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유니티 '막강좌' - 1. 공간의 개념 (2D, 3D)
유니티 '막강좌'
차례
1. 공간의 개념 (2D, 3D)
(1) 2D (2차원)
(2) 3D (3차원)
2. FSM, 순서도(Flow Chart)
3. 인터페이스
4. 꼭 알고 있어야 할 사항
5. 많이 사용되는 용어 정의
6. 게임 제작 맛보기 (게임 시작씬 제작)
7. 프로그래밍 Java? C#? Boo?
8. C# 기초
1. 공간의 개념
(1) 2D (2차원)
① 높이(방향)가 없는 평면이다.
② 수학적 좌표로는 x축, y축 두가지로 사용된다.
③ 도형들은 모서리는 2개의 선이 만나 이루어 진다.(이미지 출처:위키백과)
④ 유니티의 2D
씬 작업의 표현은 3D로 되어 있지만,
게임뷰에는 원근감이 없는 2D로 보이게 된다.(Camera > Projection > Orthographic)
⑤ 2D라도 물리엔진들이 모두 지원된다.(현재는 3D 엔진을 사용하지만 차후 2D 엔진이 나옴) 고로 Angry Birds 같은 게임은 아주 쉽게 제작할 수 있다.
⑥ GUI는 Normalize 좌표인 0 ~ 1 값을 가진다.
(2) 3D (3차원)
① 높이(방향)가 있는 입체이다.
② 좌표 x축(수평), y축(수직), z축(깊이)을 사용한다. (데카르트 좌표계 )
③ 3개의 선이 만나 도형을 이룬다.
④ 오일러(Euler) 와 쿼터니언(Quaternion) 짐벌락(Gimbal Lock)
⑤ 보통 생각하는 축의 의미와는 달리 유니티의 축은 위치와 방향을 가르키는 것이 정확하겠다.(Vector)
(유니티에서 프로그래밍 할 때 위치와 방향을 가지고 산출하게 된다.)
Maya의 World축 (3DsMax의 z축은 위로 올라간다.)
유니티의 World축
축의 방향이 툴마다 다르다는 것을 알 수 있다. 즉, 3D툴로 제작되는 오브젝트들의 축이 바뀐다는 의미이다.
이를 감안하면서 축에 민감하게 반응해야할 오브젝트들은 신중히 3D 작업을 해야할 것이다.
⑥ 화살표 쪽으로 가는 곳이 +, 반대는 -이다.
*유니티의 게임 형태는 인터페이스인 2D와 게임 화면인 3D(또는 2D)의 조합이다.
차례
1. 공간의 개념 (2D, 3D)
(1) 2D (2차원)
(2) 3D (3차원)
2. FSM, 순서도(Flow Chart)
3. 인터페이스
4. 꼭 알고 있어야 할 사항
5. 많이 사용되는 용어 정의
6. 게임 제작 맛보기 (게임 시작씬 제작)
7. 프로그래밍 Java? C#? Boo?
8. C# 기초
1. 공간의 개념
(1) 2D (2차원)
① 높이(방향)가 없는 평면이다.
② 수학적 좌표로는 x축, y축 두가지로 사용된다.
③ 도형들은 모서리는 2개의 선이 만나 이루어 진다.(이미지 출처:위키백과)
④ 유니티의 2D
씬 작업의 표현은 3D로 되어 있지만,
게임뷰에는 원근감이 없는 2D로 보이게 된다.(Camera > Projection > Orthographic)
⑤ 2D라도 물리엔진들이 모두 지원된다.(현재는 3D 엔진을 사용하지만 차후 2D 엔진이 나옴) 고로 Angry Birds 같은 게임은 아주 쉽게 제작할 수 있다.
⑥ GUI는 Normalize 좌표인 0 ~ 1 값을 가진다.
(2) 3D (3차원)
① 높이(방향)가 있는 입체이다.
② 좌표 x축(수평), y축(수직), z축(깊이)을 사용한다. (데카르트 좌표계 )
③ 3개의 선이 만나 도형을 이룬다.
④ 오일러(Euler) 와 쿼터니언(Quaternion) 짐벌락(Gimbal Lock)
⑤ 보통 생각하는 축의 의미와는 달리 유니티의 축은 위치와 방향을 가르키는 것이 정확하겠다.(Vector)
(유니티에서 프로그래밍 할 때 위치와 방향을 가지고 산출하게 된다.)
Maya의 World축 (3DsMax의 z축은 위로 올라간다.)
유니티의 World축
축의 방향이 툴마다 다르다는 것을 알 수 있다. 즉, 3D툴로 제작되는 오브젝트들의 축이 바뀐다는 의미이다.
이를 감안하면서 축에 민감하게 반응해야할 오브젝트들은 신중히 3D 작업을 해야할 것이다.
⑥ 화살표 쪽으로 가는 곳이 +, 반대는 -이다.
*유니티의 게임 형태는 인터페이스인 2D와 게임 화면인 3D(또는 2D)의 조합이다.
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