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클래스

푸딩뱃살 | 2015.11.03 09:58 | 조회 2375
C++ 클래스

[객체 지향 프로그래밍(Object Oriented Programing)]
1. 프로그램의 모든 것들을 객체(Object)로 표현하는 프로그래밍 패러다임
2. 객체란? 세상 또는 게임의 모든 요소들 (플레이어, 몬스터, 아이템, 무기, 방어구, 총알 ....)

[객체 지향의 프로그래밍 특징]
1. 추상화 : 실제 객체에서 주요한 특징을 뽑아 프로그래밍적인 코드로 표현해야 한다.
            자동차 -> 핸들, 바퀴, 프레임, 운전하다(), 달린다(), 정지한다() ....
2. 캡슐화 : 객체의 요소들 중 꼭 필요한 것들만 외부에서 접근 가능하도록 해야 한다.
            자동차의 엔진은 외부에서 감춰져 있음
3. 상속성 : 공통된 기능을 가진 객체들의 공통적 요소를 뽑아 독립된 하나의 객체를 만들고 재사용하도록 한다.
             차 -> 바퀴, 핸들, 운전하다, 달린다() <= 오토바이, 자전거, 자동차의 공통요소
4. 다형성 : 객체는 수행하는 기능에 따라 여러개의 객체 형태를 가질 수 있게 한다.
            홍길동 -> 예비군, 아빠, 프로그래머, 길드장

[클래스]
- 객체를 만들기 위한 코드 설계도 (자동차 객체를 만들기 위해 자동차 설계도와 틀을 만듬)
- 커스텀 자료형? 클래스는 여러가지 자료형들을 가진 변수들의 조합을 가지고 만든 또다른 자료형임
- 객체를 표현하는 값을 속성, 객체의 동작 및 기능들을 메소드라 함

[클래스 문법]

1. 클래스 선언

class 클래스명 {
    접근 지정자:
        자료형 멤버 변수;
    접근 지정자:
        자료형 멤버 함수();
}

2. 클래스 정의

자료형 클래스명::멤버함수() {
    ...
    ...
}

3. 객체 생성
- 클래스타입 객체명;
- 클래스타입* 객체인스턴스명 = new 클래스타입();

4. 접근 지정자
- private : 클래스 내에서만 사용이 가능한 멤버 변수, 멤버 함수
- public : 클래스 외부에서도 사용이 가능함 멤버 변수, 멤버 함수

4. 메소드 오버로딩
- 다형성의 한 형태로 두개 이상의 메소드가 같은 목적을 가질경우 메소드 이름은 같고 매개변수 구성은 다르게 사용할 수 있는 것을 말한다.
#include <iostream>
#include <stdlib.h>     /* srand, rand */
#include <time.h>       /* time */
#include <string>

using namespace std;

class Monster {
    public:
        string name;  // 멤버 변수
        int speed;
        int damage;

        // 방식2
        // 멤버 함수, 메소드 
        // 매개변수가 없는 것은 class안에 소속되어 있음으로
        void printName(){
            cout << "몬스터 이름: " << name << endl;
        }

        void move(){
            cout << "몬스터가 " << speed << " 속도로 이동합니다." << endl;
        }

        void attack(){
            cout << "몬스터가 " << damage << " 공격력으로 대상을 피격합니다." << endl;
        }
};

// 방식1 함수 따로
void PrintMonsterName(Monster monster) {
    cout << "몬스터의 이름은 " << monster.name << "입니다." << endl;
}

void MoveMonster(Monster monster) {
    cout << "몬스터가 " << monster.speed << " 속도로 이동합니다." << endl;
}

void AttackMonster(Monster monster) {
    cout << "몬스터가 " << monster.damage << " 공격력으로 대상을 피격합니다." << endl;
}


void main6(){

    Monster monster;
    // 변수 선언
    monster.name = "오우거";
    monster.speed = 10;
    monster.damage = 50;

