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[스크랩] 마야 - 렌더 패스 Tutorial

artsone | 2008.01.15 17:26 | 조회 4629
음..일단 마야에 대해서 기본적인 부분은 어느 정도 파악하고 계신다는 가정 하에 튜토를 진행하겠습니다 ;;
평일엔 그닥 여유가 나지 않아서 상당 부분 급조한 탓에 이해가 잘 안되는 부분이 있다거나 하시면 리플 달아주세요~
일단 시작해보겠습니다.
우선 마야 씬을 하나 구성하였습니다

renPass101.jpg

일단 화면에 있는 모든 오브젝트와 라이트 중 키 라이트와 필라이트만을 선택하시고 우측하단에 박스 쳐진 부분을 클릭하시면 새로운 렌더 레이어가 생성됩니다.
(Display 레이어와 Render 레이어를 선택하는 부분이 있습니다. 우측하단에 Display, Render 두가지가 있는 데 거기서 먼저 Render를 선택하시기 바랍니다.)
(키라이트만을 선택한 것은 각각의 방법에 따라 틀립니다만.. 저같은 경운 키라이트와 림라이트를 따로 생성하여 합성에 이용하기 때문에 백라이트는 컬러 레이어에서 제외하였습니다.)

renPass102.jpg

레이어를 생성하셨으면 이름을 잘 지어주시기 바랍니다. (이후 컴퍼지팅할 때까지의 과정을 생각한다면 네이밍은 반드시 잘 알아볼 수 있도록 잘 지정해주셔야 합니다.)
첫 레이어는 Color-pass입니다. 따라서 Color-Layer로 이름 지었습니다.
렌더해보시고 제대로 된 이미지가 나오는가 확인해보시기 바랍니다.
키라이트를 선택합니다.

renPass103.jpg

그림자를 생성해주는 옵션중 RayTrace부분을 우클릭한 후 Create Layer Override를 선택합니다.
Override가 적용이 되면 적용된 부분의 옵션은 주황색으로 표시가 됩니다.
키라이트의 Ray Trace Shadow를 꺼줍니다.
(이 패스에서 필요한 것은 컬러패스입니다. 쉐도우나, 그림자, 리플렉션등을 빼줘야만 렌더시간이 그만큼 줄어듭니다.)
이제 Color Layer를 복사해서 Shadow Layer를 만들 것입니다.

renPass104.jpg

위의 박스를 클릭한 후 아래의 옵션을 선택하시고 Apply and Close를 눌러주세요.

renPass105.jpg

ColorLayer에 있던 모든 오브젝트와 적용시켰던 Override의 값이 그대로 복사됩니다.

renPass106.jpg

Shadow_Layer로 이름을 설정하였습니다.

renPass107.jpg

박스쳐진 부분을 클릭합니다.
Attribute창이 열리면 Beauty부분을 체크해제하시고 Shadow부분을 체크해주세요.

renPass108.jpg

이제 키라이트의 그림자를 다시 켜줍니다.
키라이트를 선택하시고 RayTrace Shadow를 활성화시켜주세요. Override가 적용되 있기 때문에 오렌지색으로 나타납니다.

renPass109.jpg

쉐도우 레이어까진 마무리되었습니다.
이제 리플렉션 레이어를 만들 차례군요..
쉐도우 레이어를 만든 것과 마찬가지로 리플렉션 레이어를 만들어줍니다 (카피레이어->with membership and Override)

renPass110.jpg

리플렉션 패스를 위한 쉐이더를 하나 생성하겠습니다.
블린 또는 Phong정도의 리플렉션을 잘 나타내 줄 수 있는 매터리얼을 하나 생성하신 후에 Diffuse를 0으로 주시고, Specular를 최대한 높인 후에, Relfection의 옵션을 적당히 적용시킵니다.
전 블린을 사용하였습니다.

renPass111.jpg

이제 아래의 버튼을 클릭해서 리플렉션 레이어에 있는 모든 오브젝트에 새 매터리얼을 적용시켜줄것입니다

renPass112.jpg

버튼을 클릭하고 나면 하이퍼 쉐이더창이 열립니다

renPass113.jpg

우클릭하셔서 Assign Material Override for Reflection Layer를 선택합니다.
리플렉션 레이어도 이걸로 마무리됐습니다.
Rim_Light레이어로 넘어가겠습니다.
마찬가지로 컬러 레이어를 카피하셔서 Rim_Light_Layer로 다시 이름지어주세요.

renPass114.jpg

키라이트와 필 라이트를 선택하시고 레이어이름을 우클릭하신 후에 Remove Object를 해주세요.
그리고 백라이트를 선택하셔서 Assign을 해줍니다.
림라이트 쉐이더를 생성합니다.
리플렉션을 나타내지 않기 위해 Lambert를 사용했습니다.

renPass115.jpg

일단 이걸로 Rim Light Shader까지 마무리되었습니다.... 자 이제.. 티 타임을..'-'.. 쫌 쉬었다 하세요!
이제 오클루젼 레이어를 생성해봅시다~
마찬가지로 Color_Layer를 카피해옵니다.
이름은 Occlusion_Layer로 바꿔주세요~

renPass116.jpg

박스쳐진 부분을 클릭하면 Attribute창이 뜹니다~ 아래의 preset부분을 클릭해서 Occlusion을 선택해주시면 완료입니다!!!

renPass117.jpg

각각의 패스를 렌더해봤습니다.

renPass118.jpg

Beauty는 패스를 나누지 않은 상태, 최초의 상태에서 걸어놓은 아웃풋입니다. 합성엔 쓰지 않을 것입니다.
이제 적절하게 쉐이크나, 애펙등에서 합성해주시면 됩니다..
뭐..최종본입니다 ㅡㅡㅋ
급조티가 팍팍 나는 탓에 정말 저도 맘에 안드네요 ;ㅁ;

renPass119.jpg

시간이 없다는 핑계로.. 정말 후줄근하게 튜토를 작성했네요 ;;
렌더패스를 나누는 이유는 컨펌시 시간소모를 줄이기 위한 부분이 크다고 봅니다.

단순한 스틸 이미지만 가지고는 오히려 이런 렌더패스 작업이 더 소모적일지도 모릅니다만, 영화라던지 ,조그마한 모션작업이라하더라도, 2초,3초- 20초 이렇게 커지면 커질수록 렌더패스에 대한 중요성은 더욱 커집니다.

원래 제대로 패스를 나누려면 Main이 되는 오브젝트와 배경레이어를 각각 따로 나눠주는 작업을 또 한번 거쳐줘야합니다만;;
시간상 생략했습니다 ;ㅁ; 죄송합니다

아무쪼록 엉성한 튜토라도 도움이 되길 바랍니다.
질문 등은 리플로 달아주시거나, 쪽지 보내주세요~

renPass120.jpg
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