서 33로 바꾸어라. 셋팅값을 바꾸었기 때문에 나중에 저장을 할때 이름을 명확해야 찾기쉽기때문이다.

이제 그럼 우리가 앞서 불러온 풋티지(full resolution)를 다시 불러온다.

shake0812.jpg

그리고 useProxy에서 P1과 P2를 눌러보면 우리가 셋팅값이 프록시로 적용되어 있다는 것을 알수 있다.


** 현재까지 진행한 프록시 방법을 useProxy 방식이라 한다. 즉 “프록시를 저장하지 않고, 일시적으로 파라미터를 사용하여
쉐이크에서 작업을 한후, 그냥 끝”인 방법이 바로 UseProxy라 한다.

여기서 간단히 프록시 방식에 대하여 간단하게 설명해보자.
프록시사용에는 총 3개의 방식이 있는데,

-UseProxy / “기냥 풋티지를 불러와 프록시를 지정하고, 작업한후, 끝”
-UseProxy+pre-rendering your proxy files/ 일단 풋티지를 불러와 프록시를 지정하고, 그 프록시 파일을 랜더링을 걸어 나중에 다시 사용하는 방식(중요한 방식이다.)
-InteractiveScale / UseProxy를 사용하지 않고, 바로 바로 프록시의 스케일을 변경해가면서 작업하는 방식, 보통 이 방식은 여러분의 컴퓨터 성능이 괜찮을때, 풀 해상도로
노드들을 빠르게 수정, 작업하기를 원할때 사용한다.

여기서 이미 우리느 Useporxy 방식은 알아보았고, 다음은 pre-rendering 에 대하여 알아보자.
우리는 앞서 과정에서 이미 우리의 프록시를 지정했다. 이제 지정한 프록시를 랜더링을 걸어보자.

shake0813.jpg

shake0814.jpg

Render Proxies를 클릭한다.

shake0815.jpg

위와 같이 랜더옵션이 나타난다.
일단 Render Proxy1Default만 랜더링을 하기위해 버턴의 불을 켠다.

shake0816.jpg

테스트겸 일단 5프레임만 렌드링을 걸어보자. 경로는 일단 신경쓰지 마라. 디폴트로 파일을 불러온 바로 그폴드에 프록시가 저장된다.
랜더링을 끝났으면,

shake0817.jpg

위와같이 p1를 눌러 보면 여러분이 저장한 프록시 파일이 나타날 것이다.
타임라인을 움직여보면, 5프레임밖에는 나타나지 않는다는 것을 알수 있다.
** 간단하게 프록시의 파일에 대한 경로명에 대한 설명을 하자면

shake0818.jpg

reletive의 옵션에 따라 지정경로가 자동으로 결정된다.왠만하면 그냥 디폴트로 두는것이 좋다.

지금부턴, 필름컴포지팅을 통해 우리가 배운 프록시를 어떤식으로 작업에 응용하는지 살펴보자. (아마 프록시에 대하여 잘 이해가 가지 않은 분들도 있으리라..)
먼저 시작하기전에 우리가 작업할 폴드의 구성을 보자.

shake0819.jpg

이미 우리의 작업폴드에

shake0820.jpg

미리 프록시 랜더된 파일들이 있다는것을 알아둘것.

자 그럼 먼저 쉐이크를 열고
vin_3d/full_res 폴드에 있는 vine 3d 클립과 vine_3d_depth폴드에서 vine_3d_depth 클립도 불어온다.

shake0821.jpg

P2를 셋팅을 한다.

shake0822.jpg

이제 뷰를 확인하면 바로 저장된 프록시가 적용되는 것을 볼수 있다.
이제부턴 프록시가 있는이상 여러분은 어떤 초초초 해상도를 가진 이미지가 와도 , 걱정할필요 없다. (조금은 과장은 있다^^)

shake0823.jpg

이제 다음을 불러온다. 중요한것은 현재 불러오는 파일을 프록시 파일이므로 이것을 P2버턴을 클릭하여 불러온다.

shake0824.jpg

위의 그림은 우리가 최종적으로 만들 완성본이다. 불러온 이유는 일단 작업에 어떻게 진행될지를 알아보기 위해서이다.,
플립북을 이용하여 결과물을 확인해보자. 플록시기때문에 플립북역시 빠르게 플레이될 것이다.

shake0825.jpg

shake0826.jpg

shake0827.jpg

shake0828.jpg

백그라운드를 보면 어째 화질이 좀 이상하다는것을 느낄수 있다. 현재 이클립은 Kodak 10-Bit cineon 파일이기 때문이다.
이압축파일의 발생기원에 대한 태고적 이야기는 생략하고 , 일단 알아둘것은 압축파일이라고 그냥 알아두고, 나중에 인터넷을 통해
이 파일의압축에 대한 방식을 조사해보도록.

