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유니티 '막강좌' - 3. 인터페이스
유니티 '막강좌'
차례
1. 공간의 개념 (2D, 3D)
2. FSM, 순서도(Flow Chart)
3. 인터페이스
(1) 자주 사용하게 될 뷰
4. 꼭 알고 있어야 할 사항
5. 많이 사용되는 용어 정의
6. 게임 제작 맛보기 (게임 시작씬 제작)
7. 프로그래밍 Java? C#? Boo?
8. C# 기초
3. 인터페이스
(1) 자주 사용하게 될 뷰
① 씬(Scene) 뷰
- 하이어라키 뷰와 밀접한 관련이 있어 항상 따라 다녀야 한다고 보면 된다.
- 영화와 같이 장면을 연출할 때 사용하는 작업의 공간이다.
② 게임(Game) 뷰
- 씬 뷰에서 작업을 한 것의 결과를 알 수 있는 실행 화면이다.
- 실행이 되지 않는다면 콘솔 뷰의 에러를 확인하면 된다.
③ 인스펙터(Inspector) 뷰
- 모든 오브젝트들의 속성(파라미터:위치, 쉐이더 속성 등)들을 보거나 변경 및 설정할 수 있는 조정창이다.
- 스크립트 작성 시 인스펙터의 속성(파라미터)를 조정하여 움직이거나 조정을 할 수 있게 된다.
- 넣다 뺏다를 할 수 있고, 재 사용이 가능한 컴포넌트(Component) 구조이다.
④ 하이어라키(Hierarchy) 뷰
- 씬의 작업되어진 모든 오브젝트를 트리 구조로 되어 있는 곳이다.
- 프로젝트 뷰에서 끌어다 놓아 장면을 구성하게 된다.
- 부모/자식(Parent/Child) 여부에 따라 오브젝트의 위치(Global/Local)가 다르다는 것을 숙지해야 한다.
⑤ 프로젝트(Project) 뷰
- 프로젝트의 에셋과 리소스를 관리할 수 있는 윈도우의 '탐색기'와 같은 곳이다.
- 프로젝트 뷰에서 자원들이 지워지면 하이어라키 뷰/씬 뷰에서도 사라진다.
⑥ 콘솔(Console) 뷰
- 에러, 경고, 임의의 출력 등 각종 메세지를 출력하는 곳이다.
⑦ 기타 뷰
- 알아서~
차례
1. 공간의 개념 (2D, 3D)
2. FSM, 순서도(Flow Chart)
3. 인터페이스
(1) 자주 사용하게 될 뷰
4. 꼭 알고 있어야 할 사항
5. 많이 사용되는 용어 정의
6. 게임 제작 맛보기 (게임 시작씬 제작)
7. 프로그래밍 Java? C#? Boo?
8. C# 기초
3. 인터페이스
(1) 자주 사용하게 될 뷰
① 씬(Scene) 뷰
- 하이어라키 뷰와 밀접한 관련이 있어 항상 따라 다녀야 한다고 보면 된다.
- 영화와 같이 장면을 연출할 때 사용하는 작업의 공간이다.
② 게임(Game) 뷰
- 씬 뷰에서 작업을 한 것의 결과를 알 수 있는 실행 화면이다.
- 실행이 되지 않는다면 콘솔 뷰의 에러를 확인하면 된다.
③ 인스펙터(Inspector) 뷰
- 모든 오브젝트들의 속성(파라미터:위치, 쉐이더 속성 등)들을 보거나 변경 및 설정할 수 있는 조정창이다.
- 스크립트 작성 시 인스펙터의 속성(파라미터)를 조정하여 움직이거나 조정을 할 수 있게 된다.
- 넣다 뺏다를 할 수 있고, 재 사용이 가능한 컴포넌트(Component) 구조이다.
④ 하이어라키(Hierarchy) 뷰
- 씬의 작업되어진 모든 오브젝트를 트리 구조로 되어 있는 곳이다.
- 프로젝트 뷰에서 끌어다 놓아 장면을 구성하게 된다.
- 부모/자식(Parent/Child) 여부에 따라 오브젝트의 위치(Global/Local)가 다르다는 것을 숙지해야 한다.
⑤ 프로젝트(Project) 뷰
- 프로젝트의 에셋과 리소스를 관리할 수 있는 윈도우의 '탐색기'와 같은 곳이다.
- 프로젝트 뷰에서 자원들이 지워지면 하이어라키 뷰/씬 뷰에서도 사라진다.
⑥ 콘솔(Console) 뷰
- 에러, 경고, 임의의 출력 등 각종 메세지를 출력하는 곳이다.
⑦ 기타 뷰
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