Maya 8.5 (2008) Help Tutorials
Lesson 1: Creating nCloth collisions
Step 3. Adjusting the accuracy of nCloth collisions
The third step in creating believable cloth effects is to make your nCloth object’s collisions as accurate as possible. In reality, a falling piece of cloth comes into close contact with the object it lands on and it deforms, reflecting the shape of the object it has come into contact with. Currently, the table cloth does not exhibit this behavior.
세번째 단계에는 nCloth object의 충돌 효과를 좀 더 정확하게 해주어 더욱 리얼한 천 효과를 내는 것이다. 실제에선 충돌할 object에 가깝게 접근하면서 낙하하는 천조각은 접촉하는 object의 형태를 반영하면서 그 위에 내려앉으며 천의 형태가 변한다. 그러나 지금 scene 안의 테이블 보는 그런 움직임을 보이지 않는다.
To set the thickness of your nCloth and passive objects
nCloth와 passive objects의 두께 설정하기
1. Select the table cloth.
1. 테이블 보를 선택한다.
2. Open the Attribute Editor and select the nClothShape tab.
2. Attribute Editor 창을 열고, nClothShape1 텝을 선택한다.
3. In the Surface Properties section, select Collision Thickness from the Solver Display drop-down list.
3. Surface Properties 부분에서 Solver Display의 항목 중 Collision Thickness를 선택한다.
The table cloth’s collision thickness appears in the scene view.
scene view에서 테이블 보의 collision thickness가 나타난다.
An nCloth’s Thickness attribute determines the radius or depth of the table cloth’s collision volume. The collision volume is a non-renderable surface offset from the table cloth’s surface that the nucleus1 solver uses when calculating the table cloth’s passive object collisions. Collisions occur at the table cloth’s collision volume, not at the surface of the table cloth itself.
nCloth의 Thickness 속성은 테이블 보의 collision volume(충돌부피)의 깊이나 반지름을 정해준다. collision volume은 테이블 보로 부터 offset되어 있는 렌더가 되지 않는 surface이며, 테이블보와 passive object(테이블)의 충돌 계산할 때 nucleus1 solver가 사용하는 surface이다. 충돌은 테이블 보 표면 자체가 아리나 collision volume에서 일어난다.
4. Go to the beginning of the playback range.
4. playback의 첫 프래임으로 간다.
5. In the Surface Properties section, change the table cloth’s Thickness attribute value to 0.066.
5. Surface Properties에서 테이블 보의 Thickness 속성의 값을 0.066으로 고쳐준다.
테이블 보의 solver가 디스플레이 된다. 충돌 Thickness가 줄어든 것이 보인다.
The table cloth’s collision volume is noticeably reduced, so that it will now behave like a thin piece of fabric rather than a thick surface. This new Thickness will contribute to improving the accuracy of the table cloth’s collisions when it falls onto the table.
테이블 보의 collision volume가 확실하게 줄어든 것을 볼 수 있다. 이제 두꺼운 표면이라기 보다 얇은 천 조각처럼 반응 할 것이다. 이 새로운 두께는 테이블 보가 테이블 위로 떨어질 때 정확한 테이블 보의 충돌현상의 구현을 향상시켜 줄 것이다.
6. Select Off from the Solver Display drop-down list.
6. Solver Display의 항목 중에서 Off를 선택해 준다.
The table cloth’s Collision Thickness is no longer displayed in the scene view.
테이블 보의 Collision Thickness가 scene에서 더 이상 보여지지 않는다.
7. Play back the table cloth’s simulation.
7. 다시 플레이하여 시뮬레이션 한다.
Even though you adjusted the table cloth’s Thickness, the table cloth still does not appear to be making contact with the table’s surface. This is because passive collision objects, like the table, also possess collision volumes.
테이블의 두께를 조절했다해도 여전히 테이블 보가 테이블 표면과 접촉하지 않는 것처럼 보인다. 테이블 같은 passive collision object도 역시 collision volumes을 가지기 때문이다.
To further improve the accuracy of the table cloth’s collisions, you need to adjust the table’s Thickness.
8. Go to the beginning of the playback range.
8. playback을 처음 프레임으로 돌아간다.
9. In the scene view select the table, and in the Attribute Editor select its nRigidShape1 tab.
9. scene view에서 테이블을 선택, 테이블의 Attribute Editor에서 nRigidShape1 탭을 선택한다.
10. In the Surface Properties section, select Collision Thickness from the Solver Display drop-down list.
10. Surface Properties에서 Solver Display의 항목 중에서 Collision Thickness를 선택한다.
The table’s collision thickness appears in the scene view.
이제 테이블의 collision thickness가 scene view에서 나타난다.
11. Set the table’s Thickness attribute value to 0.066.
11. 테이블의 Thickness의 값을 0.066으로 낮춘다.
The table’s collision volume is noticeably reduced, so that the table cloth will now conform closely to the actual shape of the table when you play back its simulation.
