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[펌] 웨이트 잘 잡기
웨이트 잘 잡기
마야에서는 하이폴 정도 캐릭터 셋업시 목부분을 경계로 모델링 표면이 나눠져 있을 경우.
각 부분 따로 바인딩해서 웨이트 잡는 것 보다 조인트들(집합공식 경계윗부분에 영향을 미칠 조인트들 U 경계밑부분에 영향을 미칠 조인트들의 합집합)을 한번에 선택하고 나눠진 두 부분을 추가 선택해서 바인드 옵션을 closest distance로 바인딩을 해서 경계선에 중복되어 있는 cv나 버텍스들이 웨이트가 차이가 벌어지지 않도록 하는게 중요하다.
(closet distance로 안 할 경우 오브젝트에서 거리가 먼 조인트들은 포함이 잘 안된다) 우선 이렇게 바인딩해서. 예를 들어 목부분의 cv들은 상완골(단지 상완골 회전)이나 하위 조인트들의 움직임에 영향을 받지 말아야 한다.
하지만 바인딩 직후는 아마 목부분의 cv 일부들과 상관없는 조인트들의 영향력 값이 어느 정도 들어가 있을 것이다.
이런 필요없는 웨이트값을 없애주는 거 먼저다.
가슴, 어깨, 팔, 손이 하나의 오브젝트로 연결되어 있다면 손끝부터 각부위마다 그러한 점들을 제거해준다. 그리고 항상 경계선위의중복된 cv나 버텍스들이 동일 웨이트값을 갖도록 유지토록 한다.
차이가 나면 벌어진다. 컴퍼넌트창을 이용한다.
이렇게 알맞게 웨이트 범위를 정리한 다음. 페인트 툴로나 컴퍼넌트창을 이용해 각 부위의 관절 영향력을 조절하는 주작업으로 들어간다.
출처> 옛 동료
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