회원 로그인
|
[펌] 오브젝트 스쿼시/스트레취 셋업
오브젝트 스쿼시/스트레취 셋업
0. 컨트롤(직관) 혹은 속성(간접)을 조절하면 공이 스쿼시/스트레취 되게 하는게 목적.
1. 즉 컨트롤(직관) 혹은 속성(간접)을 조절하면 측정노드를 통해 변화된 수치를 파악하게끔 해서 연산노드를 통해 오브젝의 스케일과 연결시키도록 구조화한다. 마지막으로 그러게 세팅된 뼈대에 오브젝트를 패런트 혹은 패런트구속하면 된다.
과정.
2.1. 구를 생성한다.
2.2. 컨트롤을 만든다. 스쿼시/스트레취를 조절할 수 있는 컨트롤과 전체를 움직일 수 있는 컨트롤을 만든다.
2.3. 구의 피벗은 밑바닥에 둔다(스쿼시/스트레취의 시작점)
2.4. 꼭지점쪽의 컨트롤을 움직이면 오브젝트가 그 방향으로 기울기 위해서 ik 핸들을 쓴다. 그러기 위해서 뼈대 구조를 만든다. ik은 컨트롤이나 나중 생성될 로케이터에 패런트하면 된다. 그리고 오브젝트를 루트 뼈대에 패런트구속시킨다. [볼의 움직임 세팅]
2.5. 컨트롤을 움직이면 생기는 그 거리차를 측정하기 위해 distance tool 기능을 쓴다. 로케이터가 두개 생길 것이다. 이걸 각각 컨트롤에 단다(구속시킨다). [볼의 스쿼시/스트레취를 위해 생겨난 로케이터의 계층구조작업?]
2.6. 마지막으로 하이퍼 쉐이더창과 컨넥트 에디터창을 이용해 작업한다. distance노드의 아래 구조인 distane의 shape노드의 거리속성을 멀티디바이드노드를 생성시켜 input1의 y값과 연결. 이 y값을 다시 오 브젝트의 스케일 y축과 연결한다.
즉 컨트롤을 움직이면 거기에 딸려 있는 로케이터들의 사이 거리값이 측정되어 그 값이 멀티디바이드노드를 통해 오브젝트의 스케일과 연결된다.
* 여기서 바로 연결하지 않고 멀티디바이드를 쓴건. 스쿼시/스트레취되면 오브젝트가 길어지거나 줄어드는 대신에 부피는 유지해야 하기에 다른 스케일축을 반대로 조절해야 한다. 멀티디바이드 노드의 구조는 입력값1을 입력값2(상수1로 고정)가 나누어(혹은 경우에 따라 다른 연산) 그 값을 아웃풋으로 뽑아낸다. 예를 들어 높이 스케일이 2배로 길어지더라도 부피를 유지하기 위해 가로와 세로 스케일은 어떤 비율 만큼 줄어야 한다. 여기서는 그 어떤 비율을 방정식을 써서 정확한 값을 뽑아내지 않고 이 멀티노드 이용해 다른 스케일을 반으로 줄이는 보기에만 그럴듯하게 했다. 즉 다른 스케일을 줄이기 위해 거리값만 사용할 수 없기 때문 1/거리값을 이용하기 위해 멀티디바이드 노드를 사용.
* 굳이 멀티의 인풋값을 y값을 선택한 건 나중 아웃풋이 연결된 오브젝트의 높이가 통상 y축으로 표명되기에 개념을 쉽게 일치시키기 위해서.
출처> 옛 동료
- op.zip (16KB) (0)
댓글 0개
| 엮인글 0개
466개(14/24페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
마야 뷰포트 네비게이션 팁 | 푸딩뱃살 | 43876 | 2020.04.06 17:22 | |
Maya 버전 별 Python 버전 | 푸딩뱃살 | 65054 | 2014.01.08 17:59 | |
204 | [Script] [펌] 같은 위치에 조인트 따로 추가하기 | artsOne | 2860 | 2008.02.03 04:09 |
203 | [Rigging] [펌]케트론과 튜톨 캐릭터 골반 움직임 차이 | artsOne | 1442 | 2008.02.03 04:08 |
202 | [Rigging] [펌] 발뼈 셋업 | artsOne | 1671 | 2008.02.03 04:07 |
201 | [Rigging] [펌] 새 날개 접히는 것 리깅 탐구2 | artsOne | 1498 | 2008.02.03 04:06 |
200 | [Rigging] [펌] 새 날개 접히는 것 리깅 탐구 | artsOne | 1472 | 2008.02.03 04:05 |
199 | [Rigging] [펌] 부분 뼈들 연결 | artsOne | 1236 | 2008.02.03 04:03 |
198 | [Rigging] [펌] 허리등뼈 / 목등뼈 셋업 | artsOne | 1424 | 2008.02.03 04:01 |
197 | [Animation] [펌] 촉수 애니 | artsOne | 2092 | 2008.02.03 04:00 |
196 | [Rigging] [펌] 조리개 자동문 만들기 | artsOne | 1465 | 2008.02.03 03:59 |
>> | [Rigging] [펌] 오브젝트 스쿼시/스트레취 셋업 | artsOne | 1413 | 2008.02.03 03:58 |
194 | [Script] 핫키 / 쉘바 등록할때 관계있는 환경설정 멜 | artsOne | 2812 | 2008.02.03 03:55 |
193 | [Animation] [펌] 한 프레임 차이 | artsOne | 2264 | 2008.02.03 03:54 |
192 | [Rigging] [펌] 웨이트 잘 잡기 | artsOne | 2551 | 2008.02.03 03:53 |
191 | [Rigging] [펌] 케트론 발쪽에 쓰인 갑옷 관련 익스프레션 | artsOne | 2272 | 2008.02.03 03:51 |
190 | [Rigging] [펌] 돼지 발 셋업 | artsOne | 2536 | 2008.02.03 03:42 |
189 | [Script] [펌] 물체 부착하는 익스프레이션 | artsOne | 2711 | 2008.02.03 03:38 |
188 | [Script] [펌] 유용한 멜 명령어 | artsOne | 2655 | 2008.02.03 03:37 |
187 | [Script] [펌] 애니 키그래프 좌우 반전시키는 명령어 | artsOne | 1611 | 2008.02.03 03:36 |
186 | [Script] [펌] 카메라 레졸루션 토글 스크립트 | artsOne | 1461 | 2008.02.03 03:35 |
185 | [Animation] [펌] 키값 익스포트/임포트 | artsOne | 2316 | 2008.02.03 03:33 |