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브레이크 포인트를 이용한 디버깅
브레이크 포인트를 통한 Debug
- 메모리 사용과정 확인 가능
- 브레이크 포인트 라인 앞에 마우스 클릭하여 체크 (빨강색 원)
- F5로 디버깅 시작, F10 순차 실행, F5 다음 브레이크 포인트, shift + F5 중지
- DEBUG > Windows > Locals (Autos에서 Locals 변경)
라인 앞에 빨간점이 브레이크 포인트라 하며 디버깅 모드로 실행 시 빨간점에 있는 라인에서 실행을 멈추게 된다.
디버깅 모드는 행마다 실행하는 것을 확인하여 메모리 사용과 오류 등을 쉽게 찾기 위함이다.
예제 스크립트
#include <iostream> #include <string> // string 자료형을 사용하기 위한 임포트 using namespace std; //몬스터 커스텀 타입 class Monster { public: // 커스컴 자료형 = unity에서 transform 컴포넌트 (C++와 unity 매칭해서 생각) string name; float x; float y; float z; }; void main() { // 변수 => 메모리 // 변수명 => 메모리의 번지 // 자료형 => 메모리의 크기와 종류 // 메모리 생성 // 변수 생성 // 문법) 자료형 변수명 = 값; // 자료형 종류 // 1. int : 정수(소수점이 없는 수) (4byte) // 2. float : 실수(소수점이 있는 수) (5byte) // 3. char : 문자(아스키코드 기준) (1byte) // 4. Custom Type : class 문법을 이용한 사용자가 만드는 자료형 // (멤버 변수? 들의 합의 크기를 가짐) // 체력 변수 생성 int hp = 30; // x위치 변수 생성 float x = 20.2; // 캐릭터 타입 char type = 'A'; cout << "hp : " << hp << endl; cout << "x : " << x << endl; cout << "character type : " << type << endl; // char name1 = '홍'; // char는 문자열을 저장할 수 없다. string name2 = "홍길동"; cout << "name : " << name2 << endl; // class의 사용 Monster orc1; // class의 변수명 orc1.name = "오크1"; orc1.x = 0; orc1.y = 0; orc1.z = 0; Monster orc2; // Monster 같은 커스텀 타입의 변수 생성 orc2.name = "오크2"; orc2.x = 10; orc2.y = 0; orc2.z = 5; Monster orc3; // 객체 생성 orc3.name = "오크3"; orc3.x = -10; orc3.y = 0; orc3.z = 0; cout << orc1.name << " pos (" << orc1.x << "," << orc1.y << "," << orc1.z << ")" << endl; cout << orc2.name << " pos (" << orc2.x << "," << orc2.y << "," << orc2.z << ")" << endl; cout << orc3.name << " pos (" << orc3.x << "," << orc3.y << "," << orc3.z << ")" << endl; cout << "------------------" << endl; // 오크2 x로 10만큼 이동 orc2.x = orc2.x + 10; cout << orc1.name << " pos (" << orc1.x << "," << orc1.y << "," << orc1.z << ")" << endl; cout << orc2.name << " pos (" << orc2.x << "," << orc2.y << "," << orc2.z << ")" << endl; cout << orc3.name << " pos (" << orc3.x << "," << orc3.y << "," << orc3.z << ")" << endl; }
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