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Animation Montage (애님 몽타주)
Animation Montage (애님 몽타주)
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몽타주 인터페이스
<이미지 출처 도움말>
세 섹션으로 나눠진 애니메이션이 있다. 각 각 Start, Loop, End 라벨이 붙어 있고, 각 섹션간의 구분을 민트색으로 마크되어 있다.
<이미지 출처 도움말>
루핑
<이미지 출처 도움말>
트랙의 각 노드에 주어지는 수치를 통해 전체 몽타주에서 해당 오브젝트의 발동 순서가 정해진다. 색에 따른 역할도 다르다.
<이미지 출처 도움말>
애니메이션 노티파이 (애님 노티파이, 노티파이)를 통해 애니메이션 시퀀스 특정 지점에 이벤트가 발생하도록 구성할 수 있다.
<이미지 출처 도움말>
도움말> https://goo.gl/fGtb7o
:
- 폭넓은 애니메이션 이펙트가 가능한 다목적 툴
- 코드나 블루프린트 비주얼 스크립트 안에 애니메이션 컨트롤을 노출
- 애니메이션의 지능형 루프, 로직 기반 애니메이션 전환, 루트 모션 핸들링, 기타 여러가지 다양한 애니메이션 이펙트를 만드는데 사용
- 콘텐츠 브라우저에서 만들어 확인할 수 있는 애니메이션 애셋
- 다른 섹션으로 점프한다던가 다른 섹션으로 다시 연결하여 상태 전환이 가능
- 애니메이션에 루트 모션이 켜진 경우 네트워크 게임에서의 루트 모션 리플리케이션도 지원
몽타주 인터페이스
<이미지 출처 도움말>
세 섹션으로 나눠진 애니메이션이 있다. 각 각 Start, Loop, End 라벨이 붙어 있고, 각 섹션간의 구분을 민트색으로 마크되어 있다.
플레이어가 버튼을 누르면 애니메이션이 시작(Start)되다가 Loop로 무한 반복하도록 프로그래밍 된 부분이 이어진다. 플레이어가 버튼을 떼면 애니메이션 반복이 중단되고 End 섹션에 도달하여 전환 된다.(도움말 인용)
- 몽타주가 사용되는 예
- 애님 블루프린트의 이벤트 그래프 안에서 애니메이션 재생
- 복잡한 애니메이션 시퀀스를 하나의 애니메이션으로 간주하거나 네임드 슬롯에 할당하여 코드나 블루프린트에서 전환
- 코드나 블루프린트 스크립트를 통해 애니메이션의 특정 부분이나 다수의 애니메이션 루프를 하거나 다수의 애니메이션에 대한 이벤트 기반 전환 처리
- 코드에 따라 또는 블루프린트 스크립트로 다양한 애님 스퀀스 사이의 정교한 전환
몽타주 영역
<이미지 출처 도움말>
- 섹션 트랙(Section Track) : 이 몽타주에 대해 정의된 섹션이 있으면 표시. 섹션은 마우스 왼쪽 버튼으로 타임라인 상의 다른 위치에 이동시킬 수 있다.
- 슬롯 트랙(Slot Track) : 현재 슬롯과 이름을 오른쪽에 표시. 슬롯에 원하는 애니메이션을 채울 수 있으며 순서대로 재생된다. 애니메이션을 올릴 때 마다 애니메이션을 구분하기 위해 위 아래로 반복 추가된다.
섹션
하나의 슬롯에 여러개의 애니메이션을 넣을 수 있는 곳이다. 각 섹션에 이름이 있고 이 이름을 사용하여 슬롯의 애니메이션으로 이동(점프)할 수 있다. 이동 재생은 큐 방식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 재생 되듯이 진행된다. 섹션 생성은 마우스 우클릭 후 새 몽타주 섹션(New Montage Section)을 선택하면 된다.
슬롯
하나의 애니메이션을 담은 트랙이다. 애니메이션 블루프린트 Slot노드를 사용하여 캐릭터의 현재 상태를 재생하고자 하는 슬롯을 결정할 수 있다. 유의할 점은 몽타주 컨트롤의 다수가 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프 안에서 벌어짐에도 슬롯은 실제 애님 그래프 안에서 처리 된다. Slot 노드를 사용하는 식으로 이루어지며, 거기서는 슬롯 이름을 받을 뿐 애님 그래프의 실행상 전략적인 지점에 이 노드를 배치하는 것으로 다수의 몽타주에 같은 슬롯 이름을 활용할 수 있다.(도움말)
섹션 영역
<이미지 출처 도움말>
- 디폴트 생성 / 비우기 버튼(Create Default and Clear Buttons) : 모든 섹션간의 기본적인 관계를 생성 및 서로간의 관계를 엮어 준다. 비우기는 모든 관계를 지운다.
- 섹션 버튼(Section Buttons) : 몽타주 영역에서 정의한 각 섹션의 버튼이다. 기존 섹션을 선택한 다음 이 버튼 중 하나를 클릭하면 해당 버튼에 대한 섹션을 선택된 트랙에 연결해 둔다.(사용-도움말)
- 섹션 연결 트랙(Section Association Tracks) : 애니메이션 섹션간의 관계를 미리볼 수 있다. Preview(미리보기) 버튼을 클릭하면 각 개별 트랙의 결과를 확인할 수 있고, Preview All Sections(모든 섹션 미리보기) 버튼을 클릭하면 모든 섹션을 차례대로 재생되어 미리보기가 된다.
섹션을 무한 루프로 설정 가능하다. 섹션 트랙 연결(Section Association)에 동일한 섹션을 두 번 이상 연결시키면 섹션은 파랗게 표시되며 루프로 실행하게 된다.
엘리먼트 타이밍 영역
<이미지 출처 도움말>
트랙의 각 노드에 주어지는 수치를 통해 전체 몽타주에서 해당 오브젝트의 발동 순서가 정해진다. 색에 따른 역할도 다르다.
- 빨강색 - 노티파이, 스테이트 노티파이, 스테이트 엔딩 마커 노티파이
- 하늘색 - 분기점
- 초록색 - 몽타주 섹션
노티파이 영역
<이미지 출처 도움말>
애니메이션 노티파이 (애님 노티파이, 노티파이)를 통해 애니메이션 시퀀스 특정 지점에 이벤트가 발생하도록 구성할 수 있다.
- 사용 예
- 걷거나 달릴 때의 사운드 이펙트 추가나 파티클을 스폰하는데 주로 사용한다.
커브 영역
<이미지 출처 도움말>
애니메이션이 재생중인 동안 머터리얼 파라미터나 모프 타겟의 값을 바꿔준다. 변경하고자 하는 애셋을 지정한 다음 그에 맞는 커브이름을 대주고 애니메이션 기간에 걸쳐 키프레임 값을 조절해 준다.(사용-도움말)
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