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Softbody와 Spring을 이용한 꼬리 움직임 만들기
Softbody와 Spring을 이용한 꼬리 움직임 만들기
Soft Body : 파티클을 이용한 오브젝트 변형이다. 즉, 오브젝트는 포인트(CV, Vertex)라는 것이 있다. 포인트의 변형은 오브젝트의 형태를 변하게 한다. Soft Body는 오브젝트의 포인트를 파티클로 대체하고, 이 파티클을 시뮬레이션하는 것으로 형태의 변형을 이끌어 내는 것이다. (Maya5 Unlimited 비비컴, 박진기 저 참고)
1. 꼬리 지느러미 object를 선택 후 Dynamic 모드>Soft/Rigid Bodies>Creat Soft Body의 옵션을 열어, Creation Option에 Duplicate, Make Copy Soft, Hide Non-Soft Object, Make Non-Soft a Goal 체크를 하고 Create 버튼을 클릭한다.
2. 버택스에 파티클이 생성된다.
3. 파티클의 크기를 키우기 위해 Outliner에서 copyOfktPrGfBody3_Particle을 선택, Attribute Editor(단축키 ctrl+a) 창을 열고 copyOfktPrGfBody3_ParticleShape 항목, Render Attributes의 Current Render Type 버튼을 클릭하여 Point Size를 늘려주면 된다.
4. Weight 적용이 가능 한데, 오브젝트를 선택 후 Soft/Rigid Bodies>Paint Soft Body Weight Tool의 옵션 클릭하여 웨이트 작업을 해준다.
5. Soft/Rigid Bodies>Create Springs의 옵션을 클릭, Creation Method에 Wireframe을 선택후 apply 해준다.
* 따라가도 오브젝트가 느리게 따라가는 것을 보안 하기 위해 spring을 사용하게 된다.
* Soft Body나 파티클을 Spring으로 서로 연결해서 형태를 유지시키는 기능이다. 튀는 공처럼 원래의 형태로 돌아오려는 성질을 가진 물체나 촉수처럼 흐느적거리며 흔들리는 부분에 사용하여 형태를 유지시킨다. Goal과 착각을 할 위험이 많다. 어느 상황에서 Goal을 사용하고, Spring을 사용햐애 하는지 혼란스러울 것이다. 둘 다 원상태로 복귀하려는 성질을 가졌다. 하지만, Goal은 바로 옆의 파티클과는 상관없이 독립된 움직임을 보이고, Spring은 옆의 파티클들과의 유기적 관계(Spring으로 엮어져서)를 유지하여 서로에서 영향을 끼칠 수 있다는 것이다. 이것은 아주 중요한 차이이다. ('Maya5 Unlimited' 비비컴, 박진기 저 참고)
6. 시뮬레이션을 해본다.
Soft Body : 파티클을 이용한 오브젝트 변형이다. 즉, 오브젝트는 포인트(CV, Vertex)라는 것이 있다. 포인트의 변형은 오브젝트의 형태를 변하게 한다. Soft Body는 오브젝트의 포인트를 파티클로 대체하고, 이 파티클을 시뮬레이션하는 것으로 형태의 변형을 이끌어 내는 것이다. (Maya5 Unlimited 비비컴, 박진기 저 참고)
1. 꼬리 지느러미 object를 선택 후 Dynamic 모드>Soft/Rigid Bodies>Creat Soft Body의 옵션을 열어, Creation Option에 Duplicate, Make Copy Soft, Hide Non-Soft Object, Make Non-Soft a Goal 체크를 하고 Create 버튼을 클릭한다.
2. 버택스에 파티클이 생성된다.
3. 파티클의 크기를 키우기 위해 Outliner에서 copyOfktPrGfBody3_Particle을 선택, Attribute Editor(단축키 ctrl+a) 창을 열고 copyOfktPrGfBody3_ParticleShape 항목, Render Attributes의 Current Render Type 버튼을 클릭하여 Point Size를 늘려주면 된다.
4. Weight 적용이 가능 한데, 오브젝트를 선택 후 Soft/Rigid Bodies>Paint Soft Body Weight Tool의 옵션 클릭하여 웨이트 작업을 해준다.
5. Soft/Rigid Bodies>Create Springs의 옵션을 클릭, Creation Method에 Wireframe을 선택후 apply 해준다.
* 따라가도 오브젝트가 느리게 따라가는 것을 보안 하기 위해 spring을 사용하게 된다.
* Soft Body나 파티클을 Spring으로 서로 연결해서 형태를 유지시키는 기능이다. 튀는 공처럼 원래의 형태로 돌아오려는 성질을 가진 물체나 촉수처럼 흐느적거리며 흔들리는 부분에 사용하여 형태를 유지시킨다. Goal과 착각을 할 위험이 많다. 어느 상황에서 Goal을 사용하고, Spring을 사용햐애 하는지 혼란스러울 것이다. 둘 다 원상태로 복귀하려는 성질을 가졌다. 하지만, Goal은 바로 옆의 파티클과는 상관없이 독립된 움직임을 보이고, Spring은 옆의 파티클들과의 유기적 관계(Spring으로 엮어져서)를 유지하여 서로에서 영향을 끼칠 수 있다는 것이다. 이것은 아주 중요한 차이이다. ('Maya5 Unlimited' 비비컴, 박진기 저 참고)
6. 시뮬레이션을 해본다.
- softbody01.swf (4.4MB) (0)
- gf_softbody.zip (1.5MB) (0)
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