회원 로그인
|
Material - 매티리얼 입력
언리얼 v4.16.2 |
Material
- 베이스 컬러(Base Color) : 매티리얼의 전체적인 색을 설정한다. Vecter3 (RGB) 값을 받고, 각 채널은 자동으로 0과 1사이(clamp)로 제한.
- 메탈릭(Metallic) : 표면의 금속 표현을 제어한다. 1에 가까울수록 메탈 표현된다. 순수 메탈 1값, 부식된 메탈은 0~1값.
- 스페큘러(Specular) : 표면의 정반사광 설정한다. 0~1 사이 값이며 기본값은 0.5으로 메탈에는 효과가 없다.
- 러프니스(Roughness) : 표면의 거친 정도를 설정한다. 거친 재질은 부드러운 재질보다 좀 더 여러 방향으로 반사광(reflection)을 산란시킨다.
- 이미시브 컬러(Emissive Color) : 발광색 처럼 빛을 내어 글로우 효과를 제어한다. 마스크 텍스처를 활용할 수 있다. HDR 라이팅이 지원되므로 1보다 큰 값이 허용된다.
- 오파시티(Opacity) : 불투명, 반투명 블렌드 모드로 사용된다. 0에 가까울 수록 투명.
- 오파시티 마스크(Opacity Mask) : 불투명 마스크, 마스크드 블렌드 모드 일때만 사용 가능하다. 0~1값에 따라 투명에서 불투명이 되며 철망이나 쇠사슬 같은 매터리얼에 적합하다. 불투명한 부분은 계속해서 라이팅을 받게 된다.
- 노멀(Normal) : 법선 벡터(Normal Vector) 값을 가진 텍스처로 물리적 디테일을 더하는데 사용된다.
- 월드 포지션 오프셋(World Posistion Offset) : 매티리얼을 통해 메쉬의 버텍스를 월드 스페이스에서 조작할 수 있다. 오브젝트를 움직이고, 모양을 바꾸고, 회전하고, 기타 다양한 효과를 내는데 좋다.
- 월드 디스플레이스먼트(World Displacement) : 월드 포지션 오프셋과 비슷한 방식으로 작동하나 메쉬의 베이스 버텍스라기 보단 테셀레이션 버텍스를 사용한다. 이 기능을 사용하기 위해선 디테일/Tessellation Mode를 No Tessellation 이외의 것으로 선택해야 한다.
- 테셀레이션 멀티플라이어(Tessellation Multiplier) : 표면상의 테셀레이션(모자이크) 양을 조절한다. 이 기능을 사용하기 위해선 디테일/Tessellation Mode를 No Tessellation 이외의 것으로 선택해야 한다.
- 서브서피스 컬러(Subsurface Color) : 매티리얼에 색을 추가하여 빛이 표면을 통과할 때 색의 변환 효과 시뮬레이션을 설정한다. 예로 캐릭터 피부에 빨강 서브서피스 컬러를 넣어 피부 속 혈액을 표현할 수 있다. 이 기능을 사용하기 위해선 디테일/Material/Shading Model/Subsurface를 선택해야 한다.
- 커스텀 데이터(Custom Data) :
- 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) : 표면의 틈 안에 벌어지는 셀프 쉐도우 시뮬레이션을 설정한다. 일반적으로 AO맵으로 입력되어지며, AO맵 종류는 3D툴로 만들어진다.
- 굴절/리프랙션(Refraction) : 빛을 굴절 시키는 표면의 굴절 지수를 설정한다. 빛이 투과되는 잔, 물에 주로 사용된다.
- 픽셀 뎁스 오프셋(Pixel Depth Offset) :
공기 | 1.00 |
물 | 1.33 |
얼음 | 1.31 |
유리 | 1.52 |
다이아몬드 | 2.42 |
댓글 0개
| 엮인글 0개
137개(1/7페이지)
번호 | 제목 | 글쓴이 | 조회 | 날짜 |
---|---|---|---|---|
UE4 비디오 튜토리얼 | 푸딩뱃살 | 6516 | 2021.03.23 16:18 | |
언리얼 엔진 릴리즈 노트 | 푸딩뱃살 | 8617 | 2017.11.05 16:37 | |
135 | [언리얼] 간혹 메뉴가 검게 나와 안보일 때 | 푸딩뱃살 | 199 | 2021.10.18 15:35 |
134 | [메세지] 언리얼 UDP 메시징 경고 | 푸딩뱃살 | 264 | 2021.10.06 16:12 |
133 | [메세지] ClothConfigBase: Failed to convert property | 푸딩뱃살 | 266 | 2021.08.06 11:22 |
132 | [언리얼] C++ 클래스 추가하기 | 푸딩뱃살 | 222 | 2021.08.04 13:38 |
131 | [스크립트] 엔진 python 사용하기 | 푸딩뱃살 | 220 | 2021.08.03 12:52 |
130 | [스크립트] 언리얼 엔진 python을 vs code에서 사용하기 | 푸딩뱃살 | 270 | 2021.07.23 15:18 |
129 | [언리얼] raytracing 설정? | 푸딩뱃살 | 189 | 2021.07.21 18:19 |
128 | [애셋] 마야 XGen를 언리얼 임포트 | 푸딩뱃살 | 229 | 2021.07.07 17:36 |
127 | [메세지] The asset '' failed to save. | 푸딩뱃살 | 239 | 2021.07.02 16:26 |
126 | [언리얼] 애셋 크러쉬 | 푸딩뱃살 | 388 | 2021.06.01 11:33 |
125 | [언리얼] 언리얼4 애니메이션 보간 관련 | 푸딩뱃살 | 321 | 2021.05.13 14:47 |
124 | [메세지] fbx 파일의 [Geometry have no name] 메시는 어떤 계층구조 노드에도 참 | 푸딩뱃살 | 259 | 2021.04.22 11:22 |
123 | [메세지] 스켈레탈 메시 리임포트 크러쉬 (SkeletalMeshRenderData.cpp) | 푸딩뱃살 | 417 | 2021.04.19 12:32 |
122 | [언리얼] 캐시 경로 및 지정 | 푸딩뱃살 | 281 | 2021.02.24 11:22 |
121 | [언리얼] 회전 애니메이션 키가 들어가지 않을 때 | 푸딩뱃살 | 595 | 2020.09.23 18:50 |
120 | [언리얼] 본(Bone)으로 머터리얼 제어 | 푸딩뱃살 | 446 | 2020.08.25 12:43 |
119 | [언리얼] 메시 수 많은 fbx 파일의 임포트 이슈 | 푸딩뱃살 | 436 | 2020.08.11 10:16 |
118 | [언리얼] 4.25에서 fbx 임포트 시 크러쉬 | 푸딩뱃살 | 330 | 2020.07.30 18:00 |
117 | [언리얼] 튀는 스켈레탈메시 | 푸딩뱃살 | 392 | 2020.03.24 12:00 |
116 | [언리얼] Create Hair | 푸딩뱃살 | 771 | 2019.11.05 14:25 |