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일반 블루프린트 클래스
언리얼 v4.16.2 |
일반 블루프린트 클래스
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- 트랜스폼(위치, 회전, 크기)을 가진 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트이다.
- 액터는 트랜스폼 데이터를 직접 저장하지 않으며, 액터의 루트 컴포넌트 트랜스폼 데이터가 존재하는 경우 그 데이터를 사용한다.
- 액터의 종류 : StaticMeshActor, CameraActor, PlayerStartActor, 등
- 클래스 인트턴스로 새로 생성한 것을 스폰(Spawn)이라 한다.
- 여러가지 컴포넌트(Component)를 사용하여 액터의 이동 및 렌더링 방식 등을 제어한다.
- 게임 플레이 중 네트워크를 통한 프로퍼티 및 함수 호출의 리플리케이션이다.
- 컴포넌트 유형 : 액터 컴포넌트(UActorComponent), 씬 컴포넌트(USceneComponent), 프리미티브 컴포넌트(UPrimitiveComponent) (자세한 내용은 컨포넌트 항목)
폰(Pawn)
- 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스이다.
- 월드 내 플레이어나 AI 개체에 대한 시각적인 모습, 콜리전이나 물리적 반응 등 상호작용하는 물리적 표현이다.
- Controller와 Pawn에는 1:1 대응 관계가 있다. 각 컨트롤러는 단 하나의 폰만 제어한다. 게임 플레이 중 스폰된 폰이 자동적으로 컨트롤러에 빙의(possess)되지 않는다.
- 블루프린트에서 폰 파생 클래스에 동작하는 가장 좋은 방법은 SetActorLocation이다.
- 디폴트 폰(Default Pawn), DefaultPawnMovementComponent, 관람자 폰(Spectator Pawn)
캐릭터(Character)
- 캐릭터는 월드에서 걷기, 달리기, 점프, 비행, 수영 등이 가능한 직립 플레이어를 표현하기 위해 디자인된 것이다.
- 컴포넌트 종류 : SkeletalMeshComponent, CapduleComponent, CharacterMovementComponent
- 컨포넌트 추가를 통해 폰 클래스는 고도로 특화된 Character 클래스로 확장된다.
플레이어 컨트롤러(Player Controller)
- 폰과 그것을 제어하는 플레이어 사이의 인터페이스
- 플레이어 컨트롤러 셋업 시 그 안에 어떠한 함수, 또 폰에는 어떠한 함수가 있어야 하는지 고려해야 한다.
- 덜 복잡한 입력의 경우 폰에서 모두 처리하는 것이 가능하지만, 게임 클라이언트 하나에서 멀트 플레이어 도는 실행 시간에 동적으로 캐릭터를 바꾸는 기능 같은 경우 플레이어 컨트롤러에서 입력 처리하는 것이 나을 듯(플레이어 컨트롤러에서 무엇을 할지 결정한 다음 명령을 폰에 내린다.)
- 플레이 컨트롤러는 게임에서 계속 유지되는 반면, 폰은 휴발성(플레이어가 죽고 리스폰 되면 플레이어 컨트롤러가 똑같을 수 있다. 제어를 폰에 유지했다면 리셋되지만 플레이어 컨트롤러에 유지했다면 리셋되지 않는다.)
컴포넌트(Component)
- 액터 컴포넌트(Actor Component)
- 콜리전 지오메트리나 렌더링된 메시 형태, 월드 이동 제어, 소리 재생, 빛과 그림자를 제공
- 다양한 유형의 액터에 추가할 수 있고, 재사용 가능한 행위를 정의하는 컴포넌트에 대한 베이스 클래스
- 씬 컴포넌트(SceneComponent)
- 트랜스폼을 가진 액터 컴포넌트는 씬 컴포넌트
- 액터 컴포넌트에 트랜스폼(위치, 회전, 크기)를 추가하여 확장 시킨 것
- 씬 컴포넌트는 서로 붙이기(attach)도 할 수 있다.
- 프리미티브 컴포넌트(PrimitiveComponent)
- 렌더링을 가진 액터 컴포넌트는 프리미티브 컴포넌트
- 콜리전 데이터로 사용되거나 렌더링되는 지오메트리 유형을 생성하거나 담는다.
- 서브 클래스 CapsuleComponent, StaticMeshComponent, SkeletalMeshComponent 흔히 쓰인다.
- CapsuleComponent는 렌더링 되지 않는 충돌 감지에 쓰인다.
- StaticMeshComponent, SkeletalMeshComponent는 렌더링 되면서 충돌 감지에 쓸 수 있는 빌드된 지오메트리가 들어간다.
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