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[펌] 회사 캐릭터 셋업테스트 스크립트

artsOne | 2008.02.03 03:30 | 조회 1649

회사 캐릭터 셋업테스트 스크립트

*만든일 : 2007.3.13 / 만든이 : 김성록

*스크립트 용도 : 웨이트 테스트. 디지스팟의 인하우스툴에 의한 리깅작업,스키닝작업등 캐릭터셋업 작업이 완료된 파일을 열어 스키닝 작업이 잘 되었는지, 즉 웨이트가 잘 잡혔나, 잘 못 잡혔나를 테스트하기 위해 만듬.

*구조 : 카메라 갯수를 플레이블러스트로 보여질때 보여지는 총 컷 수만큼 만들고 그 카메라들을 각 해당 관절이나 부위를 잘 볼 수 있는 위치에 위치시키고 캐릭터의 컨트롤을 회전시키거나 이동시키도록 짬. 부위들을 비추는 많은 카메라들을 한 카메라를 통해 보기 위해 온라인상의 공개멜인 ak_switchingCamera.mel 를 이용함.

*사용법 :
1. 셋업된 파일을 연다
2. 밑에 그림처럼 스크립트 창 -> file -> source script로 SetupWeightTest_v1.mel 을 찾아서 연다. 그럼 창이 하나 뜬다

nj0201.jpg

nj0202.jpg

nj0203.jpg

3. 1번칸에 회사 인하우스툴(character rig)로 리깅할때 집어넣은 이름을 집어넣는다. 즉 밑에 그림처럼 아웃라이너에서 위치해 있는 캐릭터 고유의 이름을 집어넣는다. 리깅할때 정확히 작업을 했다면 빨간색으로 밑줄 그은 부분의 이름들이 다 똑같을 것이다.

nj0204.jpg

4. 2번칸에 플레이 블러스트에서 보여지는 영상의 속도수치값를 넣는다.
5. 3,4번칸에 보여질 화면크기, 가로 길이와 세로 길이를 넣는다. 그리고 ok 버튼을 누르면 적용된다. 2~3분 걸린다. 그리고 플레이블러스트 거는 시간도 몇분 걸린다.
펜티엄4 3.2 2G ram 상태에서 속도를 0.5 640 480으로 했을때 플레이블러스트까지 10분안쪽으로 걸림.

* 한계점 : 똑같은 동작을 2개 혹은 4개의 다른 카메라로 찍을때 매번 다시 행하도록 코드가 짜져 있는데 실행속도를 낮추는 이런 비효율적인 코드를 단축시키기 위해 하나의 동작을 행하도록 하고 찍을 카메라들이 동시에 찍고 그걸 플레이블러스트로 순서대로 보여주게 짠다면 효율적이지만... 그건 카메라들이 동시간에 시간을 공유해서 시간에 관계없이 넌리니어 편집처럼 순서대로 플레이시켜 보여준다는 말인데... 시간순서로 진행되는 플레이블러스트에서 그런 알고리즘이 구현이 될지 궁금.

* 개선할 점 : 보시다시피 코드 단축 / 뷰상에 보여지는 카메라축이나 카메라네임 없애기 / 스크립트를 실행하면 뜨는 메뉴창에서 캐릭터 이름을 잘못 집어넣을때를 대비한 에러 메세지 만들기 / 모든 카메라의 far와 near 수치를 조절하거나 정확히 세팅할 것 / 마지막 카메라 2개의 뷰 ( IK를 보여주는 풀샷) 에서는 풀샷이라서 와이어 굵기 때문에 캐릭터가 잘 안 보임.
이 문제 해결. / CR의 카산드라 캐릭터에 적용했을때 손목부분이 카메라에서 벗어남. / 그리고 전체 과정을 보여주는 카메라를 하나 더 설치해 서로 확인할 수 없는 먼 부분을 보면서 튀는 웨이트값이 있는지 확인을 위한 샷 추가.

p.s 적용된 파일은 컨트롤에 키가 들어가 있기에 다른 작업에 쓰지 못한다. 이 역시 쓰도록 할려면 코드 수정이 필요. 이 멜이 적용된 파일은 설정이 12프레임, cm 로 바꿔짐.

속도의 수치가 작을 수록 화면의 크기가 클수록 플레이 블러스트가 걸어지는 시간은 늘어난다는 점 유의. 그리고 속도수치가 너무 높으면 키프레임이 적어 끊겨져 보임.

* 의의 : 물론 단순히 큰 잘못을 찾기 위해서라면 그리고 떠 빠른 실행속도를 원한다면 포즈 몇개만 구성된 코드를 짜면 된다. 이 스크립트는 정신없는 스케줄이 진행될때 수작업으로 놓칠 수 있는 그런 부분을 확인 할 있다는 점. 즉 손으로 직접 돌려가며 움직여가며 확인하는 게 더 빠를 수 있지만... 바쁘게 여러 작업을 진행하다보면 수작업에서도 자칫 놓칠 수 있는 부분들이 있기에... 무엇보다 좋은 점은 잠시 손을 안 놀리고 그 시간동안 쉴수 있다는 점이 좋다.


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