회원 로그인
|
Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Handle 활용 1 (정의)
3D를 카툰의 느낌을 그대로 살리기 위한 방법으로 2D의 매력을 구현하기 위함이다.
Stretch를 구현하기 위해선 joint의 Scale Attribute에 대해 잘 알아야 하겠다.
우선 joint를 2개정도 만들어 joint1를 선택한 후 ScaleX를 올려보면 joint의 길이가 늘어나거나 줄어드는걸 알 수 있다.
* Joint의 TranslateX와 ScaleX의 관계
Joint chain을 만들때 Root Joint의 길이는 두번째 Joint의 TranslateX 값이 된다.
또한, Root Joint의 길이와 두번째 Joint의 TranslateX가 Root Joint의 ScaleX 값이 된다.
즉, Root Joint의 길이 4 / 두번째 Joint의 TranslateX 4 = Root Joint ScaleX 1
* Joint Chain에 IK Handle 적용하여 Joint Scale을 조절하는 원리
IK Handle Tool을 달고 Handle을 이동하면 Joint가 따라 움직이게 된다. 하지만 Joint의 길이는 변화가 없다. 그 이유는 Joint의 Scale이 IK Handle의 영향이 없어서이다.
따라서 Joint에 IK Handle을 적용했을 때 IK Handle의 길이에 따라 각 Joint의 Scale 값이 자동으로 변화하도록 만들면 된다.
─────────────────────────────────────────────────────
ref. Book - Cartoon Character Modeling & Rigging Maya8 Reality 저자 이성근 (Digital Books) page.231
Stretch를 구현하기 위해선 joint의 Scale Attribute에 대해 잘 알아야 하겠다.
우선 joint를 2개정도 만들어 joint1를 선택한 후 ScaleX를 올려보면 joint의 길이가 늘어나거나 줄어드는걸 알 수 있다.
* Joint의 TranslateX와 ScaleX의 관계
Joint chain을 만들때 Root Joint의 길이는 두번째 Joint의 TranslateX 값이 된다.
또한, Root Joint의 길이와 두번째 Joint의 TranslateX가 Root Joint의 ScaleX 값이 된다.
즉, Root Joint의 길이 4 / 두번째 Joint의 TranslateX 4 = Root Joint ScaleX 1
* Joint Chain에 IK Handle 적용하여 Joint Scale을 조절하는 원리
IK Handle Tool을 달고 Handle을 이동하면 Joint가 따라 움직이게 된다. 하지만 Joint의 길이는 변화가 없다. 그 이유는 Joint의 Scale이 IK Handle의 영향이 없어서이다.
따라서 Joint에 IK Handle을 적용했을 때 IK Handle의 길이에 따라 각 Joint의 Scale 값이 자동으로 변화하도록 만들면 된다.
─────────────────────────────────────────────────────
ref. Book - Cartoon Character Modeling & Rigging Maya8 Reality 저자 이성근 (Digital Books) page.231
댓글 0개
| 엮인글 0개
466개(20/24페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
마야 뷰포트 네비게이션 팁 | 푸딩뱃살 | 42369 | 2020.04.06 17:22 | |
Maya 버전 별 Python 버전 | 푸딩뱃살 | 63684 | 2014.01.08 17:59 | |
84 | [Rendering] [스크랩] 마야 - 렌더 패스 Tutorial | artsone | 4629 | 2008.01.15 17:26 |
83 | [Rendering] [스크랩] 마야 멘탈레이 - Layer Render [ Occlusion ] | artsone | 3869 | 2008.01.15 17:14 |
82 | [Script] [스크랩] Maya help에 있는 Python 참조문 번역 - Current limitations | artsone | 4299 | 2008.01.15 17:07 |
81 | [Script] [스크랩] Maya help에 있는 Python 참조문 번역 - Important difference | artsone | 5454 | 2008.01.15 17:07 |
80 | [Script] [스크랩] Maya help에 있는 Python 참조문 번역 - Python from an exter | artsone | 4851 | 2008.01.15 17:04 |
79 | [Script] [스크랩] Maya help에 있는 Python 참조문 번역 - Python and threading | artsone | 4691 | 2008.01.15 17:02 |
78 | [Script] [스크랩] Maya help에 있는 Python 참조문 번역 - Using Python | artsone | 5491 | 2008.01.15 16:56 |
77 | [Script] [스크랩] Maya help에 있는 Python 참조문 번역 - Python in Maya | artsone | 5109 | 2008.01.15 16:54 |
76 | [FX] Rigid Body 테스트 | artsone | 2261 | 2007.12.20 16:53 |
75 | [참고] MEL Script Site | artsone | 2685 | 2007.12.17 04:31 |
74 | [Base] 단축키 | artsone | 2062 | 2007.12.17 03:55 |
73 | [Script] Expression - Time (sin, cos, tan) test | artsone | 2708 | 2007.12.15 05:40 |
72 | [Rendering] UV Check Maps | artsOne | 1896 | 2007.12.09 23:45 |
71 | [Rendering] [스크랩] V-Ray for Maya | artsone | 2631 | 2007.12.06 02:04 |
70 | [Rigging] Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Spline Handle 활용 | artsone | 2827 | 2007.11.18 23:17 |
69 | [Rigging] Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Handle 활용 2 (만들기) | artsone | 2640 | 2007.11.16 01:14 |
>> | [Rigging] Squash and Stretch 뼈대 만들기 - IK Handle 활용 1 (정의) | artsOne | 2509 | 2007.11.15 13:53 |
67 | [Script] Expression - rad_to_deg | artsone | 2673 | 2007.11.14 19:40 |
66 | [Script] Expression - time | artsone | 2320 | 2007.11.14 19:36 |
65 | [Script] 리깅에 사용되는 Utility Node - Condition Node | artsone | 2234 | 2007.11.13 02:54 |