각설하고, 그래서 우리는 현재의 압축된 화질을 제대로 된 화질로 만들기 위해서는

shake0829.jpg

컬러노드의 Lonin 노드가 필요하다.
이노드에 대해서 설명하자면, 그렇게 만만하지가 않다. 일단 내가 알고있는 범위에서 설명하자면,
우리의 cineon 압축파일의 색상구조는 logarithm 구조, 즉 수학적 공식으로 짜여진 아주 복잡하게 얽힌 구조로 되어져 있다. 즉 이것을 흔히 대수구조라고 하는데,
수학적 구조로 짜여진 컬러는 무한정의 값을 가진다.그래서 그 무한정의 컬러구조를 가진 파일을 일정한 숫자로 구성된 linear로 바꾸는 역활을 한다.
물론 그 반대로 가능하다. Linear 컬러구조를 log구조로 바꿀수있다.

이렇게 linear 구조로 바꾸어 여러분은

shake0830.jpg

이미지의 블랙과 화이트, 감마 그리고 컬러를 수정할수 있게 되는것이다.
일단 현재의 씬은 DGamma 셋팅이 1로 하면 최상으로 되도록 되어 있으므로 그렇게 알고, 1로 셋팅을 하고 진행하자.

shake0831.jpg

shake0832.jpg

vine 3d는 플리멀티를 하지 않은 이미지이기 때문에 over 노드에서 premutiply를 해준다. (멀티플라이에 대해서는 이미 이전 튜토리얼에서 여러번설명했다.)
이제 타임바를 드래그 하여 컴포지팅을 확인해보자.

shake0833.jpg

ContrastRGB를 이용하여 각 채널의 컨트라스트를 위와같이 조절한다.

shake0834.jpg

컬러수정의 결과를 확인해보면, 줄기의 OK 부분은 백그라운드와 컬러가 매치가 되었는데, 하단, NO부분은
마치 색상이 매치가 되지 않고 있다. 이 부분은 ConstrastRGB의영향의 적거나, 아예 없어야 제대로 매치가 될것이다.

shake0835.jpg

그래서 depth 클립을 마스크에 연결했다.

shake0836.jpg

그리고 알파가 아닌 rgb중 채널을 선택해야 한다.

shake0837.jpg

마스크 토글 버턴을 이용하여 적용전과 적용후를 확인해보라.

shake0838.jpg

분명히 차이가 난다. (절대 우기는것이 아니라 차이가 있다!)

shake0839.jpg

shake0840.jpg

shake0841.jpg

shake0842.jpg

쉐도우를 확인하기 위해 뷰에서 알파모드로 확인한다.

shake0843.jpg

이제 최종적으로 출력을 하기위해 다시 login을 을 위와같이 연결한다.

혹시 이런질문을 할수 있다.
구지 왜 다시 lonin을 하여 다시 압축을 해서 랜더링을 거냐고..
그건 현상소나 필름공정에서 할 부분이지, 우리가 할부분이 아니기때문이다. 단지 우리의 목적은 컴포지팅과 이펙트를 넣고, 그대로 영화사에서 준대로 보내는 것이다.

shake0844.jpg

이제 타임바를 처음프레임으로 만들고

shake0845.jpg

Base 풀 해상도로 바꾸어 랜더링을 하면된다.


이상 Proxy를 이용한 필름컴포지팅에 대하여 간단하게 알아보았습니다.
강의를 하면서, 각 부분에 대한 이론에 대해서는 자세하게 설명을 안한 부분도 있지만, 충분히 강의를 바탕으로 여러분이 찾아서 하실거라고 믿습니다.

그럼 다음시간에는 트래킹에 대하여 알아보겠습니다.
앞으로 같이 공부할 쉐이크 기본강좌는 6개나 남았습니다.

트래킹
Advanced Compositing
video_audio
Animation
Marco
Command line 명령

그뒤 제가 시간이 되면, 조금씩이라도 , 응용을 하는 과정을 같이 공부할려고 하는데, 확실히는 잘 모르겠습니다.
수고하셨습니다.
55개(3/3페이지)
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