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[펌]케트론과 튜톨 캐릭터 골반 움직임 차이
케트론과 튜톨 캐릭터 골반 움직임 차이
손목 비트는 건. 이 튜톨에서는 손목뼈대(손가락포함)와 팔뼈대가 분리되어있다. 팔의 끝 조인트를 하나 복사해서 손목뼈대의 비트는 축에 따르도록 복사된 팔끝조인트를 컨넥트 에디터로 연결시켰다. 사실적인 손목 피부가 돌아가는 걸 위해 스킨 웨이트 잡을때 수월하도록 이렇게 한 건 같다.
*어떤 거A를 생성하고 어떤 거B 밑으로 패런트를 하면 A의 위치값이 변해있다. 이 걸 0으로 두면 B위치에 A가 가 있게 된다.
339p - 어깨,손목,머리 운동을 World와 Local로 구분하기
제목만으로 뭐하는 건지 잘 이해가 안되는데. 즉 어깨를 회전한다면 어깨 아래에 있는 팔도 같이 따라 움직인다. 구조상 이게 자연스런 현상이지만 실제로는 어깨를 든다라고 생각을 하면 팔을 고정이 되어 있다. 손목을 같이 든다라고 생각하지 않는 이상. 그래서 여기서는 이 두가지를 둘다 가능하다록 보여준다.
1.로케이터를 하나 만든다
2.빈노드를 두개 만들어 하나는 어깨루트조인트의 자식으로, 다른 하나는 팔루트조인트의 부모로 놓는다.
3.로케이터와 전자 빈노드가 후자 빈노드를 패런트구속시킨다(옵션에서 Translate는 언체크한다). 나중 전자 빈노드의 영향력이 1이 되면 어깨가 팔을 회전시킬 수 있게 된다.
ik팔뼈대를 감추고 실제조인트의 오리엔트노드에 있는 웨이트값을 FK모드로 바꿔준다. 즉 이 섹션은 FK모드에서의 회전 움직임에 대해서 말하고 있는 것이다.
4.그런후 전자빈노드 영향력1 로케이터 영향력0을 두고 어깨루트조인트를 회전시키면 팔뼈대도 회전한다.
5. 반대로 두면 팔뼈대는 고정된다.
로케이터 만든건 영향력을 on/off하기 위해 만든 것 같다.
손목도 마찬가지. 전자빈노드를 팔꿈치뼈 아래두고 후자빈노드는 손목뼈 위에 둔다. 후자빈노드를 팔끝조인트에 패런트시킨다(왜냐면 독립되어 있어)
머리는 가슴등뼈대끝조인트와 로케이터가 머리컨트롤그룹을 패런트구속하는 방식. 옵션은 모두 체크.
출처) 이성근저
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