    // 방식1
    PrintMonsterName(monster);
    MoveMonster(monster);
    AttackMonster(monster);

    // 방식2 (선호)
    monster.printName();
    monster.move();
    monster.attack();
}

객체별(class의 반복)
객체를 가진 몬스터가 많을 경우 배열 사용

3 몬스터의 이름, 속도, 체력, 공격력을 입력 받아 출력
// 예제
#include <iostream>
#include <stdlib.h>     /* srand, rand */
#include <time.h>       /* time */
#include <string>
#include <array>

using namespace std;



// 배열 예제
class Monster {
public:
    string name;
    int speed;
    int hp;
    int damage;

    void printInfor(int index){
        cout << "몬스터[" << index << "] 번째 이름 출력: " << name << endl;
        cout << "몬스터[" << index << "] 번째 속도 출력: " << speed << endl;
        cout << "몬스터[" << index << "] 번째 체력 출력: " << hp << endl;
        cout << "몬스터[" << index << "] 번째 공격력 출력: " << damage << endl;
    }

};

// 상수 사용
#define arrayCount 5

void main(){

    // 상수 값으로 배열 공간 확보
    Monster monster[arrayCount];

    int i = 0;

    // 입력
    while (i < arrayCount) {
        cout << "몬스터[" << i << "] 번째 이름 입력 : "; cin >> monster[i].name;
        cout << "몬스터[" << i << "] 번째 속도 입력 : "; cin >> monster[i].speed;
        cout << "몬스터[" << i << "] 번째 체력 입력 : "; cin >> monster[i].hp;
        cout << "몬스터[" << i << "] 번째 공격력 입력 : "; cin >> monster[i].damage;
        i++;
    }
    cout << endl;

    // 출력
    for (int i = 0; i < arrayCount; i++) {
        monster[i].printInfor(i);
    }
}

C++에서 유니티 구성 구현
#include <iostream> // cin, cout
#include <string> // string
#include <stdio.h> // rand()
#include <time.h> // time()
#include <Windows.h> // Sleep()

using namespace std;
 
// 위치 정보 클래스 12bite
class Position {
public:
    float x;
    float y;
    float z;
};

// 회전 정보 클래스 12bite
class Rotation {
public:
    float x;
    float y;
    float z;
};

// 스케일 정보 클레스 12bite
class Scale {
public:
    float x;
    float y;
    float z;
};

// 트레스폼 클래스 36bite
// (컴포넌트=객체)
class Transform {
public:
    Position position;
    Rotation rotation;
    Scale scale;
};

// 유니티 관점에선 Sprite Renderer 객체도 있다.
// (컴포넌트=객체)
class SpriteRenderer{
public:
    // ~~~
    // ~~~
};

// 게임 오브젝트 클래스
// 객체
class GameObject {
public:
    string name;
    Transform transform;
    SpriteRenderer spriteRenderer;  // 컴포넌트=객체 추가
};

void main() {
    GameObject green1;  // 그린1 생성
    green1.name = "Green1";     // 이름 정의
    // 초기화
    green1.transform.position.x = 0;
    green1.transform.position.y = 0;
    green1.transform.position.z = 0;

    cout << green1.name << " position x, y, z : "
        << green1.transform.position.x << ", "
        << green1.transform.position.y << ", "
        << green1.transform.position.z << ")" << endl;

    green1.transform.position.y += 1;

    cout << green1.name << " position x, y, z : "
        << green1.transform.position.x << ", "
        << green1.transform.position.y << ", "
        << green1.transform.position.z << ")" << endl;


    GameObject green2;  // 그린2 생성
    green2.name = "Green2";
    green2.transform.position.x = 0;
    green2.transform.position.y = 0;
    green2.transform.position.z = 0;


    cout << green2.name << " position x, y, z : "
        << green2.transform.position.x << ", "
        << green2.transform.position.y << ", "
        << green2.transform.position.z << ")" << endl;
}
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프로그래밍
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