|
리깅에 사용되는 Utility Node - multiplyDivide Node
리깅에 사용되는 Utility Node
1. multiplyDivide Node
2. plusMinusAverage Node
3. Condition Node
* Utility Node는 메뉴 Window > Rendering Editors > Hypershade에 있다
1. multiplyDivide Node
2개의 input Attribute를 곱(또는 제곱)하거나 나눈 값을 얻을 수 있다.
예를 들어 polygon sphere의 Translate Attribure(TranslateX, TranslateY, TranslateZ - 모두 Group Attribure라 한다.)를 Input1에 연결하고 Input2에 원하는 값을 입력한다.
Input1과 Input2를 연산하여 Output Attribute에 저장하게 된다.
이 Output Attribure을 ploygon sphere의 Translate Attribute에 연결하면 polygon sphere의 Translate Attribute가 변함에 따라 polygon sphere의 Translate Attribute 값이 사용자가 원하는 방법으로 변하게 된다.
* 세가지의 구성
- 2개의 Input Attiribute : Input1, Input2로 나누어지며 각각 x, y, z 3개의 Attribute를 가진다.
- 2개의 Input Attribute에 적용할 Operation(연산자) : Input Attribute x, y, z에 각각 사용할 연산자 곱하기, 나누기, 거듭제곱근을 구할 수 있다.
- 2개의 Input Attribute를 연산한 값인 Output Attribute : 2개의 Input Attribute를 연산한 값인 Output Attribute(OutputX, OutputY, OutputZ)를 가진다.
Input1X Op. Input2X = OutputX
Input1Y Op. Input2Y = OutputY
Input1Z Op. Input2Z = OutputZ
* Operation
사용자가 선택할 수 있는 연산자를 풀다운 메뉴로 보여준다.
- No Operation : Input1 Attribute 값을 어떤 변화 없이 Output Attribute에 복사
- Multiply : Input1 Attribute값과 Input2 Attribute 값을 곱한다. Output = Input1 * Input2
- Divide : Input1 Attribute를 Input2 Attribute로 나눈다. Output = Input1 / Input2
- Power : Input2를 거듭제곱 지수로 사용하여 Input1의 거듭제곱근을 구한다. Output = power(Input1, Input2)
예) input1 = 4, input2 = 0.5일 경우 2√4 가 되서 Output = 2가 된다. (input2가 0.5일때 제곱근을 의미)
* Input1 - Input1X, Input1Y, Input1Z 3가지를 가진다.
* Input2 - Input2X, Input2Y, Input2Z 3가지를 가진다.
예제)
1. polygon Sphere와 polygon Cube를 만든다.
2. mel 커맨드 라인에 createNode multiplyDivide -n multiply라고 입력 후 Enter키 누른다.
multiplyDivide node를 multiply라는 이름(옵션 -n)으로 만든다는 의미다.
3. Channel Box나 Attiribute Editor에서 multiply node가 생성되었는지를 확인한다.
4. 메뉴 Window > General Editors > Connection Editor 창을 연다.
5. Channel Box에서 multiply node가 선택된 상태에서 Connection Editor의 Reload Right를 클릭한다.
* 선택이 안되어 있다면 mel 커맨드 라인에 select -r multiply; 라고 입력 후 Enter키를 누른다.
6. polygon Sphere를 선택하고 Connection Editor의 Reload Left를 클릭한다.
7. Connection Editor에서 polygon Sphere의 Translate를 클릭, multiply Node의 Input1을 클릭한다.
8. pSphere1을 선택, Channel Box의 OUTPUTS에서 multiply를 클릭하면 Input1X, Input1Y, Input1Z에 노란색으로 연결되었음을 알 수 있다.
Input2X, Input2Y, Input2Z Attribute에 0.5(거듭 제곱근)을 입력하고 Enter키를 누른다.
9. pSphere1을 선택, Ctrl + A키를 눌러 Attribute Editor 창을 열고 multiply탭에서 확인할 수 있다.
10. Attribute Editor 창에서 아래 Select 버튼을 클릭하여 multiply를 선택한다.
Connection Editor창을 열고 Reload Left 버튼 클릭, pCube1를 선택하고 Reload Right 버튼을 클릭 한다.
11. multiply의 Output 선택, pCube1의 Translate를 선택하여 연결한다.
* Output항목이 나오지 않을때에 메뉴 Left Display > Show Non Keyable를 체크하면 된다.
12. pSphere1을 선택하고 Move tool로 이동해 보자. pSphere1가 4만큼 이동할 때 pCube1이 2만큼 이동하는 것을 알 수 있다.
* Node 구성
─────────────────────────────────────────────────────
ref. Book - Cartoon Character Modeling & Rigging Maya8 Reality 저자 이성근 (Digital Books) page.205
- multiplyDivide.maya8.5.r1.mb (53.8KB) (0)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
마야 뷰포트 네비게이션 팁 | 푸딩뱃살 | 42393 | 2020.04.06 17:22 | |
Maya 버전 별 Python 버전 | 푸딩뱃살 | 63701 | 2014.01.08 17:59 | |
64 | [Script] 리깅에 사용되는 Utility Node - plusMinusAverage Node | artsone | 2425 | 2007.11.13 02:54 |
>> | [Script] 리깅에 사용되는 Utility Node - multiplyDivide Node | artsone | 2516 | 2007.11.13 02:54 |
62 | [Base] File / Project / Set | artsone | 2289 | 2007.10.13 12:18 |
61 | [FX] softbody 예제 | artsone | 2190 | 2007.06.12 15:34 |
60 | [Base] [스크랩] Render size 참고 | artsone | 2424 | 2007.04.30 03:42 |
59 | [Rigging] [스크랩] 인체 및 동물 3D 캐릭터의 Skeleton 셋팅 | artsone | 2682 | 2007.04.18 01:46 |
58 | [Rigging] [스크랩] Maya7 Character Animation Tool | artsone | 4046 | 2007.04.18 01:41 |
57 | [Rigging] [스크랩] Character Rigging (아티산) | artsone | 2599 | 2007.04.18 01:39 |
56 | [Rigging] Eyelash 달기 (이미지는 차후) | artsone | 1522 | 2007.04.13 14:16 |
55 | [Rigging] Character Set | artsone | 2294 | 2007.03.16 17:24 |
54 | [Script] MEL - internalVar | artsone | 3176 | 2007.03.06 21:14 |
53 | [Script] MEL - path 수정을 용이하기 위해 개선한 script | artsone | 3271 | 2007.03.06 19:47 |
52 | [Base] playblast가 중간에 끊겨 완료가 안될 시에 | artsone | 1684 | 2007.02.26 18:33 |
51 | [Base] 하위버젼으로 다운그레이드 하기 (7.0 → 6.0) | artsone | 2301 | 2007.02.21 14:44 |
50 | [Rigging] cluster를 parent 시 오브젝트 깨지는 현상 막기 [2] | artsone | 2226 | 2007.02.13 19:15 |
49 | [Rigging] weight 시 빠진 joint를 Influence 연결하여 사용하기 | artsone | 2759 | 2007.02.13 19:14 |
48 | [Script] MEL - frameLayout | artsOne | 2757 | 2007.02.02 11:47 |
47 | [Script] MEL - modelPanel | artsOne | 2765 | 2007.02.01 14:33 |
46 | [Script] MEL - window | artsOne | 2525 | 2007.02.01 14:21 |
45 | [Rigging] IK Spline Handle | artsone | 2118 | 2007.01.22 10:45 |