회원 로그인
|
[펌] 부분 뼈들 연결
부분 뼈들 연결
위 그림은 팔 스위치랑 관련된 그림.
부분 뼈들 연결
이 튜톨에서는 부분 뼈들을 연결하는데는 포인트 구속과 컨넥트 에디터로의 회전속성 연결을 함. 같은 방향을 움직일때 값이 +/-로 서로 상반되게 변하면 멀티디바이드 노드를 이용한다. 가슴등뼈부분과 허리등뼈부분, 골반뼈부분과 허리등뼈부분을 이렇게 한다. 가슴등뼈에 목등뼈를, 머리뼈에 목등뼈를 패런트한다. 결국 허리등뼈와 목등뼈부분은 직접 translate 하지 않는다.
멀티디바이드 노드같은 건 생성하면 찾기가 힘들다. sel 창에서 이름을 직접 넣어 찾는다.
ik 팔에 스트레치/스쿼시 효과 넣기
팔의 첫번째 조인트와 손목 컨트롤의 거리를 재서 손목 컨트롤을 당기면 늘어난 비율이 ik 범위의 조인트들의 스케일에 적용되어 뼈대가 늘어난다.
즉 멀티디바이드 노드와 컨디션 노드를 생성하여. 거리값을 컨디션노드의 first 조건과 연결시키고 두번째 조건에는 현재의 거리값의 써넣는다. 컨트롤을 당기게되어 조건(첫째조건값>둘째조건값)이 참이 되면 color 참값을 조인트의 스케일과 연결시킨다. color 참값, 내용이 있어야 하기에 멀티디바이드노드를 사용해 거리값(변수)/거리값(상수)의 비율과 연결시킨다.
반대로 팔이 구부러지도록 컨트롤이 움직이면 거짓이 되므로 아무런 변화가 없다.
큐브가 있고 넙스스피어가 있을때. parent -r -s (큐브의 shape명) (넙스스피어명); 이런 스크립트를 쳐넣으면
큐브의 shape노드 와 넙스스피어의 trans노드간에 자식-부모관계가 성립되고 넙스스피어 shape노드와는 형제관계가 성립된다. 그리고 떨어져 있는 큐브의 trans 노드는 애벌레의 껍질같은 쓰레기가 된다. 이 상태에서 pers 뷰에서 큐브만을 선택하면 큐브가 아닌 넙스스피어 trans가 선택이 된다. 어쩌면 당연한..
=> 튜톨에서는 일단 자식이 될 노드를 부모 노드에 패런트시킨뒤 프리즈한뒤 이 스크립트를 쓰는 게 좋다. 패런트를 안 하면 위치가 이동해 버린다. 아마 상대적인 위치값 때문인 것 같다.
FK, IK 팔뼈 스위치하기
원래 뼈대가 FK,IK 뼈대를 따르게 오리엔트 구속시키는 거다. FK,IK,원래뼈대 순으로 선택해 오리엔트 구속을 적용한다. 조인트 하나하나 똑같은 작업을 하면 된다.나중 FK/IK 스위치하는 속성을 추가할때 FK모드를 원하면 FK구속만 작용하게 하고 IK모드를 원하면 IK구속만 작용하게 하면 된다.
스위치할때 스트레취/스쿼시 기능을 살리기 위해
컨디션 노드와 컨넥트 에디터를 이용한다.
판단기준(첫조건)은 오리엔트 구속노드의 FK weight 속성이 기준이다. 이게 1이면 FK모드이고 0이면 IK모드이다.
FK weight 가 0보다 크면 즉 1이면 참. 참값을 FK뼈대 scaleX > Color if True R > 원래뼈대 scaleX 이런 흐름으로 연결한다. FK weight가 0이면 거짓. 거짓값을 FK뼈대 scaleX > Color if False R > 원래뼈대 scaleX 이런 흐름으로 연결한다
- 위 그림 참조.
ik 다리의 스트레치/스쿼시 효과도 팔과 마찬가지로.
출처> 이성근저, 옛 동료
댓글 0개
| 엮인글 0개
466개(14/24페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
마야 뷰포트 네비게이션 팁 | 푸딩뱃살 | 43895 | 2020.04.06 17:22 | |
Maya 버전 별 Python 버전 | 푸딩뱃살 | 65072 | 2014.01.08 17:59 | |
204 | [Script] [펌] 같은 위치에 조인트 따로 추가하기 | artsOne | 2860 | 2008.02.03 04:09 |
203 | [Rigging] [펌]케트론과 튜톨 캐릭터 골반 움직임 차이 | artsOne | 1443 | 2008.02.03 04:08 |
202 | [Rigging] [펌] 발뼈 셋업 | artsOne | 1671 | 2008.02.03 04:07 |
201 | [Rigging] [펌] 새 날개 접히는 것 리깅 탐구2 | artsOne | 1498 | 2008.02.03 04:06 |
200 | [Rigging] [펌] 새 날개 접히는 것 리깅 탐구 | artsOne | 1472 | 2008.02.03 04:05 |
>> | [Rigging] [펌] 부분 뼈들 연결 | artsOne | 1237 | 2008.02.03 04:03 |
198 | [Rigging] [펌] 허리등뼈 / 목등뼈 셋업 | artsOne | 1424 | 2008.02.03 04:01 |
197 | [Animation] [펌] 촉수 애니 | artsOne | 2092 | 2008.02.03 04:00 |
196 | [Rigging] [펌] 조리개 자동문 만들기 | artsOne | 1465 | 2008.02.03 03:59 |
195 | [Rigging] [펌] 오브젝트 스쿼시/스트레취 셋업 | artsOne | 1413 | 2008.02.03 03:58 |
194 | [Script] 핫키 / 쉘바 등록할때 관계있는 환경설정 멜 | artsOne | 2812 | 2008.02.03 03:55 |
193 | [Animation] [펌] 한 프레임 차이 | artsOne | 2265 | 2008.02.03 03:54 |
192 | [Rigging] [펌] 웨이트 잘 잡기 | artsOne | 2551 | 2008.02.03 03:53 |
191 | [Rigging] [펌] 케트론 발쪽에 쓰인 갑옷 관련 익스프레션 | artsOne | 2272 | 2008.02.03 03:51 |
190 | [Rigging] [펌] 돼지 발 셋업 | artsOne | 2536 | 2008.02.03 03:42 |
189 | [Script] [펌] 물체 부착하는 익스프레이션 | artsOne | 2712 | 2008.02.03 03:38 |
188 | [Script] [펌] 유용한 멜 명령어 | artsOne | 2655 | 2008.02.03 03:37 |
187 | [Script] [펌] 애니 키그래프 좌우 반전시키는 명령어 | artsOne | 1612 | 2008.02.03 03:36 |
186 | [Script] [펌] 카메라 레졸루션 토글 스크립트 | artsOne | 1461 | 2008.02.03 03:35 |
185 | [Animation] [펌] 키값 익스포트/임포트 | artsOne | 2317 | 2008.02.03 03:33 |