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[펌] 부분 뼈들 연결

artsOne | 2008.02.03 04:03 | 조회 1236
부분 뼈들 연결


위 그림은 팔 스위치랑 관련된 그림.

부분 뼈들 연결

이 튜톨에서는 부분 뼈들을 연결하는데는 포인트 구속과 컨넥트 에디터로의 회전속성 연결을 함. 같은 방향을 움직일때 값이 +/-로 서로 상반되게 변하면 멀티디바이드 노드를 이용한다. 가슴등뼈부분과 허리등뼈부분, 골반뼈부분과 허리등뼈부분을 이렇게 한다. 가슴등뼈에 목등뼈를, 머리뼈에 목등뼈를 패런트한다. 결국 허리등뼈와 목등뼈부분은 직접 translate 하지 않는다.

멀티디바이드 노드같은 건 생성하면 찾기가 힘들다. sel 창에서 이름을 직접 넣어 찾는다.

ik 팔에 스트레치/스쿼시 효과 넣기

팔의 첫번째 조인트와 손목 컨트롤의 거리를 재서 손목 컨트롤을 당기면 늘어난 비율이 ik 범위의 조인트들의 스케일에 적용되어 뼈대가 늘어난다.

즉 멀티디바이드 노드와 컨디션 노드를 생성하여. 거리값을 컨디션노드의 first 조건과 연결시키고 두번째 조건에는 현재의 거리값의 써넣는다. 컨트롤을 당기게되어 조건(첫째조건값>둘째조건값)이 참이 되면 color 참값을 조인트의 스케일과 연결시킨다. color 참값, 내용이 있어야 하기에 멀티디바이드노드를 사용해 거리값(변수)/거리값(상수)의 비율과 연결시킨다.

반대로 팔이 구부러지도록 컨트롤이 움직이면 거짓이 되므로 아무런 변화가 없다.

큐브가 있고 넙스스피어가 있을때. parent -r -s (큐브의 shape명) (넙스스피어명); 이런 스크립트를 쳐넣으면
큐브의 shape노드 와 넙스스피어의 trans노드간에 자식-부모관계가 성립되고 넙스스피어 shape노드와는 형제관계가 성립된다. 그리고 떨어져 있는 큐브의 trans 노드는 애벌레의 껍질같은 쓰레기가 된다. 이 상태에서 pers 뷰에서 큐브만을 선택하면 큐브가 아닌 넙스스피어 trans가 선택이 된다. 어쩌면 당연한..

=> 튜톨에서는 일단 자식이 될 노드를 부모 노드에 패런트시킨뒤 프리즈한뒤 이 스크립트를 쓰는 게 좋다. 패런트를 안 하면 위치가 이동해 버린다. 아마 상대적인 위치값 때문인 것 같다.

FK, IK 팔뼈 스위치하기

원래 뼈대가 FK,IK 뼈대를 따르게 오리엔트 구속시키는 거다. FK,IK,원래뼈대 순으로 선택해 오리엔트 구속을 적용한다. 조인트 하나하나 똑같은 작업을 하면 된다.나중 FK/IK 스위치하는 속성을 추가할때 FK모드를 원하면 FK구속만 작용하게 하고 IK모드를 원하면 IK구속만 작용하게 하면 된다.

스위치할때 스트레취/스쿼시 기능을 살리기 위해

컨디션 노드와 컨넥트 에디터를 이용한다.
판단기준(첫조건)은 오리엔트 구속노드의 FK weight 속성이 기준이다. 이게 1이면 FK모드이고 0이면 IK모드이다.

FK weight 가 0보다 크면 즉 1이면 참. 참값을 FK뼈대 scaleX > Color if True R > 원래뼈대 scaleX 이런 흐름으로 연결한다. FK weight가 0이면 거짓. 거짓값을 FK뼈대 scaleX > Color if False R > 원래뼈대 scaleX 이런 흐름으로 연결한다

- 위 그림 참조.

ik 다리의 스트레치/스쿼시 효과도 팔과 마찬가지로.

출처> 이성근저, 옛 동료
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