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유니티 '막강좌' - 4. 꼭 알고 있어야 할 사항
유니티 '막강좌'
차례
1. 공간의 개념 (2D, 3D)
2. FSM, 순서도(Flow Chart)
3. 인터페이스
4. 꼭 알고 있어야 할 사항
(1) 숙지 사항
5. 많이 사용되는 용어 정의
6. 게임 제작 맛보기 (게임 시작씬 제작)
7. 프로그래밍 Java? C#? Boo?
8. C# 기초
4. 꼭 알고 있어야 할 사항 (실수를 많이 하는 부분, 붉은 색 글만 읽어도 됨)
(1) 숙지 사항
① 새 프로젝트 생성 시 아래와 같이 폴더들이 자동으로 생성되는데절대로 윈도우 탐색기 같은 곳에서 폴더 생성이나 파일 생성, 삭제를 해서는 안되고 모두 유니티의 프로젝트 뷰에서 작업이 진행되어야 한다. (업그레이드 되면서 보안)
② 씬을 구성하면 꼭 씬을 저장하는 습관을 기르자. 특히 4.x 버젼부터는 애플의 맥, 맥북 등에서 씬을 저장할 때 다운이 되는 현상이 있으므로 빈 씬이라도 먼저 저장해서 단축키(Ctrl+s)로 사용한다.
③ 절대로 게임실행 버튼 클릭 후 씬 작업 및 인스펙터의 속성들을 수정 및 작업하면 안된다. 게임 실행을 중단하면 씬 작업했던 것이 전부 날아간다. (단, 설정값을 알기 위해 속성을 만진다던가 모노디벨롭의 스크립트 수정/작성은 제외)
④ 작업 중 유니티가 꼬인듯한 느낌이 들땐 주요 에셋을 저장(Assets > Export Package)하고 새 프로젝트 생성 후 에셋을 다시 불러와 작업하면 된다.(재사용이 가능한 컨포넌트의 강점)
⑤ 게임 오브젝트들의 이름을 알기 쉽게 변경한다. 중복 사용이 가능하지만 고유이름을 가져야 하는 것은 하나만 두면 좋다. 스크립트명 또한 미리 생각해서 생성해야 한다.(자세한 사항은 8. C# 기초에서)
⑥ 프로젝트 뷰에 'Resources'라는 폴더를 만들어 게임 오브젝트들을 관리한다. 이는 나중에 리소스를 접근해야 할 스크립트 사용 시 유용하다.(Sound, XML 파씽 등)
⑦ C# 스크립트에서 클래스, 함수, 변수 등 한글 작성이 가능하지만 되도록 영문으로 사용한다. (단, 주석은 제외)
⑧ ......
차례
1. 공간의 개념 (2D, 3D)
2. FSM, 순서도(Flow Chart)
3. 인터페이스
4. 꼭 알고 있어야 할 사항
(1) 숙지 사항
5. 많이 사용되는 용어 정의
6. 게임 제작 맛보기 (게임 시작씬 제작)
7. 프로그래밍 Java? C#? Boo?
8. C# 기초
4. 꼭 알고 있어야 할 사항 (실수를 많이 하는 부분, 붉은 색 글만 읽어도 됨)
(1) 숙지 사항
① 새 프로젝트 생성 시 아래와 같이 폴더들이 자동으로 생성되는데
② 씬을 구성하면 꼭 씬을 저장하는 습관을 기르자. 특히 4.x 버젼부터는 애플의 맥, 맥북 등에서 씬을 저장할 때 다운이 되는 현상이 있으므로 빈 씬이라도 먼저 저장해서 단축키(Ctrl+s)로 사용한다.
③ 절대로 게임실행 버튼 클릭 후 씬 작업 및 인스펙터의 속성들을 수정 및 작업하면 안된다. 게임 실행을 중단하면 씬 작업했던 것이 전부 날아간다. (단, 설정값을 알기 위해 속성을 만진다던가 모노디벨롭의 스크립트 수정/작성은 제외)
④ 작업 중 유니티가 꼬인듯한 느낌이 들땐 주요 에셋을 저장(Assets > Export Package)하고 새 프로젝트 생성 후 에셋을 다시 불러와 작업하면 된다.(재사용이 가능한 컨포넌트의 강점)
⑤ 게임 오브젝트들의 이름을 알기 쉽게 변경한다. 중복 사용이 가능하지만 고유이름을 가져야 하는 것은 하나만 두면 좋다. 스크립트명 또한 미리 생각해서 생성해야 한다.(자세한 사항은 8. C# 기초에서)
⑥ 프로젝트 뷰에 'Resources'라는 폴더를 만들어 게임 오브젝트들을 관리한다. 이는 나중에 리소스를 접근해야 할 스크립트 사용 시 유용하다.(Sound, XML 파씽 등)
⑦ C# 스크립트에서 클래스, 함수, 변수 등 한글 작성이 가능하지만 되도록 영문으로 사용한다. (단, 주석은 제외)
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