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[펌] 스크닝, 얼굴, 최종

artsOne | 2008.02.03 03:03 | 조회 2606
스크닝, 얼굴, 최종

스키닝 작업.

이 튜톨에서는 max influence를 1로 두고 바인딩한뒤 나중 4로 변경했다. 1로 한 이유는 처음에 명확한 웨이트에서 시작하는게 작업에 수월하기 때문. 물론 나도 마찬가지지만 나의 방법은 일단 max를 적정하게 3,4로 주고 바인딩한 후 모든 점들의 웨이트를 한 조인트로 모은 다음 각 부위 조인트마다 적절한 근처의 점들을 웨이트1로 잡은 다음 시작한다. 전자와 후자의 방법은 똑같은 것 같다. 후자의 장점은 일단 세밀한 웨이트를 잡기전에 몸을 부위마다 구분짓기에 나중 세밀한 웨이트 작업시 이미 쫙 둘러봤기에 덜 신경쓰니 스트레스가 덜 받는다고 할까. 재미있고 없고를 떠나서 말이다. 전자는 일단 구분짓는 작업이 없기에 웨이트를 부분적으로 잡을때마다 구분짓는데 신경을 써야하는 번거로움이 있다.

얼굴 리깅

얼굴에서는 아래턱 관절을 제외하고 움직일 수 있는 관절이 없기에 아래턱 움직임을 중요하게 여김. 즉 입주위의 웨이트를 잘하는 게 중요함.

기존 한 몸에서 머리부분만 분리에서 export함. 웨이트 수월하게 하기 위해 아래턱부분 / 목부분 / 나머지 부분으로 퀵셋 선택을 만듬. 바인딩하고 웨이트 칠할때
입을 벌렸을때 부피를 유지하기 위해 뺨과 턱에 있는 살이 안쪽으로 들어간다는 점 유의. 이를 위해 머리를 복제해서 블렌드 쉐이핑시키셔 아래턱 조인트를 회전시켰을때 즉 입을 벌렸을때 블레딩 값을 1로 올라가게 셋드라이븐 키를 사용해 만든다. 그리고 타겟을 홀쭉하게 보이게 래티스를 달아 입부위를 수정한다.

눈을 조인트 두개와 max influences를 2로 두고 바인딩시켜 카툰적이게 만듬.
시선커브를 만듬. cv 커브툴 옵션을 1로 두고 그림. 양끝 cv에 클러스트를 단다. 모델링모드 메뉴든지 애니메이션모드 메뉴든지.

겹치된 독립된 조인트를 추가하는 또 다른 방법은 오브젝트 모드에서 조인트 선택을 비활성화하는 것.

얼굴 블렌드 쉐입은 이 튜톨에서는 얼굴에 표정의 주요 부위를 움직이는 근육 분포대로 조인트를 박은 뒤. influence 기능으로 표정을 만든뒤 복사하여 타겟으로 만든다.
조인트를 원래 위치로 돌아가게 하기 위해 바인드포즈나 미리 키를 준다. 각 표정에 대해선 좌우양쪽 변화된 표정과 반반 표현된 좌우표정 이렇게 3개씩. 혹은 2개씩 만든다.
이때 양쪽 다 변화된 표정 만든뒤 복제하고 블렌드 적용하고 나서 각각 좌우 표정을 만들때 블렌드를 1로 올리고 브러쉬 블렌드 쉐이프로 반반의 웨이트값을 0으로 풀어줘서 타겟을 만든다. 한쪽 표정을 만들때 중앙부분은 부드럽게 브러쉬를 스무스로 조절한다.

다 만들면 기본 블렌드 쉐입 노드가 있으므로 add blend shape 한다.

이렇게 일단 influence 조인트로 표정타겟을 만들고 표정이 안나요면 직접 점들을 움직여 타겟을 수정한다는 게 이 튜톨의 방식.

몸통과 머리 결합하기.

이 튜톨에서는 머리와 몸통이 하나인게 실제로 보여지는 모델링이고 아까 얼굴 블렌드 쉐이프의 원본 머리는 wrap기능을 통해 전체 모델링의 영향자 역할을 하게 한다.
그리고 머리는 전체 모델링에 직접 영향을 주는 게 아니라 전체 모델링의 복제 타겟에 wrap 영향을 주고 복제타겟은 원본전체모델링을 블렌드쉐이프(이때 어드밴스 옵션을 디폴트로 준 이유?)로 연결된 것이다.
그리고 브러쉬 블랜드쉐이프 얼굴부위만 웨이트가 1이 되게 한다. 목과의 경계부분은 스무스로 조절하고 말이다.
.
머리,손,발에 스트레치 앤 스쿼시 장치 구축. (근데 이건 해보니 늘어나긴 늘어나는데 부피가 커짐. 부피가 유지되야 되는데 말이다. )

오브젝트 자체는 이미 바인딩 되어서 건드릴 수 없다. 그래서 컴포넌트 모드의 점들을 와이어 툴로 건드린다.
와이어를 적용한뒤 cv에 클러스트를 달아 변형시킨다. 안구의 점들도 선택해 디포머 relationship 에디터에서 와이어셋에 추가시키고 와이어툴 때문에 생긴 베이스커브를 show해서 그 점들을 선택해 relationship 창에서 최근 만들어진 클러스트셋 (즉 와이어커브의 가장 밑에 달린 클러스트의 셋)에 추가시킨다.
와이어 속성은 dropoff distance를 50으로 둠. 해보니 튜토리얼과 달리 얼굴변형이 이상하고 눈도 제대로 안 따라옴 왜 그런지는 모르겠음.

나중 와이어툴과 wrap툴 알아보기.

팔. FKIK 스위치컨트롤은. 단순히 구속웨이트값만 셋드라이븐으로 연결하는 게 아니라. 바뀌는 동시에 ik핸들이나 FK,IK 컨트롤이 숨겨지거나 보여지게하는 것도 연결함.
World/Local 스위치컨트롤도 만듬.

이 튜톨에서의 상체그룹노드 같은 경우 회전하면 상체를 굽힐 수 있어 사용가능하기에 컨트롤커브를 만들어 shape을 패런티시키는 방법으로 손쉽게 한다.

출처> 이성근, 옛 동료
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