테이블의 collision volume이 눈에 뛰게 줄었다. 시뮬레이션을 다시 해보면 이제 테이블 보가 실제 테이블의 형태와 가깝게 만들어 진다.
12. In the Surface Properties section, select Off from the Solver Display drop-down list.
12. 테이블의 Surface Properties 부분에서 Solver Display 항목의 Off를 선택해 준다.
The table’s Collision Thickness is no longer displayed in the scene view.
테이블의 Collision Thickness가 더 이상 scene view에서 나타나지 않는다.
13. Play back the table cloth’s simulation.
13. 플레이하여 테이블보의 시뮬레이션을 해본다.
Adjusting the Thickness of the table cloth nCloth and the table passive object dramatically improved the accuracy of the table cloth’s collisions.
nCloth인 테이블 보와 passive object인 테이블의 Thickness 조정하는 것은 테이블 보의 충돌효과의 정확성을 극적으로 향상시킨다.
14. Go to the start of the playback range.
14. playback을 처음 프레임으로 돌아간다.
To set which nCloth components participate in collisions
충돌과 관여하는 충돌 nCloth 속성 설정하기
The way Collision Thickness appears in the scene view is determined by your nCloth’s current Collision Flag selection. The Collision Flag drop-down list lets you specify which of the table cloth’s components participate in its collisions and which type of collision volume is used by the table cloth. You can adjust the speed of your nCloth collisions with the Collision Flag at the cost of collision accuracy.
Collision Thickness가 scene 안에서 보여지는 방법은 nCloth의 현재 Collision Flag 선택에 의해 결정된다. Collision Flag 항목은 테이블 보의 충돌에 테이블 보의 어느 속성이 관여할지, Collision volume 중 어느 타입이 테이블 보에 사용되어 질지를 결정한다. Collision Flag와 함께 nCloth collsions의 속도를 조정할 수 있다.
1. Select the table cloth.
1. 테이블 보를 선택한다.
2. In the Attribute Editor, select the nClothShape tab.
2. Attribute Editor에서 nClothShape1 탭을 선택한다.
3. In the Surface Properties section, select Collision Thickness from the Solver Display drop-down list.
3. Surface Properties 부분에서 Solver Display의 항목 중 Collision Thickness로 설정해 준다.
4. Scroll down to the Quality Settings section of the nClothShape tab and expand it.
4. nClothShape1 탭에서 스크롤을 내려 Quality Settings 메뉴로 가서 열어준다.
By default, the Collision Flag is set to Face. Face provides the best and most accurate collisions, but it is the slowest to calculate the collisions for.
기본으로 Collision Flag가 Face로 설정되어 있다. Face는 가장 최적의 정확한 충돌을 제공한다. 그러나 충돌을 계산하는 데 있어서는 속도가 가장 느리다.
5. Change the Collision Flag selection to Vertex. Vertex produces the least accurate collisions, but it is the fastest to calculate the collisions for.
5. Collision Flag를 Vertex로 바꿔준다. Vertex는 가장 낮은 충돌 정확성을 제공하지만 충돌구현 속도는 가장 빠른 속성이다.
The table cloth’s collision volume changes from a surface to multiple collision spheres.
테이블 보의 collision volume이 surface에서 여러개의 충돌 sphere들로 바뀌었음을 볼 수 있다.
6. Play back the table cloth’s simulation.
6. 테이블 보 시뮬레이션을 해본다.
The table cloth passes through the table and floor collision objects, as if they were not passive objects. This is because when you select Vertex as your component type, only the small collision spheres surrounding the table cloth’s vertices participate in the table cloth’s collisions, rather than the entire surface as with Face.
테이블 보가 테이블과 바닥(충돌 object)을 그냥 통과한다. 마치 그 것들이 passive objects가 아닌 것 처럼 이것은 Vertex로 속성타입을 바꾸게 되면 Face에선 전체 surface가 충돌에 관여하는데 반해 테이블 보의 vertex들을 둘러싸고 있는 작은 충돌 sphere들만 테이블 보의 충돌에 관여하기 때문이다.
Vertex and face are useful when you want to speed up your simulation by reducing the number of collision calculations, or your cloth simulation does not require the maximum level of collision accuracy (for example, for a distance shot of colliding nCloth objects).
vertex와 face는 충돌계산의 횟수를 줄여 시뮬레이션의 속도를 높이거나, cloth 시뮬레이션이 최상의 충돌 정확도가 필요하지 않는 경우(예를 들어 먼거리에서 충돌을 시뮬레이션을 해서 충돌할 경우)에 유용하다.
7. Reset the Collision Flag to the default Face selection, and select Off from the Solver Display drop-down list.
7. Collision Flag를 기본인 Face로 바꿔주고 Solver Display 항목 중 Off로 바꿔준다.
8. Go to the beginning of the playback range.
8. 처음 프래임으로 돌아간다.
9. Play back the table cloth’s simulation.
9. 플래이하여 시뮬레이션 한다.
The table cloth once again easily and accurately collides with the table.
테이블 보가 다시 쉽고 정확하게 테이블과 충돌한다.
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