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[스크랩] BlandShape을 위한 모델링 #1

artsone | 2006.12.29 10:54 | 조회 2043
출처 : DigiSpot Intranet 모델링 부서 '모델링 팁'에서..


MODELING FOR BLENDSHAPE

I. Dead Point
* 블랜드 쉐입을 하기에 앞서 Face 모델링에서 가장 중요한 것은 쉐입의 디렉션과 Dead Point의 위치라 할 수 있겠다. 이에 관련하여 본 페이지는 Dead Point가 블랜드 쉐입에 어떠한 영향을 미치는지 간단한 예를 들어 설명하겠다.

1. Dead Point(이하 D.Point)는 폴리곤 패치 모델링시 3개 혹은 5개의 비정상적으로 Edge가 모이는 포인트를 말한다.
Old_Front.jpg
그림1_ Dead Point 의 위치에따른 얼굴의 주름 Front View.

2. 적절치 못한 D.Point 의 위치 때문에 얼굴에 주름이 생긴다.
( * 입 주변,눈 주변, 귀 주변_이런 경우 특히 블랜드 쉐입시 주름이 두드러진다.)
Old_Side.jpg
그림2_ Dead Point 의 위치에따른 얼굴의 주름 Side View.

* 캐릭터의 Face 모델링시 얼굴 근육의 디렉션은 두말할 나위 없이 중요한 부분중 하나이다.
그러므로 모델러는 넙스의 한방향 모델링방식보다, 상황에 따라 디렉션을 조절할 수 있는 폴리곤 패치 방식을 많이 선호하는 편이다. 이에 패치 모델링방식의 흔적이라 볼 수 있는 D.Point의 처리 과정이 폴리곤 패치 모델링방식의 관건이라 할 수 있겠다.

3. D.Point 의 위치를 움직이지 않는 근육의 위치나 숨겨져서 보이지 않는 위치에 배치 시킴으로써 블랜드 쉐입에 큰 영향을 미치지 않게 할 수 있다.
New_Front.jpg
그림3_D.Point를 쉐입이 주름지지 않는 곳에 배치한다. Front View

New_Side.jpg
그림4_D.Point를 눈 가의 위,아래 , 코볼의 안쪽, 볼 바깥쪽, 귀 앞 등, 블랜드 쉐입에 영향이 많지 않은 곳에 배치한다. Side View
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